Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

Sylvania cz. X – narodziny kapłana Zamolxisa

Raport dopiero dzisiaj, poprzedni tydzień grzebałem się nad artykułem, to i czasu nie było na podsumowanie ostatniej sesji.

Gracze:

Madzia – Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.

Jaro – Kyllan Thaured, elfi weteran.

Grześ - porucznik von Usingen, dzielny dowódca.

Kamil – Konrad Teub, początkujący czarodziej, ale już z fajerbolem

Damian - dzielny lecz marudny Jorgul, medyk, woj i jeździec.

Maro – jako snotling Bulgo (łącze video).

Zabrakło tym razem Pabla, toteż znów potencjał szturmowy ekipy został mocno nadszarpnięty.

Po wyprawie na Mroczne Wrzosowisko i pierwszej wizycie w Fucuresti – widmowym, białym mieście, bohaterowie zdecydowali się odpocząć w Sigisoarze i wieczorem ponownie zmierzyć się z antyczną klątwą.

Jak zaplanowali, tak uczynili. W ciągu dnia podleczyli rany, porozmawiali ponownie z mieszkańcami wioski, którzy jednak niczego nowego im nie powiedzieli. Wieczorem bohaterowie ruszyli na bagna, gdzie ponownie dostrzegli w dali, pośród ciemności blask rozświetlający białe mury Fucuresti. Znów do ich uszu doszedł dźwięk zabawy. Miasto przywitało ich jak ostatnio otwartymi wrotami. Grupa weszła do środka i, ignorując zaczepki roznegliżowanych, otępiałych od zabawy mieszkańców, ruszyła prosto w kierunku centralnego placu, na którym uprzedniej nocy obserwowała wyjazd posągu Slaanesha – Pana Przyjemności.

Ponownie na placu roiło się od mieszkańców oddających cześć zakazanemu bóstwu. BG przebili się przed tłum i stanęli u stóp schodów prowadzących do świątynnych wrót, za którymi prawdopodobnie krył się posąg Pana Przyjemności. Tutaj mogę rzec, że sam plan był niegłupi, ale wykonanie chaotyczne, toteż nie obyło się bez ofiar.

Początkowo Bulgo (poprawcie mnie, jeśli się mylę) wycelował z łuku w tuzin strażników rozstawionych wzdłuż ściany świątyni. Strażnicy, odziani w pancerze z brązu, dzierżący wielkie tarcze i włócznie ze spiżowymi grotami, zwarli się w falangę i zasłonili tarczami. Padły ostre słowa w stronę bohaterów, toteż ci nie byli dłużni ( a konkretnie Jorgul) i od konfliktu werbalnego przeszliśmy szybko do niewerbalnego.

Strażnicy rzucili włóczniami, bodaj trzy z nich trafiły, raniąc poważnie Bulga i Jorgula. Chwilę potem straż zaszarżowała na bohaterów w dół schodów, a ci (konkretnie Jorgul, Maja i Kyllan) zrobili to samo. Huk, trzask oznajmił początek jatki na białych schodach. Usingen wycofał się na tyły, Konrad zwiał, kryjąc się w którejś z bocznych kolumnad, krwawiący Bulgo zaczął łuskać wrogów z łuku. Jasne, wielka trójca ma niezłe parametry, pancerze i łącznie siedem ataków. Strażnicy byli typowym mięsem armatnich, choć sfanatyzowanym, przeważali ilością ataków (12), lecz cechy mieli dużo gorsze.

Co z tego, skoro szybko otoczyli BG i zaczęli im zadawać ciosy w plecy. Walka przeciągnęła się, Jorgul niemal zginął, pozostali też oberwali. Ale to nie był koniec, jak się okazało. Wrota się otworzyły i posąg wyjechał. Tak jak ostatnio potężny urok przełamał siłę woli wybranych bohaterów. Tym razem Maja i Kyllan zostali opętani. Jorgul stojący między nimi znalazł się w nieciekawej sytuacji. Mówiąc poetycko:  znalazł się w głębokiej i cuchnącej dupie. Mało tego, samo posąg zbezczeszczony przez Bulgo ożył, udowadniając, że jeśli kiedykolwiek ktoś pozabija tych wariatów w służbie Imperium, to będzie to któraś z kolei ożywiona statua.

