Archiwum dla marzec, 2008

30
mar
08

Upiry, Niemcy, Słowianie i Cthulhu

Sesja z wczoraj. Pierwsza próba z niedawno nabytym “Call of Cthulhu: Dark Ages”

Czas: A.D. 998

Miejsce: Cesarstwo Niemieckie, Bawaria, Marchia Wschodnia, niewielka, pograniczna osada Laa nad rzeką Thaya.

Stało się. Po raz pierwszy prowadziłem Zew Cthulhu w czasach (dużo) wcześniejszych niż zwyczajowy XX wiek. Jakie wrażenia? Graczy było troje. Jako, że tworzenie postaci się przeciągnęło, zaczęliśmy dość późno, toteż efektywnej gry było niewiele ponad 3 godziny. Kto zdecydował sie zmierzyć z obowiązkowo nieopisanym i bluźnierczym zagrożeniem?

Lubawa (Madzia) – Szesnastoletnia Słowianka (cholera wie, jakie plemię, chyba Łużyczanka, tak czy inaczej dzikus). W roli przewodnika po gęstej puszczy Wschodniej Marchii. Zadziorna, pyskata i wyjątkowo dociekliwa. Na tropieniu zna się doskonale.

Brat Eberhardt (Jaro) – Osiemnastoletni kleryk z możnej rodziny. Protegowany biskupa Ratyzbony (albo innej szychy kościelnej). Przyjął rolę naukowca w drużynie. Nic dziwnego, skoro tylko on potrafił czytać :) . Ale jakie czasy, taki naukowiec. Wiedzy ledwie liznął, czytać od biedy potrafi w niemieckim i łacinie. Poza tym karierowicz, cynik i chyba większy bezbożnik niźli poganie :) .

Pakosz (Kamil) – Dwudziestodwuletni klejnot drużyny, prawdziwy Polanin, który opuścił młode państwo polskie w poszukiwaniu chleba, złota no i po prostu kogoś, komu mógłby dać w mordę. Woj, drużynnik, brygant i włóczęga. Antenat naszych dzielnych chłopcach w ich malowniczych dresikach. Gabaryty niedźwiedzia. Hobby: wypruwanie flaków ostrymi narzędziami. Może nie jest zbyt edukowany (25 % na języku ojczystym!), ale jak coś odciąć się potrafi:

Eberhardt: Ty w swoim języku mówić nie umiesz, znasz co czwarty wyraz! Ktoś zada ci pytanie i nie zrozumiesz.

Pakosz: Chcesz, zadam ci pytanie z boksu?

Eberhardt, Lubawa i Pakosz byli częścią niewielkiej wyprawy misyjnej, która wyruszyła z Ratyzbony wraz z błogosławieństwem biskupa i pod dowództwem brata Gudmana. By w rejonie osady Laa nawrócić pogańskich Madziarów. W skład wyprawy poza Badaczami i bratem Gudmanem wchodzili: brat Drogo, pięciu mnichów-wojowników oraz trzy osoby służby.

Przygody naszej drużyny rozpoczęły się 1 listopada 998 roku. Właśnie po kilku dniach wędrówki rozbiła obozowisko nieopodal brzegu leśnej rzeki. Od kilku dni bohaterowie próbowali dogonić pozostałą część wyprawy, z którą się rozdzielili podczas przeprawy przez Dunaj w mieście Hainburg. Tego dnia znużeni zasnęli snem sprawiedliwego przy ognisku. Czuwał jak zwykle Pakosz. raz z powodu kompetencji, dwa, że jak przystało na Słowianina poddał się germańskiemu wyzyskowi (Eberhardt po prostu położył się spać). Ledwie godzina minęła, a woj usłyszał jak coś przedziera się przez las. Ledwie zdążył obudzić pozostałych, gdy z gęstwiny wypadł zakrwawiony brat Drogo ścigany przez konnego wojownika. Obaj zniknęli w ciemnościach. Badacze pobieli za nimi. Jakie było ich zdziwienie, gdy w rzece znaleźli konającego wojownika ze złamanym karkiem i ani śladu po bracie Drogo. Przed śmiercią wojownik zdołał tylko wyrzec słowa:

- Wszyscy martwi… ale nie Gudman.

Pakosz jako pierwszy dostrzegł, że w dłoni woj zaciskał dziwny, czarny kamień, jednak nie zainteresował on zanadto naszego błyskotliwego drużynnika. jednak Lubawa, widząc, iż kamień dziwnie lśni się w świetle pochodni, schowała go za pazuchę (cecha wspólna kobiet i srok – zamiłowane do świecidełek).

Jeszcze tej nocy badacze zwinęli obozowisko i ruszyli w kierunku, skąd nadjechali obaj mężczyźni. Ledwie po godzinie marszu znaleźli ślady po obozowisku Gudmana. I kilka trupów, w tym jeden nadmiarowy. Wszystkie bezgłowe, a nadmiarowy w dodatku wypatroszony, nadgniły no i nagi. Po Gudmanie ani śladu. Samo obozowisku rozbito wśród ruin wioski. Kilkanaście rozpadających się chat, stara studnia, a w niej ludzkie kości.

Po prawdzie brat Eberhardt, jak przystało na “pobożnego” i “szlachetnego ” mnicha, rzuci, by ciała po prostu spalić (typowa germańska metoda chrystianizacyjna – ogniem i sporadycznie mieczem), to zdanie Pakosza przeważyło. Do rana pochowali martwych, a potem ruszyli w stronę Laa.

