Archiwum dla lipiec, 2009

31
lip
09

Na ratunek Lockhaven – Mouse Guard AAR

W zasadzie mieliśmy w Mouse Guard zagrać podczas wspólnego wyjazdu wakacyjnego, ale urlopowanie ma też swoje prawa, toteż czasu na erpegowanie nie stało. Napisaną pospiesznie przygodę rozegraliśmy wczoraj w ciągu ponad trzech godzin (scenariusz do pobrania tu i z blogrolla)

MG: ja


Gracze:

Madzia - guardmouse Dalia, typowy mysi fajter, młoda wiekiem, lecz doświadczona. Granatowy płaszcz, brązowe futro i tarcza jako broń. Szanowana w Straży (Guard’s Honor) i niezwykle odważna (Brave).

Belief: Bycie dzielnym nie oznacza od razu bycia głupim.

Instinct: Broń trzymam zawsze w pogotowiu a ogon przy sobie.

Jaro - patrol guard Connor Rise (w tej sesji dowodził patrolem), starszy wyraźnie od Dalii, wścibska i ciekawa mysz ze Sprucetuck. Naukowiec i eksperymentator o dociekliwej naturze (inquisitive) a przy tym strasznie ciekawski (curious)

Belief:  Pióro jest potężniejsze od miecza.

Instinct: Zbieram to, co może się przydać.

W kolejnej misji dzielne myszy ze Straży nadal próbowały rozwikłać tajemnicę spisku związanego z mapą umocnień Lockhaven (misja 1, przykładowa z podręcznika).

Prolog przedtawił Jaro, z pewnymi trudnościami (od poprzedniej sesji upłynęło trochę czasu niestety) przypominając, co się wydarzyło w Barkstone i na pograniczu Terytoriów.

Następnie bohaterowie przygotowali nowe cele:

Connor Rise – Odzyskać z łap łasic lub zniszczyć mapę Lockhaven

Dalia – Ochronić sierotę Connora :)

Zadanie było jasne, należało śledzić łasice prowadzone przez osobistego wroga Dalii, chomika Gisbourne’a. Przypominam, iż bohaterowie cuchnęli dżdżownicami (efekt specyfiku przygotowanego przez Connora), mimo to, mimo wysokiego poziomowi Scout Connora oraz Night-wise Dalii test bohaterom nie wyszedł. Co prawda nie stracili tropu łasic, jednakże, wędrując monumentalnymi kamiennymi korytarzami pełnymi komnat o gwieździstym sklepieniu, schodów, kanałów z wartko płynąco wodą, natrafili na pomieszczenie, które przyćmiło wszystko, co dotychczas widzieli pod ziemią. Prastarą pracownie, zapewne pozostałość po rasie, która jeszcze przed łasicami zasiedlała te korytarze. Olbrzymie koła zębate, tłoki, łańcuchy, narzędzia nieznanego przeznaczenia równo poukładane na stołach. Po prostu cuda dla Connora, któremu zaraz zalśniły oczka :) . Lider patrolu zdecydował się poświęcić trochę czasu na spenetrowanie tego cudownego dla niego miejsca (Connor to fascynat nauki i techniki, co widać nawet po jego Belief). Dalia sprzeciwiła się temu.

Connor Rise - dumny naukowiec i lider patrolu Mysiej Straży.

Connor Rise - dumny naukowiec i lider patrolu Mysiej Straży.

Na marginesie: już tradycją stają się konflikty społeczne podczas Mouse Guard między Dalią a Connorem  :).

Cel Connora: Przekonać Dalię, że w pracowni może być coś przydatne podczas walki z łasicami.

Cel Dalii: Przekonać Connora, by nie marnotrawił czasu w pracowni.

Dawno nie graliśmy, więc początkowo poszło kulawo (mechanicznie i fabularnie). Jednakże po pierwszych trzech turach gracze i ja się wdrożyliśmy. Konflikt wygrywała początkowo Dalia, jednakże Connor zdołał ją następnie przekonać, że na ścianie jest świetna broń dla Dalii, a potem dobić argumentem, ze spędzi tutaj tylko 5 minutek. Ostatecznie był remis w teście i Dalia skorzystałą z traita Guard’s Honor, by poddać konflikt (zdobyła tym samym dwa testy w Turze Gracza).

Bohaterowie zostali w pracowni, poprzez szum i zgrzyt maszynerii słysząc oddalające się łasice. Zaordynowałem test Scientist Ob 5 dla Connora, by mógł zrozumieć do czego służy wybrane narzędzie. W przypadku udanego rzutu Jaro miał prawo wymyśleć sobie przedmiot o dowolnym przeznaczeniu (byle zgodnym z równowagą gry i konwencją świata), który zabierze ze sobą. Niestety, mimo użycia punktów Persony test się nie udał. Mimo to zgodziłem się na znalezienie przedmiotu, jednakże jako komplikację dałem zmarnotrawienie czasu i konieczność biegu za łasicami, co wymusiło na graczach test Health, udany dla Dalii, nieudany dla Connora (status Tired).

Jaro zdecydował, że Connor znalazł w pracowni coś, co idealnie nadaje się na nową tarczę dla Dalii. Okrągłą pokrywkę z lekkiego metalu, wewnątrz lśniącą jak srebro, na zewnątrz pokrytą czerwoną emalią:

Jaro: takie coś, co wygląda jak dekiel od felg do Mercedesa.

Dzięki lekkości tarcza nie ma minusu do testu na wychodzenie ze zmęczenia. Tak oto nasze myszki zdobyły swoją pierwszą broń artefaktyczną.

Ścigając łasice, bohaterowie dotarli do podziemnej rzeki, którą przekroczyli w ślad za łasicami, a potem… A potem zatrzęsła się ziemia, zatelepała, że myszy przypadły do ziemi. Podobnie łasice, lecz te chwilę później w panice się rozproszyły, by uniknąć czegoś szarżującego. Kreta a w zasadzie gwiazdonosa (star-nosed mole), który nie zwrócił uwagi na drapieżnych wojowników o śnieżnym i brunatnym futerku, lecz rzucił się wprost na małe myszki. Wszak pachniały jego ulubionym przysmakiem – dżdżowniczkami. Przy okazji pozwoliłem sobie zauważyć, iż gwiazdonos znajduje larwę, stwierdza o jej przydatności do spożycia i zjada ją w ciągu 0,2 sekundy :) .

Kolejny konflikt. Podkreśliłem, że ten gwiazdonos jest wyjątkowo duży, toteż bohaterowie nie mogą z nim stoczyć zwykłe walki. Stanęło na ucieczce (konflikt typu Chase), co prawda był problem ze strony graczy z wyborem stawki, gdyż Dalia optowała za wciagnięciem w jakąś pułapkę kreta, lecz ostatecznie stawki wyglądały tak:

Cel gwiazdonosa: Zjeść dżdżowniczki!