Tutaj po raz kolejny okazało się, że Konrad potrafi świetnie rozpalić płomień wiary. Jeden fajerbol za drugim uderzał w kolumny świątyni i ta wreszcie zawaliła się na statuę Slaanesha. W tym samym czasie Jorgulowi udało się uciec (a nawet zranić z kuszy Maję), a pozostali ogłuszyli opętańców. Aha, Maja mało się w walce ze strażnikami nie wykopyrtnęła, obrywając krytyka. Cóż, ostatnio Kostucha jest bez przerwy gilgotana i kuszona:). Obyło się bez rzutu w tabeli śmierci, bowiem Kyllan uleczył Maję eliksirem leczenia. Ostatnim posiadanym przez bohaterów.

Walka trwała na tyle długo, iż znów niebo poczerwieniało, pękło, ukazując tym razem o wiele dokładniej jakąś potężną postać i to raczej nie Sigmara (jak to się poprzednio wydawało bohaterom). Bulgo zdążył jeszcze przeszukać ruiny świątyni, znaleźć w niej podest, na którym niegdyś stał inny posąg oraz fragment tegoż.

A rozgniewane bóstwo pośród niebios ponownie uniosło rękę i cisnęło coś (młot? kamień? meteoryt? kometę?) w miasto przeklętych. Niektórym z bohaterów udało się uciec, niektórzy zostali pochłonięci przez ogień sprzed setek lat. Choć była to iluzja, to jednak na tyle prawdziwa, że nie pozostawiło to BG bez szwanku. Kolejne Punkty Obłędu wpadły na kartę postaci.

Wszyscy ocknęli się na bagnach, rozmyślając co dalej. Wiadome było, że nie chodzi tu o zniszczenie posągu Slaanesha. Pozostał jeden trop, posąg, który niegdyś stał w świątyni, prawdopodobnie jednego z pogańskich bóstw Sylvańczyków. Poszukiwania przyniosły raczej niespodziewany efekt. Oto poza BG na bagnach był inny człowiek. Młody, lecz rosły mężczyzna w zbroi ozdobionej barwami Zakonu Rycerzy Morra. Toczył właśnie walkę z jakimś paskudztwem o kilkunastu mackach, paszczękach i z pewnością ogromnym tułowiu skrytym w cuchnących błotach Mrocznego Wrzosowiska. Grupa pospieszyła na ratunek, ścinając kolejne macki. Kyllan bohatersko wyskoczył w powietrze i w iście conanowskim stylu (tak to jest jak da się graczowi miecz Conana:)) wylądował z ostrzem skierowanym w dół na paszczęce stwora. Bluznęło czarną krwią, zaskrzeczało, zabulgotało i zniknęło w bagnie.

Młody rycerz, Karsten szybko zaprzyjaźnił się z bohaterami. Stwierdził, iż na bagnisko przygnały go śluby rycerskie i chęć walki ze złem (kolejny pieprzony idealista). Prócz kilku ton szlachetności, ogromnych pokładów odwagi, miał także dziwny, pięknie wykonany miecz oraz raczej mało cierpliwości. No i wiedział, gdzie jest dziwny, kamienny posąg. Jak się okazało kilka kilometrów na północ od miejsca, gdzie leżało Fucuresti.

Tam też udali się bohaterowie. Posąg był ogromny (10 metrów), pochylony i w połowie zakryty ziemią. Niewątpliwie przedstawiał Zamolxisa. Z grubsza obrobiony korpus, na którym przedstawiona byłą z detalami twarz mądrego boga. Wokół niego, w promieniu kilkunastu metrów, ziemia byłą twarda, porośnięta gęstą, soczystą trawą i ziołami (co zaraz wykorzystał Jorgul, uzupełniając zapasy zielska). Nie czuć tu było smrodu bagniska. Bulgo padł przed posągiem, oddając się modlitwie (coś nam się zmistycyzował snotling:)). Właśnie wtedy otrzymał znak od bóstwa, które wskazało mu, co czynić dalej.