 Osada Laa - Anno Domini 988.

O zmierzchu dotarli do osady położonej nad rzeką Thaya. Odgłosy dzwonów z pobliskiego klasztoru oznajmiły nieszpory, ale mimo panujących ciemności przy jednej z bram do Laa zgromadził się całkiem spory tłum. Dwu zbrojnych wydobywało z fosy jakiegoś trupa. Z bliska nasi Badacze rozpoznali, ze to nie kto inny, a brat Drogo! Wypatroszony. Czym prędzej udali się do miejscowego władyki – Branta, który przywitał ich serdecznie, przyjął w gościnę i obiecał wesprzeć wysiłki zmierzające ku wyjaśnieniu, co się stało z bratem Gudmanem. Bohaterowie zatrzymali się u ojca Zutto, miejscowego księdza i kancelisty Branta. Zutto, stary już człek, opowiedział o tym, że w maju i listopadzie regularnie zdarzają się zaginięcia ludzi w Laa, lecz wyraźnie przestraszony nie chciał nic więcej wyjawić. Ot, bał się owych czarcich spraw.

Z ranka Eberhardt siadł do rejestrów civitas Branta, starając się coś dowiedzieć o zaginięciach. Natomiast Lubawa i Pakosz udali się do miejscowej tawerny i składu handlowego prowadzonego przez Burgolfa. Tam poznali zarówno kupca jak i jego śliczną i rezolutną córkę Brun, która błyskawicznie skupiła swa uwagę na potężnym i męskim Pakoszu. Oboje bohaterów odkryli sprawy im bliskie. Pakosz doskonałej roboty miecze sprzedawane przez Burgolfa oraz stare pordzewiałe kajdany, wskazujące na pewien typ towaru, którym kupiec niegdyś handlował. Lubawa natomiast złotą, arabską monetę (błyskotki, jak zwykle błyskotki), którą Eberhardt później rozpoznał jako pochodzącą z odległe Samarkandy:

Eberhardt: To z Samarkandy, to takie miasto bardzo daleko stąd na południe. Miesiąc drogi. Konno. Bo pieszo to z dwa miechy!

Pakosz: Wiesz co? Gdyby tacy naukowcy jak ty wyliczali dystans pomiędzy Hamburgiem a Ratyzboną, to po miesiącach obliczeń, by im pewnie precyzyjnie wyszło, że to jest tak daleko, że “ja pierdolę”.

Po wizycie w tawernie Lubawa, Pakosz i córka Burgolfa – Brun poszli odwiedzić położoną nieopodal wioskę Słowian, gdzie mieszkał kilkuletni Dragan, który jako pierwszy znalazł zwłoki brata Drogo. Jak się okazało Dragan zdjęty dziwną gorączką w stanie widocznego szoku, ale wraz z nim była jego czteroletnia siostra Danika. Od niej badacze dowiedzieli się, że tak naprawdę ciało widzieli kilkaset metrów od Laa. Że Dragan zobaczył widać coś strasznego, po czym popadł w stupor. Oględziny brzegu wykazało, że ktoś próbował się wydostać z wody. Lubawa rzuciła, że być może był to jeszcze żywy Drogo. A potem splunęła przez lewe ramię i przeżegnała się, zastanawiając się kim był braciszek, skoro pozbawiony wnętrzności był w stanie jeszcze się poruszać. To by potwierdzało leki mieszkających tu Słowian, którzy każdemu zmarłemu gruchotali twarz, przebijali pierś kołkiem i przysypywali dokładnie kamieniami, bojąc się, że może zmarły może powrócić jako upir.

W tak zwanym międzyczasie brat Eberhardt przejrzał rejestry, gdzie spośród wielu różnych informacji wyciągnął kilka znaczących faktów:

- Laa położone jest na terenie dawnego słowiańskiego fortu i pogańskiej świątyni

- Brant jest tu od 976 roku, kiedy to nie tylko objął ziemie w posiadanie, ale i spalił ów fort i zbudował swój.

- Wioskę, zwaną Asparn, wybiła 20 lat temu zaraza.

- Handel niewolnikami jest zabroniony od 984 roku, natomiast mieszkańcy zaczęli znikać od 985 roku. Regularnie, w maju i listopadzie.

Po tym wszystkim Pakosz i Lubawa wrócili do Laa po Eberhardta i ruszyli z powrotem do wioski, co “pobożny” braciszek skomentował w sposób godzien kapłana:

- Kręcimy się jak gówno w przerębli!

W wiosce Brun zaprowadziła Badaczy do miejscowej zielarki Jagi. Jaga, klasyczna wiedźma szpetna niczym dupa Tatara, zdecydowała się opowiedzieć, co wie o dziwnych przesądach i wierzeniach słowiańskich, było jednak pewne “ale”:

Jaga: A jakże powiem wam kochanieńcy, ale co będę z tego miała?

Eberhardt (wskazawszy na Pakosza): On zostanie u ciebie na noc!

Pakosz na noc nie został, mimo wielu interesujących informacji uzyskanych od Jagi (o leśnych kobietach, upirach, dracach, ale i o stworze porywającym dzieci w maju i listopadzie zwanym przez niemieckich kolonistów Rasend Jaeger - Szalony Myśliwy.