Cel myszy: Dotrzeć do rzeki, schronić się w niej i umknąć przed kretem.

To był zdecydowanie najfajniejszy konflikt sesji. Kupa śmiechu, opisów akcji myszy i kreta. Zawalanie ziemi na łeb potwora, uciekanie przed w panice przez wąskie korytarze. Gwoździem programu był opis Madzi, jak to Dalia znajduje zwisającą smętnie z sufitu wypasioną dżdżownicę, wyrywa ją i rzuca nią niczym bolas ponad kretem, by zdezorientować robakożercę (absurdalne opisy min zdegustowanej dżdżownicy – niezapomniane :) ).

Ten sam Connor Rise, ale "widziany" nozdrzami gwiazdonosa.

Ten sam Connor Rise, ale "widziany" nozdrzami gwiazdonosa.

Ostatecznie kret z ze zranioną łapką po drzazdze z kija Connora (niestety mysz utraciła tym samym swoją broń), został na chwilę przysypany przez ziemię z walącego się sufitu (filmowa akcja Connora z wyrywaniem korzeni z powały korytarza) zrezygnował z pościgu, a myszy wydostały się z matni i podążyły za łasicami. Jednakże bohaterowie stracili nieco disposition podczas konfliktu, toteż też ponieśli pewne straty. Dalia wściekła się (status Angry) na Connora, że ten nie pozwolił jej ubić kreta.

Jaro (imitując szybkie, oburęczne ciosy czymś trzymanym w dłoniach): Kreta nie zabijesz tarczą!

Jakiś czas potem łasice, chomik a za nimi myszy wyszly na powierzchnię. Jednakże długa wędrówka w zimnie i wilgoci sprawiła, iż Connora zachorował (status Sick). Ech, ciężkie jest życie bohatera. Smarczący, prychający Connor powlókł się na osłabłych ze zmęczenia łapkach za wciąż obrażoną i wkurzoną Dalią. Cóż, cel Connora coraz bardziej oddalał się, bo i jak wyrwać mapę z łap wodza łasic otoczonego rosłymi wojownikami z dwuręcznymi sejmitarami? Podkraść raczej się nie da.

Madzia: No za łasicę to ja się nie przebiorę!

Po wyjściu na powierzchnię bohaterowie dostrzegli, że znajdują się w pobliżu Lockhaven – siedziby Mysiej Straży. Chomik Gisbourne (wróg Dalii) wraz z wodzem łasic Racascasem zaczęli obradować nad mapą, a łasice szykować broń i rynsztunek. Connor i Dalia zdecydowali podkraść się bliżej, by podsłuchać obu wrogów. Świetny test Scout Connora (z rezerwą sukcesów 3) pozwolił dokładnie zapoznać się z planami wroga. Racascas planował szturm na mury, jednakże Gisbourne przekonał go, by mury szturmowała tylko grupa pozoracyjna, a główna z Racascasem uderzyła przez lochy i od środka zdobyła Lockhaven.

Ja (udając Gisbourne’a przemawiającego do Racascasa): Ach wielmożny! W swej prześwietności i mądrości z pewnością zrozumiesz, iż najlepiej atakować lochami, by zniszczyć tę żałosną Mysią Straż i zabić te nic niewarte, śmieszne i słabe myszy!

Madzia (szeptem jako podsłuchująca Dalia): Oj zadarłeś z niewłaściwą myszą!

Connor i Dalia zaraz potem ruszyli biegiem do zamku, by Gwendolyn (Matriarsze Mysiej Straży) przedstawić mroczne i złe plany Racascasa. Jednakże Dalia wpierw ruszyła do swoich rodziców, a Connor powlókł się do Gwendolyn, przed którą stanął rozgorączkowany, kaszlący i kichający:

Jaro (jako Connor): Szlechetna Gwendolyn. O świcie setka łasic z chomikiem na czele zaatakuje od środka, poprzez lochy, korzystając z mapy umocnień Lockhaven, którą dostali od spiskujących myszy w Barkstone. My szliśmy za łasicami podziemiami od granicy i tam znalazłem taką piękną tarczę! Naprawdę!

Gwendolyn (zatroskana): Masz gorączkę?

Jaro: Nie… Tak, ale to już wcześniej, bo w lochach było mokro i zimno.

Na to nadciągnęła Dalia i przedstawiła tę samą wersję.

Dalia: Pani Gwendolyn, łasice zaatakują o świcie.

Gwendolyn zatroskana spogląda na Dalię.

Dalia: Nie mam gorączki, mam mokry nosek!

Zaordynowałem konflikt społeczny.

Cel Gwendolyn: Nie ma sensu mobilizować całej Straży i szykować się na inwazję. Wystarczy wystawić zwykłe warty w podziemiach.

Cel Connora i Dalii: Należy przygotować się do walki, wezwać posiłki z innych miast, przygotować się głownie na atak przez lochy.

Konflikt gracze przegrali w pierwszej turze, jednakże Madzia skorzystała z Circles Dalii i po udanym rzucie spotkała kumpla ze Straży, Renoira, którego ojciec byl znaczącym kapitanem Straży. Chciała go przekonać do wyruszenia na zwiady do łasic, a następnie przekonanie Gwendolyn, że łasice (a w zasadzie już złasice :) ) to nie ich wymysł. Test był nieudany, toteż Ranoir się zgodził, ale pod warunkiem, że Dalia pożyczy mu na całe lato swoją piękną zbroję z węża. Bohaterka zgodziła się i dalej potoczyło się szybko. Renoir ruszył na zwiady z BG, a potem potwierdził przed Gwendolyn, że ponad 100 złasic szykuje się do ataku na Lockhaven, w którym do walki mogło stanąć zaledwie 40 Strażników i ludność cywilna.

Gwiazdonos - nemesis mysich dżdżowniczek!

Gwiazdonos - nemesis mysich dżdżowniczek!

Całą noc Connor wraz z przydzielonymi myszami szykował pułapki (ustaliłem, że nie warto opisywać pułapek, natomiast podczas walki BG mają zawsze prawo do dodatkowej kostki do Fighter, jeśli tylko opiszą, jak wspomagają się w walce z łasicami pułapkami).

Nadszedł świt. Kilkadziesiąt złasic uderzyło przez korytarz, napotykając ufortyfikowane na kamiennych schodach myszy. Rozgorzała bezpardonowa walka. Ostatni już konflikt:

Dwie złasice (żołnierze): Zabić wstrętne myszy!

Dalia i Connor: Zabić wstrętne łasice!

I tu szok. Początkowo myszom szło świetnie. Obniżyły łasicom disposition o połowę, a swoją podniosły (tutaj był mój błąd, disposition nie moze być wyższe od wylosowanego na początku konfliktu), ale potem. W kilku akcjach pechowe rzuty Jara (w tym ostatni test, tylko dwa sukcesy na bodaj 10 kościach!) sprawiły, że disposition gracyz spadła do zera, a złasic do dwu.