Narodziny powołania bywają zaskakujące. Oto Bulgo, jego wiara w moc Zamolxisa i reakcje na zwątpienie towarzyszy:

Bulgo (do Kyllana, odrzucającego Zamolxisa): Nie wiesz, co mówisz Kyllanie małej wiary!

Bulgo (ponownie do Kyllana, naśmiewającego się z wiary Bulga): Kyllan, nie neguj tego, czego nie rozumiesz!

Kopać u tam, gdzie pod ziemią ukryta była pierś posągu. Snotling posłuchał bóstwa (i pierwszej wizji w życiu otrzymanej bez pośrednictwa halucynogennych grzybów i pleśni:). Ziemia odkryła przed nim kolejną tajemnicę. Serce posągu, kamienne wielkie serce, które kryła się w pobliżu posągu. Dla każdego było nie lada ciężarem, jednakże Bulgo potrafił unieść je jedną ręką, nie czując jego ciężaru. Zaiste cud!

Przypasał więc liną serce do pleców, dzięki czemu zaczął przypominać obrzydliwą parodię pierwszoklasisty z tornistrem na plecach i z resztą bohaterów oraz Karstenem ruszył tam, gdzie w nocy znów miało się objawić Fucuresti.

I się objawiło. Tym razem bohaterowie po prostu weszli do widmowego miasta, dotarli do placu i wbiegli po schodach, zaskakując strażników. nim ci zdążyli zareagować, Bulgo umieścił serce na pustym postumencie. Z serca wytrysnęło światło, układając się hologram wielkiego posągu Zamolxisa.

Wszystko się rozwiało, zniknęło bez śladu. Klątwa została zdjęta.

W południe bohaterowie wrócili do Sigisoary, gdzie matce Lenucie zreferowali efekty swej wyprawy. Niestety, nie bardzo uwierzono bohaterom. Setki lat w cieniu klątwy uczyniły mieszkańców osady wyjątkowo nieufnymi fatalistami.

Następnego dnia po pożegnaniu bohaterowie ( wraz z Karstenem, który zdecydował się zmienić plany i na razie odpuścić sobie kurhany, do których zmierzał oraz Mihaelą, którą zabrał Jorgul) wyruszyli ponownie na południe. Cel: opuszczony monastyr krasnoludzki.

Po dniu marszu dzielni śmiałkowie opuścili równiny i zaczęli mozolnie wspinać się po zboczach podgórza Gór Krańca Świata. Ze szczytu jednego ze wzniesień dostrzegli kilku dziwnych, całkiem ubranych na czarno jeźdźców, których uznano za słynne upiory poszukujące miecza.

Jak to zwykle bywa, wybuchła kłótnia. Jechać za upiorami? Ruszyć do monastyru? Od słowa do słowa, a skończyło się na kolejnej awanturze. Usingne wpierw wygarnął ekipie,że lezie znów w jakieś paskudne miejsc,e że ludzie są ranni, a Konradowi została jedna kulka siarki. Potem, jak przyznali mu rację, wydarł się na Jorgula, że zabrał Mihaelę. Ogólnie wyglądało na to, że Usingen tym razem opierdziela pozostałych bez względu na to, co oni zrobią (sorry, Grześ, tak to widziałem:)).

Ostatecznie ekipa zrezygnowała z penetracji monastyru, Karsten się uraził i ruszył na kurhany, a pozostali wrócili na północ, by dojechać do Waldenhof.

Następnego dnia ominęli ruiny zamku Drakenhof jak i samego miasta, a potem spotkali na trakcie orszak kapłana Morra (rzecz jasna z solidną obstawą), od którego się dowiedzieli, że ich niedawny towarzysz – Karsten, chyba nie tyle wyruszył z misją, ale coś w zakonie przeskrobał i raczej nie ma po co wracać do swoich. Samo spotkanie nie było zbyt owocne. Zachowanie bohaterów, ich kiepski stan (obszarpani, brudni, pokrwawieni) oraz zwyczajnie głupie odzywki nie nastawiło kapłana pozytywnie.