Po tym wszystkim wrócili do ojca Zutto na spoczynek, który po raz kolejny nie był im dany. Nocą zbudziła ich przerażona Brun. Dragan zniknął. Cała wioska go poszukiwała. Wysłano nawet po brata Kiryła do klasztoru. Bohaterowie pospieszyli do wioski. Ślady wskazywały, że chłopiec udał się na pogański cmentarz. Tam tez wydarzył się ciąg dalszy dramatu, którego Badacze nie byli niestety świadkiem. Jan, ojciec Dragana i Kirył pognali za chłopcem. Wrócił tylko Jan. Odmieniony, oszalały. Kirył i Dragan zaginęli. Psy, które chłopca wytropiły znalazła Lubawa. Ktoś złamał ważącym 70 kilogramów mastiffom karki, a potem zawiesił trupy na drzewie, 8 metrów ponad ziemią. Ślady wskazywały, że chłopiec dźgnął ojca Kiryła, ale ten wstał, chwycił Dragana i uciekł z nim w las.

Na tym sesja się zakończyła. Ciężko rzec, jak ów “Zew Cthulhu” wygląda w X wieku. Póki co wychodzi klasyczne fantasy, może mroczne, ale mimo wszystko fantasy. Prowadziło się lekko i przyjemnie, choć początkowo trudno mi było uchwycić klimat właściwy średniowieczu (z pewnością ze względu na dość mało znany i nietypowy czas i miejsce akcji). Gracze jak zwykle kreatywni, zwłaszcza dialogowo :) .

21
mar
08

Śmierć w Mörlenfurcie – cz. I

Pierwszy dzień był tylko uciążliwy. Kolejne stały się mordęgą. Nie udusili się. Następny wstrząs dziwnym zrządzeniem losu uczynił powietrze bardziej znośnym. Bardziej oznaczało tylko tyle, że stęchlizna i duchota przestały być zagrożeniem dla życia, lecz nadal czyniły je ciężkim. Po dwu dniach brak jedzenia przestał być niedogodnością, a stał się ich obsesją. Wody mieli trochę. Wilgoć osadzała się na ścianach, ściekała, tworząc na ziemi płytkie kałuże, z których mogli pić lodowatą wodę przemieszaną z drobnym, kopalnianym pyłem. Ta sama wilgoć była także ich przekleństwem. Dojmujący chłód zaczął doskwierać w pierwszej kolejności elfom, które z natury przyzwyczajone raczej do łagodniejszych warunków , teraz czuły jak zimno przenika je aż do szpiku kości. Kolejnym problemem były rany. Zarówno te świeże, zdobyte w trakcie walk w kopalni, jak i stare sprzed kilku dni. Nie chciały się goić, jątrzyły się, pulsowały raz ostrym, raz tępym bólem rodzącego się zakażenia.

Na zewnątrz raczej panowała cisza, choć raz na jakiś czasy słyszeli przytłumione wystrzały, potem dziwne odgłosy przypominające ni to wizg przecinanego powietrza, ni to pękającego naczynia z wodą. A potem urwane ludzkie krzyki. Czasem wybuchała głośniejsza palba muszkietowa skontrapunktowana potężniejszą eksplozją. Miasto żyło. A może raczej miasto umierało w sposób niezwykle żywiołowy.

Czwartego dnia z pełnego majaków marazmu przebudził ich nie potworny głód, lecz głośny rumor i trzask. Okaleczona góra Spitzblau jęczała, kiedy jej trzewia przewracały się, ocierały o siebie, przesuwały. Poczuli nagłe drżenie ziemi, a potem strop nad nimi pękł, zasypując ich czarnym pyłem. A potem znów wszystko ucichło. Spitzblau, Morlenfurt. Kompletna cisza. Ciała skavenów zaczynały już cuchnąć zgnilizną. Rozkładały się może wolniej ze względu na niską temperaturę, mimo to słodkozgniły odór wywoływał torsje, dławił, czynił oddychanie coraz trudniejszym. Zresztą smród miał swoje dobre strony – z głodu nadal ich bolały flaki, ale mniej myśleli o jedzeniu.

* * *

Tak rozpoczęła się kolejna przygoda agentów imperialnej Służby Dróg i Mostów, którzy przybyli do miasta tylko po, by wyjaśnić tajemnicę zaginięcia agentów SDIM, a w ostateczności starli się z kultem Rogatego Szczura. Przysypani w kopalni, głęboko w trzewiach góry Spitzblau, nie byli świadomi tego, co się wydarzyło na powierzchni. Próby przekopania sie spełzły na niczym. Zbyt łatwo było o kolejny zawał, który mógł skończyć się dla nich tragicznie. Mimo to kopali, korzystając z fachowej wiedzy krasnoluda Gruma. Za którymś razem musieli poruszyć coś, na czym trzymała się cała ich kawerna. Strop zawalił się, a podłoże nagle otworzyło się pod ich nogami. spadli w ciemność, by przy uderzeniu o ziemię stracić przytomność.