Tzw. wielki kompromis. Bohaterów nie zabiłem (bo i po co), ale stracili przytomność (poranieni) i zostali uprowadzeni przez łasice.

Ostatnia scena sesji. Myszy budzą się w podziemiach niesione przez złasice. Dalia widzi Gisbourne’a, któy spogląda na nią, uśmiechając się mściwie i podkręca wąsiki. Jednoczeście Connor i Dalia widzą, że armia łasic jest już nieliczna, a większość ocalałych wrogów ranna. Lockhaven zapewne ocalało.

Nastąpiła po tym Tura Graczy. Oboje zdecydowali się wyjść z szkodliwych statusów. Niestety pechowe rzuty sprawiły, że ani Dalia nie uspokoiła się (nadal jest wściekłą na Connora), ani Connor nie wyleczył z gorączki.

Uwagi:

1. W waszej turze popełniłem dwa błędy. Po pierwsze tylko raz można rzucać na leczenie danego statusu. Dlatego nadal macie po jednym teście wolnym (na następnej sesji nadrobimy). Po drugie leczymy się od najwyższego na karcie statusu (czyli Jaro u ciebie obecnie nie Sick najpierw, lecz Tired).

2. Przepraszam za skrócenie Tury Graczy, ale było późno i spieszyłem się na chatę.

3. Madzia jeśli jeszcze raz nazwiesz mysz ze Straży z francuska (Renoir, też coś!), to ona zrobi to, z czego się potem ciągle Jaro nabijał. Łapki w górę i “We’re surrender!” :)

4. Następna sesja to już lato. Zaczynacie w niewoli. Kombinujcie, kombinujcie! :)

5. W ogóle kombinujcie fabularnie. Poszczególne testy pozwalają Wam wpływać na przebieg sesji. Np. na następnej może warto zmienić pogodę? (Weather Watcher Dalii). Jaro wykorzystuj traity, z żadnego nie skorzystałeś tym razem, a kilka razy mogły być przydatne, wszystko zależy od opisu.

17
lip
09

Straż na Reiku cz. 2 – raport

MG: Ja

Gracze:
Madzia
– Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.
Grześ - porucznik von Usingen, dzielny dowódca.
Jaro - Kyllan Thaured, elfi weteran.
Pablo - Alfred von Haman, rycerz Białego Wilka, fanatyczny patriota imperialny.
Damian - Jorgul Waldbrol, kurier, jeździec i maruda z Ostlandu.
Kamil – Konrad Teub, uczeń czarodzieja i drugi syn jednego z najbogatszych patrycjuszów.

Przygodę podjęliśmy w momencie, kiedy to BG weszli na zamek. Po dyskusji Maja zmieniła się w kota i rozpoczęła rozpracowywanie straży, zaznaczania ich tras, ustalania miejsc, które mogły stanowić punkty wypadkowe w miarę bezpiecznej drogi prowadzącej do wosjkowego więzienia, gdzie wedle zdobytych podczas poprzedniego podejścia informacji, miał być przetrzymywany marszałek Klajan von Wolfenburg.

Jorgul (bodaj): Kurcze, my idziemy do więzienia. Jaja będą, jak marszałka przenieśli na zamek wysoki.

W tym samym czasie Usingen, Konrad, Haman i Kyllan czaili się pod szańcami poniżej baterii południowej. Unikając patrolu, który co jakiś czas schodził na szańce i rutynowo je sprawdzał, przedostali się pod kilkumetrowy mur oddzielający ich od bombardy Sigmara (wielkiego działa, któe od blisko 100 lat stoi na zamku Reikguard).

Po sprawdzeniu południowej i wschodniej części zamku Maja (wciąż w postaci kota) ruszyła w stronę kamratów, lecz przyuważył ją jeden ze strażników i zaczął przywoływać (“Kici kici, dobry kotek, choć do Johanna, szczurki będziesz odławiać w koszarach”),  kusząc kawałkiem uchej kiełbaski. Maja, udając zwykłęgo sierściucha, podlazła do strażnika i dała się zapakować do torby.

Pozostali obserwowali patrol przechodzący w pobliżu bombardy Sigmara i, wykorzystując moment, kiedy nikogo nie było, przedostali się w rejon koszar zamku niskiego. Prowadził Jorgul, który czym prędzej wszedł na dach koszar, a potem pomógł pozostałym się nań dostać.

Dołączyła do nich Maja, której wreszcie udało się uciec z torby strażnika. Na dachu koszar omówiła z pozostałymi to, czego się dowiedziała podczas rekonesansu. BG wspólnie uradzili, by przedostać się tyłami nowych koszar.

Już mieli zejść z dachu, gdy usłyszeli niezwykły gwar od zamku wysokiego. Oto nadchodził liczny orszak, strażnicy, gwardziści, adiutnaci, oficerowie garnizonu, a na czele… sam Cesarz (tutaj Haman miał chwile satysfakcji, bowiem już wcześniej sugerował, że na zamku jest Heinrich X).

Cesarz podchodził do każdego patrolu, sprawdzał, dopytywał się, a w zasadzie obsobaczał żołnierskim językiem każdego, kto mu się nawinął. Kiedy dotarł przed nowe koszary, BG spuścili się z dachu koszar zamku niskiego i zaczęli podkradać się i ukryli za świątynią Sigmara. Ostatni Haman, ryzykując, że dostrzeże go nadchodzący Heinrich X lub któryś z jego towarzyszy:

Haman: Spuszczam się!

Maja: Rany! No tak, na widok Cesarza to on takie rzeczy robi!

Haman: Z dachu!

Dalej już poszło w miarę gładko. Ekipa dotarła na tyły świątyni Sigmara, Jorgul i Maja wdrapali się na mur, pomogli pozostałym. Następnie Maja weszła przez okno do nowych koszar. Wyeliminowała (strzałki usypiające etc.) strażnika na drugim i pierwszym piętrze i pozostali bohaterowie bez przeszkód przedostali się przez koszary w pobliże więzienia. Kilkukrotnie przydatna okazała się “strefa ciszy” rzucona przez Konrada (nowy czar!:))

Bohaterowie weszli do więzienia, gdzie Haman i Usingen ogłuszyli trzech strażników, dowiedziawszy się przy tym, że Klajana faktycznie przenieśli do lochów położonych na zamku wysokim, a konkretnie pod Pałacem Cesarskim.