Kapłan Morra (wskazują na Mihaelę): A co to za kobieta, wygląda na Sylvankę, może to jakaś czarownica? Przeklęta wiedźma?

Konrad: To nasza markietanka… Pierze nam, gotuje…

Po odjeździe kapłana zakończyliśmy sesję.

1. Coraz więcej wskazuje na Wasz paskudny los. Eliksirów brak, Punkty Przeznaczenia lecą… No to macie muzyczkę, brzmi jak Wasze podzwonne :)

hopes_die_in_winter-cd

19 październik, 2009 Opublikował/a smartfox | RPG, Warhammer | , , , , , , , , , , , , , | 7 komentarzy

Sylvania cz. IX – Miasto na jedną noc

Gracze:
Grześ - porucznik von Usingen, dzielny dowódca.

Pablo – Alfred von Haman, rycerz Białego Wilka, fanatyczny patriota imperialny.

Kamil – Konrad Teub, początkujący czarodziej, ale już z fajerbolem

Damian - dzielny lecz marudny Jorgul, medyk, woj i jeździec.

Maro – jako snotling Bulgo (łącze video).

Madzia i Jaro niestety byli nieobecni. Remont czy jakieś inne mroczne i bluźniercze powody.

Był grób zbiorowy i zbiorowy pogrzeb. Był Stir, mgła, mżawka i wyjątkowo podły nastrój. I grupa poszukiwaczy przygód, która zdecydowała się spędzić noc na tym odludziu.

Nocka była nieco niespokojna za sprawą jakiegoś wielkiego stwora, który przeleciał ponad ogniskiem bohaterów. Pospiesznie rzucona przez Konrada ognista kula oświetliła nieco istotę, ukazują coś o rozpiętości skrzydeł 8-10 metrów i masywny korpus z czterema łapami. Smok to raczej nie był, lecz prawdopodobnie gryf bądź hippogryf.

Rankiem ekipa ruszyła ponownie na południe, decydując się nie zmierzać póki co do Waldenhof (zasługa głównie Usingena). Celem stała się krasnoludzka warownia strzegąca wlotu do przełęczy przez Góry Krańca Świata – Khazad Egrim.

I bohaterowie ponownie ruszyli pod górę, przekroczyli bród na wąziutkim Stirze, który z pewnością gdzieś w pobliżu miał swe źródła. Deszcz zamienił się śnieg, mokry, nieprzyjemny. Wiatr miotał wędrowcami po graniach, zboczach i głazowiskach. Po drodze, podczas jednej z nocy zostali zaatakowani przez gigantyczne pająki. Stwory ubito, w czym zasługa ognistej kuli Konrada i faktycznie niezłych akcji (viva przerzutki!) Jorgula, który mało się nie przekręcił w tej walce (solidny krytyk i ratunek ze strony Usingena, poszedł trzeci napój leczniczy).

Wreszcie wkroczyli na rozległy płaskowyż, z którego Usingen dostrzegł przez swą nieocenioną, nieomylną i lansiarską lunetę dostrzegł dziwną budowlę wyrastającą jakiś kilometr od bohaterów wprost z pionowej ściany skalnej. Wydawał się opuszczony i poważnie uszkodzony. Zniszczony krenelaż, część zabudowań zawalonych. Mimo pewnych wahań bohaterowie zdecydowali się jednak nadal podążać w kierunku Khazad Egrim.

Pomyśleć, że wpływy krasnoludzkiej architektury można znaleźć w naszej Grecji :).

Pomyśleć, że wpływy krasnoludzkiej architektury można znaleźć w naszej Grecji :) .

Na zaśnieżonym płaskowyżu doszło do spotkania z krasnoludami. Patrol małych wojaków obwieszonych bronią rozbroił BG i zaprowadził do fortecy. Tam też doszło do spotkania z dowódcą Khazad Egrim – Galondem Skallisonem.

Doświadczony setnik początkowo był nieufny wobec dziwnej zbieraniny, ale listy od Bofura oraz fakt, że setnik znał brata Usingena wyraźnie pomogły w nawiązaniu normalnych, pełnych ciepła relacji wzbogaconych stosownym trunkiem.