Świątynia Sigmara w Mörlenfurcie

Agentów przebudziło światło dnia. Promienie wschodzącego słońca z ledwością, na chwilę przebijając pokrywę chmur i dymów, oślepiło na bohaterów, którzy ostatnie dziesięć dni spędzili w kompletnych ciemnościach. Kiedy ich wzrok już przywykł do światła, ujrzeli przerażający widok. Mörlenfurt, jaki znali, przestał istnieć. Dwie trzecie miasta zniknęło pod zwałami gruzu lub gigantycznymi odłamkami skalnymi wyrzuconymi przez niedawną eksplozję. Fala uderzeniowa musiała uszkodzić wiele z domów, które nie zostały zmiażdżone przez skały. Wiele budynków zmieniło się w wypalone zgliszcza. Niektóre wciąż płonęły, a dymy i pył tworzyły ponad miastem grubą pokrywę sprawiającą, że tam u podnóża Spitzblau panował wieczny mrok. O dziwo trzy wysokie budowle wciąż wznoszą się ponad Mörlenfurtem. Jedną z nich jest ratuszowa Szczurza Wieża, drugą wielki, portowy żuraw, a trzecią świątynia Sigmara. O dziwo koryto rzeki Bögen nie zostało zablokowane przez skały, choć gdzieniegdzie było wyjątkowo wąskie, a niemająca ujścia woda tworzyła rozlewiska tam, gdzie jeszcze kilka dni temu stały domy lub biegły ulice. Nieliczne, ocalałe ulice zawalone były gruzem, głazami, ale także skrzyniami, porzuconym ludzkim dobytkiem i … ciałami. Panowała potworna cisza.

Znajdowali się w połowie zbocza Spitzblau, która również straszliwie się zmieniła. Cały jej szczyt zniknął, a część zbocza po prostu osunęła się na południową dzielnicę miasta, która po prostu przestała istnieć. było parku, w którym znajdowało się święte drzewo elfów, nie było „Zajazdu pod nikczemnym Wieszczem”. Ledwie kilkanaście domów przy południowym brzegu rzeki wygląda na zaledwie lekko uszkodzone. Agenci bez trudu zeszli po zboczu, które z niemal pionowej ściany skalnej zmieniło się niezbyt strome głazowisko. Z dystansu góra Spitzblau wyglądała jakby została od wewnątrz rozerwana. Zamiast dumnego, zaśnieżonego szczytu, w niebo wznosiła się czarna, groteskowa turnia przypominająca pazurzastą łapę demona.

* * *

Południowa dzielnica Mörlenfurtu po prostu zniknęła. W miejsce zgrabnych kamieniczek pojawiły się gigantyczne odłamy skalne, ruiny, płonące zgliszcza. W oddali wznosiły się wieże ocalałej świątyni Sigmara. To od niej co jakiś czas dobiegały ich odgłosy muszkietowych wystrzałów, odgłosy walki. Ktoś widać nadal się bronił w przybytku Młotodzierżcy. Tam też bohaterowie zdecydowali się ruszyć.

Nowe oblicze miasta i trasa eskapady agentów

Osłabieni głodem Agenci przemykali od kamienia do kamienia, od ruin do ruin. Miasto było martwe. Na ulicach co rusz natykali się na trupy, nabrzmiałe od gazów, posiniałe. Drużynowy medyk, Jorgul, przełamując obrzydzenie sprawdził kilka ciał. Większość mieszkańców zginęła podczas eksplozji, jednakże na niektórych zwłokach agent odkrył rany zadane bronią białą. Z jednych zwłok wydobył nawet kilka krótkich, kilkucentymetrowych grotów ze stali, które musiały być wystrzelone z dużą siłą skoro niemal całkowicie skryły się w ciele.

Podczas przekraczania jednego ze zrujnowanych domów Kyllan cudem uniknął śmierci, przysypanego wydobyli kompani. Nieco później dotarli do linii ruin oddzielających ich od kolejnej ulicy. Byli coraz bliżej kanału rzecznego. Pozostało przeskoczyć linię ruin, które w każdej chwili mogły się zawalić. Przeszli niemal wszyscy. Poza Hamanem. Nim rycerz zdołał przeskoczyć przez na wpół zniszczony budynek, ten osypał się niczym domek z kart. Oddzielony od towarzyszy von Haman zdecydował się przekroczyć pryzmę gruzu. Wspiął się nieświadom grożącego mu niebezpieczeństwa. Szczęśliwie oba elfy (Kyllan i Ah’qua) nagle dosłyszeli dziwny skrzek. Kyllan rzucił ponad pryzmą gruzu, którą wspinał się Haman znalezioną wcześniej włócznią i uratował tym pewnie żywot rycerzowi. Czarna błyskawica z ogłuszającym skrzekiem przemknęła na gruzami i miast Hamana porwała w pazury przelatującą włócznię. Trzeba by widzieć rycerza, który stylem “na karalucha” pognał na czworaka i sturlał się wręcz z gruzów do stóp kolegów. Tymczasem Grum, korzystając ze swej, wiedzy kreatywności i, co tu dużo mówić, złośliwości (że przypomnę jedno z jego powiedzeń: “Nie ma nic przeciwko elfom, z chęcią bym kupił jednego” :) ), zdjął hełm, napakował prochem i wyrzucił go wysoko w powietrze. Kolejny skrzek, przelot dziwnego ptaszyska i hełm zniknął. chwilę później Eksplodował proch w hełmie, a czarna błyskawica zakotłowała się w powietrzu, zapłonęła jasno i rozpaczliwie skrzecząc rozbiła się w ruinach kilkaset metrów od bohaterów.

Latające paskudztwa, jakie agenci napotkali. Tutaj w nieco większej wersji.

 

 

Pół godziny później przekroczyli most, który po trafieniu głazem stał się kładką szeroką na pół metra. Nie obyło się bez przygód. Prowadzący marsz kapitan von Usingen spadł do wody, lecz w kilka sekund z niej wypadł. W wodzie też coś żyło. Kształtu nieznanego (nie raczyło się na powierzchni pokazać), lecz trzy cechy stwora Usingen bez trudu rozpoznał: było silne, głodne i wredne.