Trudno, wyposażywszy się w znalezioną linę, bohaterowie dopadli do ściany zamku wysokiego (obok Arsenału Cesarskiego). Ponownie Jorgul i Maja wspięli się na mur, a potem pomogli pozostałym. Następnie przedostali się po dachach na szczyt pałacu cesarskiego. Tam Kyllan i Maja strzałami ogłuszającymi wyeliminowali strażników w pobliżu wieży, na której znajduje się semafor sygnalizacyjny i wreszcie Maja ogłuszyła obsługującego semafor, zdobywając księgi meldunkowe etc. Niewątpliwie pomocny był deszcze i wreszcie burza, która rozgorzała ponad Reikguardem.

Do wnętrza pałacu BG dostali się metodą Mikołaja. Przez komin. Co prawda był zabezpieczony kratą, ale tutaj przydał się zabrany na misję kwas. Po linie bohaterowie kolejno spuszczali się coraz niżej, aż do samego parteru, a konkretnie do sali audiencyjnej. Stamtąd windą towarową do kuchni w piwnicach oraz magazynów z żywnością:

Ja: Widzicie wiszące szynki, wędzone kiełasy, mięsiwa wszelakie. Przypominam, że od kilkunastu godzin niczego nie jedliście.

Maja: Ja jadłam kawałek suchej kiełbaski!

Tutaj niestety nie było szans na ciche wejście. Przed drzwiami lochu urzędowało dwu strażników. BG po krótkiej walce udało się ich ogłuszyć (ktoś tam został ranny z muszkietu bodaj), a następnie wyważyć drzwi.

Wewnątrz czekało kolejnych sześciu strażników. W eliminacji tychże wzięli udział głównie Maja i Usingen wspartych przez Kyllana z łukiem i Jorgula z arbaletem.

Niestety po eliminacji strażników nie skończyło się. Na górze wybuchł alarm. Najprawdopodobniej Maja (istota magiczna) została wykryta przez pałacowego maga (wspomnianą w poprzednim raporcie śliczną blondynkę). Strażnicy wsparci przez magini zaczeli dobijać się do drzwi lochu. Tutaj przydatny był czar “zamknięcie” Konrada. Co prawda to tylko magia prosta, łatwa do zneutralizowania przez doświadczonego maga, jakim była przeciwniczka BG. Jednakże Usingen powstrzymywał strażników petardami, a Kyllan strzałami ze zdobycznego muszkietu. To również trzymało na dystans magini.

Rónocześnie bohaterowie uwolnili z celi Klajana, a następnie Maja i Jorgul zaczęli sprawdzać położone w lochach studnie, licząc na to, że może tam jest usytuowane tajne wyjście z zamku. Maja co prawda nie znalazła takowego, lecz Jorgul miał więcej szczęścia.

Bohaterowie jeden po drugim zanurkowali w studni (pływać co prawda umieją tylko Maja i Usingen) i z pewnymi trudnościami udało im się przedostać przez wodę do tajnego korytarza.

Na tym zakończyliśmy naszą sesję.

Trasa bohaterów. Od około północy po świt.

Trasa bohaterów. Od około północy po świt.

Zamek Reikguard - bryła

Uwagi:

1. Takiej ilości testów nasłuchiwania, skradania się, ukrywania to dawno nie było :) .

2. Chwała za myślenie stereotypami. Założyłem sobie tajny korytarz w studni, licząc, że BG zdecydują się sprawdzić je.

3. No i ślicznie Wam poszło, gratulacje. Przygoda co prawda nie była specjalnie śmiercionośna, ale za to trudna do przejścia bez wykrycia.

4. Jeszcze kilka tekstów o perwersyjnym Hamanie robiącym dziwne rzeczy przy Cesarzu lub jego konterfekcie plus kilka Waszych przekomarzanek i pęknie mi żyłka ze śmiechu :) .

Przypominam, że przez dwa tygodnie sesje WFRP się nie odbędą ze względu na nasze wakacjowanie się. Nie wiem, czy będę miał dostęp do netu. Osobiście wątpię.

15
lip
09

Karnawał RPG odc. 2 – Wygrzebańcy

Amber! Największe miasto, jakie kiedykolwiek istniało lub będzie istnieć. Amber, Amber, Amber… Pamiętam cię i już nigdy nie zapomnę.

carnivalTen fragment “Dziewięciu książąt Amberu” trafił do “Klanarchii” jako obraz, motto, pewna inspiracja dla Unii Omamu. W całej “Klanarchii” odnajdziecie cytaty z Fromma, Lovecrafta, Dicka, Racine’a, Nietzchego. I Zelazny’ego.

Pamiętam jak popularny był swego czasu wśród nas cykl o Corwinie i Merlinie. Niesamowita, dziesięciotomowa opowieść, którą nawet gatunkowo trudno zaklasyfikować. Fantasy? Science fictiom?

Po raz pierwszy o “Amber Diceless Role Playing Game” przeczytałem w MiMie 1(6)/94 i w zasadzie od razu zapragnąłem go mieć. System, który nie dość, że pozwalał przeżyć przygody w świecie stworzonym przez Zelazny’ego, to jeszcze przewracał do góry nogami wszystko, co wiedzieliśmy o erpegach. W epoce KC, gdzie do podstawowego zestawu (ołówek, kostka, kartka papieru) należało dodać kalkulator, “Amber” zaoferował mechanikę bez jakichkolwiek mechanizmów losowych.

System zakupiłem (na spółę z dziewczyną, a w zasadzie obecną żoną :) ) jakoś w 1995 roku w jednym niestniejących i kompletnie zapomnianych sklepów RPG we Wrocławiu (niewielki budyneczek nad Odrą nieopodal księgarni “Eureka” nadal stoi, ale co się w nim znajduje, nie wiem). Wówczas, operowałem angielskim dość słabo, toteż przebrnąłem przez nową lekturę co prawda z oporem, ale i niesamowitą fascynacją.

Mechaniki w systemie praktycznie nie uświadczysz. Jasne, są cechy, moce i insze cuda, ale jak je testować, skoro autor wyraźnie napisał: “doing without dice, and any type of chance or random number generator”? To nie była zresztą jedyna trudność w przestawieniu się na nowy system. W KC, WFRP czy wszelakich autorkach, w które wówczas graliśmy koncepcja postaci była zasadniczo jednaka. Ot, poszukiwacz przygód. Nawet jeśli arystokrata, heros czy potężny barbarzyńca, to mimo wszystko zwykły człowiek. Tymczasem “Amber” (zgodnie z pierwowzorem) oferował rozgrywkę przedstawicielem rodu Amberytów, przy których Superman to prawdziwa pisia. Zwykły Amberyta nie tylko ciepnie na kilka metrów małym samochodem, wyrwie średnie drzewo z korzeniami, ale bez trudu zniszczy telepatycznie umysł zwykłego człowieka, wyczaruje znikąd garniec złota czy zniszczy świat (sic!).

Bo jedynym prawdziwym światem jest Amber, a wszystkie inne są jego odbiciami, niedoskonałymi i iluzorycznymi (kłania się koncepcja nieskończonej liczby światów alternatywnych). Magia z D&D czy WFRP wobec mocy Amberyty to ledwie sztuczki.