Rozmowa byłą dość długa, bohaterowie nie tylko pogadali z Galondem, ale także i miejscowym kapłanem Grungniego – Thorhadem. Oto czego się dowiedzieli (w dużym skrócie):

- Wojna z zielonym trwa, walki zażarte, na niektórych poziomach Zhufbaru walka nie ustaje.

- Mimo to włodarze fortecy za miesiąc mają otworzyć swoiste zawody krasnoludzkie, zgodne z wszelkimi tradycjami  obyczajami. To jedyny czas, kiedy każdy może przybyć do Zhufbaru i zostanie wpuszczony, a nawet dopuszczony do udziału w tej “olimpiadzie”.

- Ruiny dziwnego klasztoru, to pozostałości po monastyrze Grungniego opuszczonym jakoś 100 lat temu. Wedle kapłana coś złego się wydostało i wybiło załogę. Wszystkie śmierci były na pozór przypadkowe, a to komuś cegła na łeb spadła, a to inny spadł ze schodów etc. Było tego jedna zbyt wiele. Klasztor nadal świeci pustkami, Thorhad wyraźnie odradzał bohaterom eksplorowanie ruin.

- Khazad Egrim znajduje się tak naprawdę na tyłach toczącej się wojny krasnoludów z zielonymi i szczurakami. Główne walki toczą się wewnątrz gór, za Zhufbarem i w samej fortecy.

- Gdzieś w pobliżu Mrocznego Wrzosowiska znajduje się Sigisoara, kolejna wioska, której bohaterowie nie mieli zaznaczonej na mapie.

Następnego dnia drużyna opuściła Khazad Egrim i przełęczą zeszłą na równinę pomiędzy rzekami Stir i Templa. Jadąc wzdłuż Mrocznego Wrzosowiska, ponurego, bezkresnego bagna, na którym strumyki, stawy i rzeczki tworzyły swoisty labirynt, dotarli wreszcie do Sigisoary.

Wioska była przerażająco uboga, przypominając osady, które zapewne Fennonowie budowali wiele wieków temu. Kilkanaście ziemianek krytych darnią ułożonych w krąg, a w środku duży, lecz niski barak z grubych bali. Zapewne miejsce spotkań i zarazem swoiste schronienie dla mieszkańców.

Tam też zgromadzili się wszyscy wieśniacy, widząc wjeżdżających zbójów… znaczy bohaterów. Po krótkiej rozmowie BG udało się przekonać miejscową przywódczynię – mateczkę Lenutę, stareńką kobietę o ciemnej, pomarszczonej twarzy.

Tu również BG zasięgnęli języka. Oto okazało się, że trupy znalezione kilka dni wcześniej w zbiorowym grobie, to część mieszkańców Sigisoary, którzy zdecydowali się opuścić osadę. Oto co Lenuta opowiedziała bohaterom:

- Kilkanaście dni wcześniej do wioski zawitał czarny upiór na karym koniu. Chciał wiedzieć, gdzie dokładnie leży jakiś zamek na wschodzie, w lesie (Splątanym Lesie?) Żądał przewodnika, jednak wieśniakom udało się odpędzić demona (choć okazało się przy tym, że jest kompletnie niewrażliwy na strzały). Krótko potem Kilka rodzin zdecydowała się opuścić osadę, podążył z nimi druid z Mrocznego Wrzosowiska. Niestety wedle Lenuty uciekinierzy musieli zginąć, bo wioskę gnębi od lat klątwa. Nikt nie może opuścić Sigisoary, bo szybko jego żywot się zakończy.