Za mostem ruszyli na północ, gdzie na jednym z głównych placów miasta wznosiła się tzw. Szczurza Wieża pełniąca rolę ratusza. Z daleka wyglądała na nieuszkodzoną. Agenci podkradli się do placu, gdzie prowadzący tym razem rozpoznanie Jorgul odkrył wreszcie wroga, stając z nim twarzą w twarz. Kilka niewielkich, człekokształtnych jaszczurów wyposażonych w egzotyczną, lecz doskonałej jakości broń białą i miotającą. Walka była krótka. Agenci, choć osłabieni, wykazali swą wyższość. Trupy wrogów porzucono i zdecydowano na okrężny marsz do katedry Sigmara. Tym razem prowadziła Ah’qua. Teren był szczególnie niebezpieczny. Przechodzili skuleni pod kilkusetmetrowym głazem, który wciąż kołysał się grożąc, że za chwilę bohaterowie poczują się jak mrówki pod butem człowieka. Udało im sie jednak przeskoczyć w pobliże katedry, która wciąż odpierała ataki jaszczuroludzi. Na jednej z wież kapłan Dulsch (znany z poprzedniej przygody) wypuszczał właśnie gołębia, najprawdopodobniej z meldunkiem i prośbą o pomoc. Jednak kilka czarnych ni to gadów, ni to ptaszysk momentalnie rzuciło się na biednego ptaka. Tym razem jednak mieli pecha. Agenci sprawnie ostrzelali letadła, zaliczając kilka pewnych trafień, a gołąb zanurzył się w nieprzeniknioną pokrywę dymów i pyłów zalegających nad miastem i umknął pościgu.

Jaszczuroludzie, wersja kurduplasta, z nimi walczyli przed Szczurzą Wieżą bohaterowie.

Pozostało przebić się do świątyni. Nie było czasu na finezyjne plany. Usingen wydał rozkaz i agenci szeroką tyralierą popędzili sprintem w kierunku zbawczych murów świątyni. Jaszczuroludzie otworzyli ogień ze swoich kusz sprężynowych, co odważniejsi ruszyli w stronę agentów. Ale załoga katedry rozpoczęła ostrzał z kusz i muszkietów. Tylko dzielny kapitan został ranny, reszta bezpiecznie dobiegła do bramy i weszła do świątyni.

Na uwagę zasługuje klasa z jaką dwu teoretycznie najwolniejszych członków drużyny gnali na przełaj przez gruzy. Oto ociężały rycerz von Haman i krótkonogi, wielkobrzuchy krasnolud Grum jako pierwsi dopadli bramy.Cześć ich nogom i szczęśliwym rzutom kostkami :) .

* * *

Kiedy agenci weszli do świątyni, ujrzeli apokaliptyczny obraz. W głównej nawie znajdował się tłum ocalałych mieszkańców miasta. Przynajmniej ośmiuset, może tysiąc. Stłoczeni, wielu z nich rannych. Pod ścianami zgromadzono skrzynie z zapasami żywności, dobytek uciekinierów w tobołach. W dwu rogach nawy znajdowały sie lazarety prowadzone przez ocalałe siostry shallyatki. To efekt propozycji Gruma, który przekonał Dulscha, by po południu, zaraz przed Marionettenfest pod byle pretekstem zwołać mieszkańców w świątyni. Dulsch zaufał krasnoludowi, widać sam miał niedobre przeczucia, zgromadził dodatkowe zapasy żywności, trochę broni, kilkudziesięciu żołnierzy (ocalałych strażników miejskich i świątynnych, byłych żołnierzy, ale również kanalarzy, z którymi od razu przywitał się Nestor).

Mieszkańcy od razu zgromadzili się wokół agentów. Byli pierwszymi, którym od kilku dni udało się przedrzeć powierzchnią do oblężonej świątyni. Jednak kapłan Dulsch czym prędzej zabrał bohaterów do jednego ze spokojniejszych pomieszczeń i wyłuskał co się wydarzyło w ciągu kilku ostatnich dni w mieście.

Elitarny wojownik jaszczuroludzi. 2,5 metra wzrostu, 160 kilo wagi.

Po eksplozji góry w mieście zaroiło się od jaszczuroludzi. Wyłazili z kanałów, wszelkich dziur, czasem po prostu nagle pękały ulice a z rozpadlin wydobywały się grupy szturmowe gadów. Z marszu zaczęli mordować mieszkańców miasta, ale także skavenów, którzy próbowali uciec na powierzchnię. Ciężkie walki trwały kilka godzin, a potem trwały już tylko odosobnione punkt oporu. Kapłan Sigmara awansował siłą rzeczy na przywódcę ocalałych ludzi, a co za tym idzie ruchu oporu. A teraz przybyli do niego sprawni, doskonale wyposażeni i pełni bojowego ducha agenci cesarskiego wywiadu. Potrzebowali tylko nasycić swój głód, przespać się i wyleczyć rany, co dzięki czarom Shallyi zostało w pierwszej kolejności zrobione.

Nasi agenci musieli się dowiedzieć, czego u cholery chcą jaszczuroludzie na powierzchni, a przy okazji wesprzeć obrońców miasta. Ruch oporu wkraczał w nową fazę.