Aksjomatem jest więc stwierdzenie, iż gra się potężną postacią, która może mieć moc niszczenia i tworzenia światów (w nomenklaturze amberowskie – “cieni”). To od razu narzuca odmienną koncepcję rozgrywki. Tutaj po prostu nie ma miejsca na przygody, w której dzielni bohaterowie uratują córkę wójta zapadłej wioski od dziewictwa, zwierzoludzi czy inszych strasznych przypadłości. Tu nawet nie ma miejsca na przygody, w których BG zetrą się z potężnymi czarodziejami w rodzaju Drachenfelsa. To było napisane w recenzji w MiMie, to było podane w systemie, co nie znaczy, że to szybko zrozumiałem.

Wpierw poprowadziłem dwa z trzech zawartych w podstawce scenariuszy. “Opening the Abyss”, w którym BG starali się zapobiec otwarciu Otchłaąni przez jednego z Amberytów oraz “Battleground on Shadow Earth”, gdzie z kolei BG stanęli po stronie głównych sił Amberytów podczas starcia z Dworcami Chaosu na Ziemi. Kilka kolejnych sam napisałem, starając się dopasować poziom zagrożenia do możliwości postaci graczy, co było cholernie trudne, bowiem kreatywny gracz ma gigantyczne pole do popisu z tym, co oferuje mu system. Inspiracji szukałem w komiksach Andreasach (niepowtarzalny “Rork”), ale pozwoliłem sobie również sięgać do klasyki marvelowskiej. Bywało różnie, nierzadko tylko osobista, wredna i autorytarna ingerencja z poziomu MG ratowała mój żałosny scenariusz od rozsypania się :) .

Dopiero z czasem zaczęliśmy grać w sposób, który chyba jest najlepszy w przypadku “Amberu” i zresztą zgodny pierwowzorem literackim. Postacie BG (pomniejsi Amberyci, połączeni rozmaitymi więzami z innymi członkami rodu) ustalili swoje cele, funkcje na dworze etc. Ja dokładnie rozpisałem zależności pomiędzy NPCami (których łącznie było ponad 50-ciu), kilkoma głównymi potęgami politycznymi, frakcjami etc. Wtedy dopiero “Amber” pokazał pełnię swoich możliwości. Starcia, sojusze pozorne i fikcyjne, lokalne wojenki, w których znikały całe Cienie, skrytobójcze zamachy, potęga trucizny i sztyletu. Corwin w którymś z pierwszych pięciu tomów powiedział, że “Ufał komuś jak bratu, czyli w ogóle”, co doskonale zaczęło oddawać realia naszych sesji. Było wspaniale, do czasu.  Po roku gry, skończyliśmy naszą przygodę z “Amberem”, zaczęło robić się po prostu nudno. Dlaczego? Wyobraźcie sobie sesję, podczas której każdy z BG ma swoje plany. Każdy z graczy wychodzi na bok z MG na 20, 30, 40 minut i realizuje swój wątek, a reszta się nudzi. Dziś pewnie bez większego problemu poradziłbym sobie z takim problemem (od kilku lat nie zdarzyło mi się wyjść z którymś z graczy, w celu rozegrania jego wątku “na tajniaka”), ale niestety nie wtedy.

Sam system od strony mechaniki (tak, wiem, nie ma mechaniki :) ) jest niezwykle prosty. Każda postać opisana jest czteroma cechami:

PSYCHE - moc psychiczna, siłą woli, stopień umiejętności posługiwania się mocami Wzorca, Logrusa, Magii, Atutów i innych. Nie oznacza inteligencji postaci, tę po prostu masz swoją.

STRENGTH - siła fizyczna, muskulatura, siła ciosów, zadawane obrażenia.

ENDURANCE - odporność organizmu, wytrzymałość, zdolność przystosowania do trudnych warunków, tempo leczenia a nawet regeneracji utraconych organów.

WARFARE - wszystko, co wiąże się walką. Umiejętności szermiercze, zdolności dowodzenia plutonem i armią, obsługa karabinów maszynowych, fazerów, fregat gwiezdnych, balonów bojowych, czołgów, haubic, słoni ofensywnych i do cholery wszystkiego, co tylko człowiek wymyślił (lub może wymyśleć) do zabijania.

Każda z postaci graczy, jako przedstawiciel Amberytów, początkowo posiada każdą z powyższych cech na poziomie “A” czyli Amber. Poniżej znajdują się poziomy “C” – Chaos oraz “H” – przeciętny człowiek. Jasno jest wyrażone, iż ktoś z Warfare “Amber” jest w stanie pokonać niemal dowolną ilość przeciwników z Warfare “Human” czy kilku/kilkunastu z “Chaos”.

Ale to nie wszystko, każda z cech może być wyższa niż “Amber”. W jaki sposób? Podczas tworzenia postaci, która jest w zasadzie najzwyklejszą licytacją. Każdy z graczy ma określoną liczbę punktów i licytuje daną cechę, dzięki czemu ustali się poziomy cechy wewnątrz grupy graczy. Proste, łatwe i przyjemne, a przy tym baaaardzo emocjonujące :) . Chcesz mieć świetnego wojownika? Licytuj WARFARE. Jeśłi tylko Ty chcesz być wojownikiem, z łątwością zdobędziesz najwyższy poziom, ale co jeśli połowa ekipy o tym marzy? W mojej grupie było tak, że jeden z graczy wydał połowę swoich punktów tylko na WARFARE.

Za pozostałe z licytacji punkty możesz kupić Moce:

Piętno Wzorca – Moc Amberytów. Możliwość podróży po Cieniach i zmieniania ich wedle swojego widzimisię.

Opanowanie Logrusa – moc pochodząca z siły przeciwnej Amberytom, z Dworców Chaosu.  Logrus, nieokreślony, wielowymiarowy twór pozwala przyzywać istoty i przedmioty z dowolnych Cieni (chcesz piwo z fioletową pianką? W którymś z Cieni muszą takie warzyć!) jak i przenosić się do nich. Jest też świetnym wsparciem w walce.

Sztuka Atutów – bazująca na Tarocie talia kart, która pozwala Ci się przenosić w miejsca, które są przedstawione na danej karcie. Każdy Amberyta może korzystać z Atutów, ale tylko niektórzy mogą je rysować.

Przemiana - moc typowa dla Dworców Chaosu, która pozwala na absolutną kontrolę nad własnym ciałem. Ogranicza Cię tylko wyobraźnia.

Słowa Mocy – krótkie zaklęcia, odpowiednik czarów z innych systemów fantasy.