 

09
mar
08

Wymiar poświęcenia

Dzisiaj trochę inaczej. Zebrałem do kupy pewne przemyślenia dotyczące kilku oglądniętych ostatnim czasem filmów i zasadniczo doszedłem do wniosku, że chyba nie jest aż tak źle z ludźmi. Pytanie skąd taki wniosek? Z tego, iż poświęcenie w imię wyższych racji wciąż jest wyjątkowo nośnym motywem filmowym. Nie mówię tu o oklepanych scenach bitewnych, w których dzielny żołnierz z imieniem ojczyzny na ustach rzuca się na granat, strzelnicę kaemu czy co tam sobie scenarzysta wymyśli. Myślę raczej o poświęceniu dla drugiego człowieka lub w imię ludzkości rozumianej jako gatunek. Co ciekawe żaden z trzech filmów, o których za chwilę napomknę, nie przypomina klasycznych produkcji hollywoodzkich. Każda z nich raczej wywodzi się z doświadczeń brytyjskiej kinematografii. Spokojnej, wyważonej, niejednokrotnie pozbawionej patosu, natomiast wywołującej silne emocje. Nie zamierzam recenzować tutaj żadnego z tych filmów. Nie ma potrzeby. Wolę skupić się na konkretnych scenach, które wywarły na mnie szczególne wrażenie.

1. 28 Weeks Later – Niby nic wielkiego, a już na pewno nie oryginalnego. Snajper, sierżant Delty Doyle nie wykonuje rozkazu (jak to czynią inni wojacy) i nie zamierza strzelać do niezainfekowanych cywilów. Mało tego złazi do nich i próbuje wydostać ich z piekła, jakim na powrót stał się Londyn. Poświęcenie Doyle’a znajduje swoje apogeum podczas ucieczki samochodem nie przed zainfekowanymi, lecz ekipami wojaków czyszczącymi miasto ze wszystkiego, co się rusza. To wszystko okraszone świetnym soundtrackiem Johna Murphy’ego (ostatnio jednego z moich ulubionych twórców muzyki filmowej). Jeśli film budzi silne emocje, to w dużej mierze jest to zasługa muzyki.

2. Sunshine – ponownie Dan Boyle i John Murphy. Słońce gaśnie. Tylko ośmioro śmiałków w statku kosmicznym “Icarus 2″ może uratować ludzkość, nawet jeśli miałoby się to wiązać z poświęceniem własnego życia. Patetyczne? Może. Ale dwie sceny. Śmierci Kanedy (do dziś przypominając sobie słowa Searla: “Kaneda, what did you see?”, czuje ciary biegnące po plecach) oraz skoku Capy to fragmenty, które zapadają w pamięć. I tutaj muzyka buduje perfekcyjnie napięcie.

ŚMIERĆ KANEDY

SKOK CAPY

3. Children of Men - wspaniała przypowieść o człowieczeństwie. Główny bohater, świetnie zagrany przez Clive’a Owena, to zwykły człowiek, który zostaje postawiony w niezwykłej sytuacji. By dać ostatnią szansę ludzkości (sic! again! :) ), musi poświęcić wszystko co najważniejsze. Film urzeka realistyczną wizją totalitarnej Wielkiej Brytanii./ Wszystko dzięki niesamowitej pracy kamery. Liczne długie ujęcia, w tym poniższe, ponad sześciominutowy majstersztyk z miasta ogarniętego antyrządowym powstaniem. Zaletą filmu są także nienachalne, a przecież ważne odniesienia, chociażby do Nowego Testamentu. Aż dziw bierze, że o tym filmie w sumie niewiele słychać.

POWSTANIE

05
mar
08

10 brudnych trików Mistrzyni Tajemnic

Nic tak nie ożywia akcji, jak kilka trupów. W “Zewie Cthulhu” dołożyłbym jeszcze poddawanie graczy największym wyzwaniom, przeciwstawianie najgorszym i obowiązkowo bluźnierczym mocom oraz ukazywanie najbardziej przerażających wizji tudzież stworzeń:

Strażniczka Tajemnic (ST): (po dłuższej wędrówce BG podziemnymi jaskiniami) Czujecie się zgubieni.
Ja: Wolę określenie zagubieni.
Gracz 1 (G1): A to różnica?
Gracz 2 (G2): Taka jak pomiędzy “lost” a “doomed”.

Tak się zaczęła wczorajsza sesja w “ZC”, a potem… a potem nastąpił, z przykrością to stwierdzam, festiwal złośliwości i wredoty w wykonaniu naszej Keeperess of Secrets. Poniżej publikacja ku potomnym. Strzeż się Graczu kobiety jako Mistrza Gry, albowiem wpada czasem w furię przerażającą, która przysparza męczarni Twym postaciom. Oto pierwszy w swoim rodzaju katalog brudnych sztuczek pewnej Mistrzyni Gry, podczas pewnej sesji:

Trik 1. Bądź wredniejszy niż los.
(Scena dramatyczna, strzelam jakiejś maszkary, której ręce sięgają do kolan, chyba żeby liczyć z pazurami, to do ziemi. Wyrzucam o 1 za dużo na K100):
Ja: Może jakiś mały bonus do umiejętności? To “coś” jest wielkie.
ST: Hmmm, no jest…(z wrednym uśmiechem) Ale ci się łapki trzęsą.
 
Trik 2. Ej popatrz, spojrzenie nic nie kosztuje.
ST: W wodzie coś się kotłuje.
Ja: Rzucam okiem.
ST: (z wrednym uśmiechem again) Rzuć na Poczytalność.
 
Trik 3: I tak źle, i tak do dupy.
ST: Strzelają do was.
Gracze: Uciekamy.
ST: Jest nierówno, z włączonymi latarkami? Ale wtedy was odstrzelą.
Gracze (trzech): To po ciemku.
ST: Test Zr, jak nieudany, uderzacie głową w nawis skalny, K3 ran.
[Efekt: wszystkie testy nieudane, każdy wyrzucił 3 na K3.Na tym nawisie poodbijały się chyba facjaty naszych postaci]
 
Trik 4: Kuś, kuś, kuś… nie przestawaj kusić.
Gracz (maniak książek): Co widzę?
ST: W komnacie znajdują się sterty monet, amulety, naszyjniki… aha [obojętnie] i książki .
G: Niczego nie ruszam !
ST: [uwodzicielskim głosem] Książki, stare książki. Wyglądają na bezcenne, zawierają z pewnością wiele ważnych informacji…
G: No dobrze, otwieram jedną, by tu poczytać.
ST: W swoje głowie słyszysz straszliwy, syczący głos: “Mówiłem, byś tego nie ruszał!”
(Oczywiście coś wylazło i oczywiście zaczęło nas gonić. To “coś” z triku 1go)
Trik 5: Bądź bezstronny (pozornie!)
ST: Ja wam tu włazić nie kazałam.
 
Trik 6: Okazuj troskę (również pozornie!)
ST: To ile wam jeszcze zostało wytrzymałości?
 
Trik 7: Doceń wysiłki graczy, przecież każdego potwora można zabić, ale to kosztuje.
ST: No, po około czterdziestu ciosach udało wam się zabić tego Turka. Aha, rzućcie sobie na Poczytalność…
 
Trik 8: Rozsądnie dobierz przeciwników twoich graczy.
ST: Uciekacie w panice w dół zbocza. Ale trąba powietrzna wciąż jest zaraz za wami. Aha, rzućcie sobie na Poczytalność.
 
Trik 9: Zasugeruj, że przecież nie było ciężko.
(Już po całej jaskiniowej eskapadzie, 3 ucieczkach, dwóch walkach, jednym spotkaniu z czymś po czym połowa ekipy zaczęła się ślinić i myśleć o samobójstwie)
ST: To ile wam jeszcze zostało wytrzymałości?
G1: 6
G2: 5
G3: 5
Ja: 8
ST: Hej, chyba za łatwo wam poszło?
(Jasne, a jeden krótkotrwały obłęd w ekipie i łącznie ok. 50 punktów Poczytalności w piach to pikuś? Nawet nie wiemy, co spotkaliśmy!)
 
Trik 10: Pal, niszcz, rabuj… a przynajmniej zmuszaj do popełniania błędów.
(Scena jeszcze z wcześniejszej sesji. Cała ekipa poszukuje pewnego tajemniczego amuletu przypominającego starą monetę)
ST: Stajecie przed ścianą, pod nogami chrzęszczą jakieś odpadki, gruz.
G1: Zaczynam rozgarniać.
(Trochę to trwało, ale dzielny G1 w końcu odsłonił amulet. ST wyciągnęła spreparowany amulecik, prześliczny i rzuciła na stół. Realnie, podczas sesji. G1 wziął go odruchowo do ręki i, przyglądając mu się, mówi):
G1: Oczywiście, nie dotykam go.
ST: (z tryumfem) Nie po to go zrobiłam i dałam wam, byś teraz mówił, że go nie dotykasz. :)
(Oczywiście G1 doświadczył jakiejś nieusuwalnej, paskudnej klątwy)

Jako rzekłem na początku, strzeżcie się Strażniczek Tajemnic.

02
mar
08

Horror w torpedowni…

"Virginia" odpala torpedę

Jedno z podstawowych prawideł horroru głosi, iż nie ma strachu bez klaustrofobii. No może przesadziłem, ale niemal aksjomatem jest stwierdzenie, że dobry horror dzieje się na bardzo ograniczonej przestrzeni. Wystarczy sprawdzić klasykę. “Incredible Shrinking Man” – face, który z dnia na dzień zmniejsza się, w końcu jako liliput musi toczyć śmiertelną walkę z pająkiem w swej piwnicy, z której nie potrafi znaleźć wyjścia. “Aliens”? Z LV-412 nie ma łatwej ucieczki. Zresztą z Nostromo też. W “Lśnieniu” wszystko toczy się w starym hotelu. “Evil Dead” w leśnej chatce, a jedyna droga ucieczki jest zablokowana, bo ktoś zerwał most pozwalający spieprzyć przed zagrożeniem (pewnie biedni bohaterowie pojechali na wyspę :) )Wszelkie filmy o zombiech każą bohaterom zamykać się w chałupkach, hipermarketach, dworkach czy odseparowanych częściach miasta. No poza “28 dni później”, gdzie w połowie filmu protagoniści zwiali z Londynu i urządzili sobie piknik w przepięknych okolicznościach przyrody. To, że spierniczyło to zupełnie klimat horroru, to już inna śpiewka (co ciekawe w drugiej części filmu już tego błędu nie popełniono). Nie mógłbym zapomnieć o świetnym “Ukrytym Wymiarze”. Statek kosmiczny niczym mroczna katedra (motyw chyba z “Nostromo” wzięty) sunie przez przestrzeń kosmiczną, a w jego wnętrzu samo piekło. Co prawda akcja tego filmu równie dobrze mogłaby się toczyć na pokładzie frachtowca oceanicznego czy samolotu rejsowego, bo właśnie kluczem do niesamowitego klimatu staje się ograniczona przestrzeń, która sprawia, że bohaterowie muszą się zmierzyć z zagrożeniem lub zginąć.