Magia - potężna, rytualna. Sam tworzysz czary, sam je wprowadzasz w życie, niejednokrotnie trwa to baaardzo długo.

amber-diceless-rpg

Za pozostałe punkty możesz zakupić artefakty, sojuszników czy własny Cień (który może być wielkości domu jak i być nieogarnionym uniwersum).

Sama rozgrywka wymaga dużo większego zaangażowania graczy od klasycznych erpegów. Skoro nie ma testów, to musisz dokłądnie opisać, co robi Twoja postać. Jasne, przewaga w danej cesze nad przeciwnikiem daje sporo, ale jeśli nie przyłożysz się do opisu, możesz się niemiło rozczarować.

Jednocześnie gracze muszą mieć zaufanie do MG i akceptować jego arbitralne decyzje, co niekiedy może być trudne (zwłaszcza podczas nierzadkich starć pomiędzy BG, które musi rozstrzygnąć MG). Można to uznać za wadę systemu. Nie raz, nie dwa zatęksniłem podczas kolejnej kłótni za zwykłymi kośćmi, na które mógłbym zwalić fakt pokiereszowania postaci gracza.

W ogólnym rozrachunki to świetny system, na pewno dość oryginalny, bezkompromisowy, raczej dla doświadczonych graczy i zgranej ekipy. Oferuje nieskończoną ilość możliwości (dowolna konwencja, jaką sobie wymarzysz), nastawienie na interakcję ze światem. Nie oczekuj natomiast, że dostaniesz idealny opis świata czy linię fabularną. Dość rzec, że 40 % systemu to opisy (bardzo dokładne) przedstawicieli Amberytów, którzy zostali stworzeni na łamach powieści Zelazny’ego. To oni konstytuują świat, w którym będziecie grali, nie sceneria.

Trudno mi rzec, czy “Amber” wpłynął na RPG. Na pewno oferował wówczas coś nietypowego, choć z pewnością nie był pierwszy, jeśli idzie o bezkostkowość. Mi dał sporo przyjemności i pomysłów, a także pozwolił potrenować umiejętności kreowania zawikłanej fabuły, relacji, możliwości wprowadzania kilku przeplatających się wątków etc.

Warto polecić go tym, którzy stawiają na interakcję a nie zwykły wygrzew (w przypadku postaci, które mogą tak dużo, zmieniał się od razu punkt widzenia).

08
lip
09

Straż na Reiku cz. 1 – raport

Gracze:
Madzia
– Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.
Jaro - Kyllan Thaured, elfi weteran.
Pablo - Alfred von Haman, rycerz Białego Wilka.
Damian - Jorgul Waldbrol, kurier, jeździec i maruda z Ostlandu.

Dwie postacie graczy (Usingen i Konrad Teub) zamienione w NPCów na czas sesji. Postać Beaty (Ah’qua) odłączona na kilka miesięcy. Pewnikiem przeżywa intensywne szkolenie w lesie Laurelorn, po którym będzie jeszcze bardziej zabójcza, mordercza i lansiarska :) .

Sesję zaczęliśmy jakoś koło 18.30. Gracze zdecydowali się uwalniać wspomnianego w trailerze Kanclerza-Marszałka Klajana von Wolfenburga z potężnego zamku Reikguard. Tym samym przyłączyli się do spisku grafa Middenheim Gustava von Ridenbauma, Sekretarza Cesarskiego Plauena, kanclerza Middenheim von Waldsteina i pułkownika Sigsauera z SDIM. Jako że gra szła o wysoką stawkę (zdrada stanu!), było pewne, że będzie to sesja weslesza od innych :) .

BG zapoznali się z pomocami, które dla nich przygotowałem (opis załogi zamku, rezydentów, uwalnianego, mapy i plany), a następnie zaczęli przemyśliwać nad metodą uwolnienia oraz przetransportowania w bezpieczne miejsce uwolnionego i przekazanie go ludziom Plauena i von Waldsteina, dzięki którym marszałek mógł się ukryć w bezpiecznym miejscu.

Narada trwałą blisko godzinę. Plan zakładał dostanie się BG w pobliże zamku (wpierw konno do Delberz, potem rzeką do Altdorfu, następnie zakupionymi w Altdorfie końmi w rejon Reikguardu), wejście nocą po trzystumetrowym klifie do zamku, uwolnienie marszałka a następnie odtransportowanie go (lasem, by uniknąć pościgu kawalerzystów zamkowych) w miejsce, gdzie rzeka Blut łączy się z rzeką Boegen (pomiędzy Weissbruckiem a zamkiem Grauenburg).

Cóż, sztuka chce widzieć zamek Reikguard jako monumentalną budowlę...

Cóż, sztuka chce widzieć zamek Reikguard jako monumentalną budowlę...

Następnie przygotowali listę niezbędnego ekwipunku, któy mieli im zorganizować szefowie w SDIM. Trza przyznać, że nie była ona jakaś przerażająca, choć jej kilka punktów mogło niepokoić:

Ja: Kwas? Po co wam kwas?

Maja: Na wypadek, gdyby nasz mag nie otworzył czarem drzwi do celi.

Ja: A bomby?!

Kyllan: Jakby kwas nie zadziałał.

Prócz tego każdy na własną rękę zaopatrzył się w broń unieszkodliwiającą (BG nie bardzo chcieli zabijać żołnierzy Imperium). Kyllan w pistolet strzałkowy i specyfik usypiający, Maja w dmuchawkę plus truciznę, a Haman w zwykłą solidną pałę obiciągniętą skórą. Jedynie Jorgul pozostał przy tradycyjnym uzbrojeniu.

Po forsownej podróży BG dotarli pod zamek 21 sigmarzeita, na krótko przed świtem. Zajęli pozycje po drugiej stronie rzeki Teufel i rozpoczęli obserwację zamku, a przy okazji odpoczęli.

Krótko po 22ej przeprawili się z niewielkimi perturbacjami (ot, Usingen i Konrad na krótko zabłądzili, prąd ich poniósł na Reik) na drugą stronę rzeki, przybili do klifu, gdzie większość ekipy ukryła się wśród skał, a Jorgul i Maja (jedyni alpiniści w ekipie) rozpoczęli mozolną wspinaczkę po trzystumetrowym klifie. Cel: kazamatu Zamku Wysokiego, dotarcie do żurawia (którym czasem dostarczno z rzeki zaopatrzenie na zamek) i wciągnięcie nim pozostałych członków grupy.

edinburghcastle

... jednakże rzeczywistość jest nieco inna. Widok od strony rzeki Reik na Zamek Wysoki (bryła Wielkiego Hallu). Tędy wspinali się Maja i Jorgul.

Nasi bohaterowie, wspierając się, bez większych trudności dotarli do podnóża zamku, a tam Maja zarzuciła linę z kotwiczką na kazamaty. BG dostali się najpierw na niższe piętro (strzelnice z bombardami pod Pałacem Cesarskim), a potem znó dzięki linie z kotwiczką dotarli do docelowej kazamaty z żurawiem. Była godzina 1.30.