i chyba dlatego okręt podwodny jest jednym najciekawszych miejsc, w których mogłaby się toczyć akcja horroru. Chciałbym być pierwszym, który na to wpadł. Niestety najprawdopodobniej był nim nie kto inny, lecz Lovecrafta (przynajmniej o wcześniejszych próbach niczego nie wiem). Wydrukowane dawno temu w Fantastyce (gdzieś jeszcze w pierwszej połowie lat 80tych) opowiadanie “Świątynia“w typowy dla samotnika z Providence wprowadza czytelnika w oniryczny świat koszmaru. Tym razem na pokładzie niemieckiego U-boota z okresu I wojny światowej. Jest obsesja kapitana i stopniowe schodzenie coraz głębiej. Jest zapomniana świątynia i szaleństwo. I ta duszna atmosfera wnętrza ciasne blaszanej puszki.

Nie dość, że ciasno i straszno, to jeszcze wokół tyle lodu. No i Ithaqua.

Podobny pomysł można odnaleźć jeszcze w kilku dziełach kultury popularnej. W nienajgorszym filmie “Ciśnienie”, grze “Prisoner of Ice” czy komiksie “Sanctum”. Więcej w tej chwili nie pomnę. Dziś mamy XXI wiek, a okręty podwodne nadal toną z przygnębiającą regularnością. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że te stalowe rekiny częściej od innych pływających maszyn boga wojny stają się stalowymi trumnami. Amerykanie stracili przynajmniej pięć podwodniaków 1945. Rosjanie? Wiadomo przynajmniej o sześciu, o ilu nie wiadomo? Mało tego tonęły z całym inwentarzem na pokładzie. Reaktorami atomowymi, torpedami, pociskami rakietowymi, rakietotorpedami i z głowicami jądrowymi do tych zabawek. tonęły w dziwacznych okolicznościach. K-141 znany jako”Kursk” najprawdopodobniej zatonął w wyniku eksplozji torpedy w wyrzutni, ale są i inne tezy. K-159, który zatonął ze szkieletową załogą na Morzu Barentsa; USS “Scorpon” na M. Śródziemnym- również wypadek z torpedą. Pytanie tylko czy z amerykańską w torpedowni, czy sowiecką trafiającą w kadłub. Jest też K-129. A raczej był. Zatonął nieopodal Hawajów. Różne teorie mówią dlaczego: wybuch wodoru produkowanego przez baterie ołowiane, eksplozja wadliwego pocisku czy wreszcie zatopienie przez US Navy, bowiem K-129 próbował odpalić pociski nuklearne na Pearl Harbor.

"Kursk" na morzu.

Co czują ludzie zamknięci w martwych okrętach osiadłych już na dnie, wiedząc, ze tlenu starczy im na 20 godzin. Światło gaśnie, gdy baterie się wyczerpują. Jest kompletna ciemność, duszne powietrze, strach. Takie były ostatnie godziny ocalałych z pierwszych eksplozji marynarzu na “Kursku”. Zgromadzeni w dziewiątym przedziale czekali. Prądu szybko zabrakło, przedział był częściowo zalany. Jeden z nich, oficer Kolesnikow napisał na kartce w kompletnych ciemnościach swe ostatnie słowa. Kartkę umieścił w butelce po wodzie mineralnej:

Jest zbyt ciemno, ale spróbuję pisać po omacku. Chyba nie ma szans, 10-20 procent. Mamy nadzieję, że ktoś to jednak przeczyta. Poniżej jest lista ludzi z załogi innych przedziałów, którzy zgromadzili się w dziewiątym i będą próbowali wyjść. Pozdrowienia dla wszystkich, nie trzeba rozpaczać. Kolesnikow.”

Zginęli, gdy jeden z zestawów do oczyszczania powietrza zamókł i w ten sposób spowodował pożar.

Cthulhu wyrzucony na brzeg po trafieniu torpedą.

Horror w okręcie podwodnym. Mało tego. “Zew Cthulhu”, którego akcja toczy się na pokładzie nowoczesnego “Antieja”, “Akuły” czy nowych amerykańskich cacek “Seawolf” czy “Virginia”. Potężne uzbrojenie, najnowsze sensory, potężne komputery kontra Istoty z Mitów. “Antiej” potrafi zejść i na 750 metrów, stareńka sowiecka “Alfa” z kadłubem tytanowym potrafiła na ponad 1000. Tak, tam już może być R’lyeh :) . Jak zachowa się Cthulhu trafiony rakietotorpedą “Szkwał” czy salwą torped Mk48 ADCAP? No wiemy jak. Marny los podwodniaków. A może jednak zdołaliby przetrwać furię Przedwiecznego i szaleństwo, które niewątpliwie zaatakuje od środka, mamiąc załogantów koniecznie bluźnierczymi wizjami?

Przekonamy się.




O mnie

Na co dzień belfer (yuck!), wykładowca (mniejsze yuck) no i erpegowiec. Miłośnik kultury popularnej we wszelkim wydaniu, domorosły badacz nowych mediów oraz zjawisk kulturowych z nimi związanych. Tutaj uwidzisz głównie moje rolplejowe wcielenie. Enjoy. GG 1823828

 

marzec 2008
P W Ś C P S N
« lut   maj »
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Archiwa

Kategorie

free counters