Niestety obecność strażników skomplikowała plan. Jorgul z Mają dość długo czekali, słuchając rozmowy obu żołnierzy. Wywnioskowali z niej, iż:

- Na zamku przebywa ktoś znaczny, kto sprawdza stan obronności zamku, generał? Marszałek Genscher? Cesarz? Cholera wie.

- Pieknotka opisana jako kapłanka Shallyi, wedle strażników jest kimś innym wysłanym w nieznanym celu z Altdorfu. To osoba dość niebezpieczna.

Wreszcie po 2.00 strażnicy zasiedli do gry w kości. Zniecierpliwiona Maja zdecydowała się unieszkodliwić strażników. Tutaj ewidentnie szczęście nie dopisywało BG (Jaro, masz parszywe kości :) ). Maja nie trafiłą raz z łuku strzałą ogłuszającą, potem drugi. Jorgul co prawda zaatakował strażników, mocno zaskoczonych, jednak nie zdołał (hehe zła pamięć a propos umiejętności :) ) ich ogłuszyć. Wybuchł alarm. Co prawda BG udało się w końcu wyłączyć z walki przeciwników, ale było po prokach. Alarma na zamku!

Nie pozostało nic innego jak ewakuować się. Zarówno pozostałym na dole jak i Mai oraz Jorgulowi udało się w końcu wydostać z matni i uciec na drugi brzeg. Tam zabrali konie (pozostawione z Bulgiem znów ueNPeCowionym) i weszli głębiej w las.

I słusznie. W zamku wrzało, wzmocnione straże, patrole konne i piesze, przeczesywanie lasu.  Mówiąc w skrócie, bohaterowie znaleźli się w przysłowiowej dupie. Plan A nie wypalił, a Plan B (o ile taki istniał) nie wydawał się łatwy do realizacji.

Dzień BG poświęcili na zdobycie łodzi (niewielka dłubanka została zakupiona od rybakó w pobliskiej wiosce Fischadler), a następnie przedostanie się na drugi brzeg Reiku i przeniesienie łodzi lądem 2-3 km na południe od zamku. Plan (tym razem autorstwa Kyllana) zakładał podpłynięcie z prądem rzeki nocą. Nieumiejący pływać, czyli wszyscy poza Mają :) , mieli trzymać się dłubanki, w której złożono ekwipunek. Następnie ekipa miała wraz z łodzią przedostać się w rejon zamkowej przystani położonej między murami zamkowymi a linią ziemnych fortyfikacji, tam wejść na brzeg i wspiąć się po niskim murze zamkowym (od tej strony nie było klifu) w rejonie baterii południowej.

Realizację planu utrudniało:

- Fakt dokładnego obsadzenia linii fortyfikacji przez landwehrę z obozu

- Przybycie wielkiego okrętu rzecznego ze znakami cesarskimi (ok. 60 osób załogi, 2-3 armaty)

- Liczne patrole i dokładne oświetlenie pochodniami murów zamku i jego przedpola.

- marudzenie Hamana:

- Cała załoga jest postawiona w stan gotowości!!! Tam jest Cesarz!!!

- marudzenie Jorgula i jego plany:

- Trzeba było się uczyć wspinaczki, to nie byłoby problemu tam na górze z ogłuszeniem strażników. Ja wam mówię wejdźmy na statek cesarski, nim będą przewozić marszałka na miejsce egzekucji w Altdorfie

Początkowo BG chcieli podpłynąć na kilka metrów do brzegu i dopiero wyjść na brzeg, ale patrole to uniemożliwiały. Wyjście wcześniej do wody i płynięcie do brzegu nie wchodziło w rachubę, gdyż tylko Maja (jak wspomniałem) potrafiła pływać. Reszta umiała nurkować, ale miała problem z wynurzeniem.

Maja: to może puszczamy łódź z dala od brzegu i podpłyniemy?

Kyllan: Ile mamy razy powtarzać, nie umiemy pływać!

Maja [pozornie zdziwiona i zdegustowana]: Wcześniej mieliście całą noc, by się nauczyć wspinać, a teraz cały dzień, by się nauczyć pływać i nic?!

Toteż łodź z przyczepionymi BG podpłynęła w pobliże statku cesarskiego, następnie agenci wyszli na brzeg i prowadzeni przez Maję (wreszcie dobre testy :) ) podeszła niezauważona pod mury. Tam Maja weszła na mury, zrzuciła linę i w tej chwili wszyscy BG znajdują się obok baterii południowej.

Zamek jest gwarny, jasnooświetlony. Patrole sprawdzają niemal każdy jego zakamarek nawzajem się nawołując. Przedostanie się do więzienia, gdzie prawdopodobnie znajduje się marszałek, zakrawa na samobójstwo. Ale co tam, oni to lubią :) .

Na tym zakończyliśmy sesję. Nie wiem jak inni, ja uśmiałem się jak mops :) .

Widok odstrony Baterii Pułudniowej, w miarę łagodne podejście i mur Zamku Niskiego. Tędy agenci weszli do zamku po raz drugi.

Widok odstrony Baterii Pułudniowej, w miarę łagodne podejście i mur Zamku Niskiego. Tędy agenci weszli do zamku po raz drugi.

Uwagi:

1. Plany planami, ale wypada znać potencjał własnych postaci, nie?:)

2. Słuchajcie czasem Pabla, sensownie mói, choć chaotycznie.

3. Czytajcie uważnie to, co Wam daję. Przeoczyliście coś dość ważnego (choć może to kwestia kiepskiej pamięci?:))

4. Ja tam oceniam Wasze działania nieźle. Mimo kilku wpadek działacie wspólnie i kombinujecie. Nie jest źle, ale fakt zadanie trudne, zwłaszcza teraz.

Ps. Mapy okolic zamku i fortyfikacji mojego autorstwa. Sam zamek to zmodyfikowany w niewielkim stopniu zamek w Edynburgu. Oj odwiedziłoby się go…

06
lip
09

Trailerek z zapytaniem

15 sigmarzeita 2518, Middenheim, sztab Zgrupowania Północnego SDIM

Od próby zamachu na księcia von Bildhofena minęło zaledwie pięć dni. Mimo to w pokoju narad znajdowali się niemal wszyscy agenci z komórki 001. Poskładani do kupy przez medyków oraz czarodziejów z miejscowej gildii. Nawet Kyllan, któremu zgruchotana goleń nie dawała się już we znaki. Szczerze mówiąc, gdyby elf miał alergię na magię, to kilka dni temu powinien umrzeć z powodu wstrząsu anafilaktycznego. Nafaszerowany czarami i eliksirami mógł się cieszyć, że najprawdopodobniej nie będzie kulał, ale czy w przyszłości nie odbije się to w jakiś sposób na nim? Póki co Maja wykrywała go jako lekko magiczną istotę, choć nie to ją w tej chwili zajmowało, a kanclerz Wilhelm von Waldstein, który przechadzał się w te i z powrotem, nawet nie starając się ukryć zdenerwowania.

Podobnie porucznik von Usingen. Siedząc sztywno, z niewielką skórzaną teczką na kolanach zauważył, iż graf Middenheim, młody Gustava von Riddenbaum-Todbringer wciąż okręca wokół palca wielki pierścień z łbem białego wilka, azaliż jego oblicze pozostawało spokojne, niczym wykute z kamienia. Pełen spokój zachowywał jedynie pułkownik Sigsauer, nowy szef Departamentu Operacyjnego i zarazem prawa ręka Waldsteina. W pomieszczeniu był ktoś jeszcze. Niemłody, wyglądający na ponad pięćdziesiąt lat mężczyzna odziany prosto, w czarne szaty znamionujące raczej mieszczanina niż szlachcica. I faktycznie rzut oka na dłonie wystarczy, by stwierdzić, że nie nosił sygnetu szlacheckiego.

Alfred von Haman siedzący nieco z tyłu przekrzywił lekko głowę i zmrużył oczy, starając sobie przypomnieć, skąd zna obcego. Nagle olśniło go, toż to Sekretarz Cesarski Wolfgang Plauen, twórca wywiadu Imperium! Jakaż to sprawa mogła sprowadzić tutaj samego doradcę Cesarza?

Konrad Teub nie znał Plauena, ale nie był idiotą. Skoro ten człowiek znajdował się tutaj, to musiał być kimś znacznym i nie był ważny jego strój czy brak sygnetu. Dlatego uczeń czarodzieja siedział cicho, spokojnie i w skupieniu, czekając na początek odprawy. Kanclerz von Waldstein zmierzył każdego z agentów uważnym spojrzeniem, zatrzymując się jakby na dłużej przy Jorgulu. Wreszcie leciutko skinął głową. Na ten gest widać czekał pułkownik Sigsauer, bowiem wstał i rozpoczął tyradę:

- Panie, Panowie …  – lekki ukłon w stronę Mai i Ah’quy mógł być w tym miejscu zbędną nonszalancją, ale pułkownikowi tylko przydało to autorytetu. – … to spotkanie wyjątkowe i wyjątkowo podkreślam, że żadne ze słów, które padnie w tym gabinecie nie może zeń wyjść. Raz jeszcze pragnę powinszować sukcesu w operacji skierowanej przeciw wrogim szpiegom. Kto wie, może daliście Imperium dodatkowych miesięcy? Kto wie, może przysłużycie się jeszcze bardziej naszej sprawie?

Pułkownik zawiesił głos, otaksował agentów, wreszcie sięgnął po jeden z rulonów papieru zaściełających wielki, dębowy stół i rozwinął go. Oczom zgromadzonych ukazał się wielki, dość skomplikowany plan budowli obronnej – zamku bądź fortecy. Napis szwabachą w lewym dolnym rogu głosił „Reikguard”:

Zamek Reikguard na horyzoncie

Zamek Reikguard na horyzoncie

- Zamek Reikguard, jedna z najpotężniejszych budowli obronnych dorzecza rzeki Reik. Nie bez kozery nosi swoją nazwę, blokując główny szlak rzeczny w środkowym biegu rzeki. Budowla wznosi się na wysokim klifie skalnym, górując blisko 300 metrów ponad otoczeniem. Prawdziwa straż Reiku. Podlega bezpośrednio Cesarzowi, a co za tym idzie ma doskonałą załogę, świetnie utrzymane umocnienia, ostatnio został otoczony od strony południowej, południowo-wschodniej i zachodniej łańcuchem rawelinów i bastei.  Wedle założeń sztuki fortyfikacyjnej ma przetrzymać półroczne oblężenie i być w stanie powstrzymać szturmy wrażej armii, chyba że ta osiągnie przynajmniej dziesięciokrotną przewagę w piechocie i artylerii. Obsadę w chwili obecnej stanowi kompania halabardników z Pułku Pieszego Gwardii, mieszana kompania muszkietersko-pikinierska z 1 Regimentu Pieszego z Altdorfu, kompania straży zamkowej, dwa kornety jazdy z 1 Pułku Kawalerii Lekkiej oraz 4 baterie artylerii, w tym dwie ciężkie. Daje to łącznie niemal czterystu żołnierzy, w tym połowa doświadczonych, świetnie wyszkolonych żołnierzy, posiadających doświadczenie bojowe. Oprócz tego w  promieniu 20 mil stacjonują dodatkowe dwa oddziały kawalerii i pułk pieszej Landwehry. Rzekę u podnóża zamku patrolują zazwyczaj trzy łodzie Straży Rzecznej, w tym jedna pełnomorska, z dziesiątką muszkieterów.

Maja wyraźnie ziewnęła, nużyły ją te szczegóły militarne. Dostrzegł to pułkownik, przerwał na chwilę i zawiesił wzrok na podkomendnej. Przez krótką chwilę milczał, wreszcie usiadł przy stole, odruchowo przygładził ręką plan zamku i rzekł:

- W tym zamku przebywał Wolfgang Holswig-Abenauer, następca tronu.

Kto nie znał historii Księcia Mutantów, który zabił ojca Heinricha X? W całym Starym Świecie opowiadano ją w różnych wersjach.

- W tym zamku przetrzymywany jest Kanclerz-Marszałek Marchii Ostermarkijskiej Klajan von Wolfenburg, skazany na śmierć za sprzeciwienie się rozkazom Cesarza. Wyrok będzie wykonany 25 sigmarzeita, w imię ugodowej polityki wobec Kislewu jeden ze zdolniejszych dowódców w Imperium położy głowę pod topór katowski.

Waldstein westchnął:

- Nie ukrywam, że to, o co chcę was prosić jest wyjątkowo niebezpieczne, że to sprzeciwienie się Cesarzowi, awantura mająca znamiona zdrady. Zapytam krótko, odbijecie z zamku Reikguard skazanego rozkazem cesarskim marszałka von Wolfenburga?

NO TO CZEKAM DZIELNI AGENCI NA ODPOWIEDŹ UDZIELONĄ WALDSTEINOWI I POZOSTAŁYM UCZESTNIKOM SPISKU.




O mnie

Na co dzień belfer (yuck!), wykładowca (mniejsze yuck) no i erpegowiec. Miłośnik kultury popularnej we wszelkim wydaniu, domorosły badacz nowych mediów oraz zjawisk kulturowych z nimi związanych. Tutaj uwidzisz głównie moje rolplejowe wcielenie. Enjoy. GG 1823828

 

lipiec 2009
P W Ś C P S N
« cze   sie »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Archiwa

Kategorie

free counters