- Sama klątwa ma swoje źródło w pewnej opowieści. Oto wiele lat temu, tak dawno, że nikt nie pamięta kiedy, nie było Mrocznego Wrzosowiska. Na pięknej, zielonej równinie, zaraz nad Templą, wówczas krystalicznie czysta rzeką stało miasto Fucuresti. Piękne, wyniosłe, zbudowane z białego kamienia, lśniącego z daleka. Mieszkańcy, bogaci ponad miarę, odwrócili się od Sigmara. Zaczęli oddawać cześć Panu Przyjemności. Pewnej nocy, kiedy na ulicach miasta trwała kolejna orgia, rozgniewany Sigmar rzucił swym mocarnym młotem – Ghal Marazem w miasto występku. Młot przeciął nieboskłon i z hukiem unicestwił Fucuresti. Z dziury powstałej po uderzeniu wypłynęło cuchnąca, czarna ciecz. Tak powstało Mroczne Wrzosowisko. Nie wszyscy zginęli. Część ocalała z zagłady. To byli ci, którzy nie odwrócili się od swego Boga. Ich ocalił Sigmar, lecz zarazem obdarzył klątwą. Ani oni, ani ich potomkowie nie mieli opuścić wioski, a jeśli ktokolwiek miał tak uczynić, spotkać go miała gwałtowna śmierć.

Ta ponura opowieść nie nastrajała optymistycznie bohaterów, ale nie wydawało się, by w nią uwierzyli.

W tym samym czasie szwendający się po wiosce Jorgul poznał urodziwą dziewczynę, o czarnych kosach i rumianych policzkach. Mihaela wydawała się bardzo zainteresowana młodym bohaterem, który nie okazał się mężem, lecz zwykłą pisią (sorry Damian ;) ), bo na błaganie dziewczyny, by ją wywiózł z wiochy, odpowiedział:

Muszę zapytać kompanów.

Choć Kamil i tak podsumował starania Jorgula:

Jorgul to kawał chwata, Mihaela miała go za brata a on ją wziął na …  (przepraszam, jeśli przeinaczyłem, nie pamiętam dokładnie:))

Wieczorkiem drużyna zdecydowała się wejść na Wrzosowisko. Dlaczego? Znów z powodu Jorgula, który wcześniej przekroczył linię mgły, ostrożnie wchodząc w głąb bagna i… ujrzał w oddali białe mury miasta, a jego uszu doszedł dźwięk zabawy.

Tym razem cała ekipa ruszyła w kierunku majaczącego w oddali Fucuresti. Marsz trwał całą noc, wreszcie bohaterowie dotarli do szeroko otwartej, mosiężnej bramy Wewnątrz trwała w najlepsze zabawa. Ulice rozświetlały pochodnie, długie stoły zastawione były winem i wszelakim jadłem, a mieszkańcy tańczyli, bawili się i oddawali innym uciechom (tak, tym też:))

Bohaterowie weszli do środka, starając się dowiedzieć, co się tutaj dzieje, jednak mieszkańcy zachowywali się groteskowo. Interesowała ich tylko zabawa, nie odpowiadali na pytania lub odpowiadali nonsensownie. Konrad stał się przy tym ofiarą ataku pięknych, roznegliżowanych kobiet, które zaczęły go głaskać, pieścić, gładzić. Niestety, podobnie jak Jorgul, drużynowy mag choruje na paranoję a nie seksoholizm i zaczął się opędzać od prześlicznych dzierlatek:

- Nie! Nie! Nie dotykać mnie!… Powiedziałem nie! Kurwa! Jak mężczyzna mówi nie, to nie!!!

Wreszcie drużyna się podzieliła. Jorgul ruszyłz  Bulgiem sprawdzić domy. A Konrad z Usingenem w kierunku pałacu położonego w centrum miasta (Hamana niestety już nie było, Pablo musiał opuścić sesję wcześniej).

Ci pierwsi zaczęli zbierać w domach (pardon! ratować od zapomnienia!) srebrne naczynia. A Konrad z porucznikiem obserwowali tłum zgromadzony przed pałacem, który wyraźnie na coś czekał. Wreszcie otworzyły się podwoje budowli i na platformie wyjechał biały posąg pięknego hermafrodyty. Tłum padł na kolana, wrzeszcząc coś o Panu Przyjemności. Usingen i Konrad odparli czar posągu, nie dając się opanować.

Bulgo i Jorgul, słysząc wrzaski z placu, wypadli z jednego z domów i niestety ulegli urokowi posągu. Już jako wyznawcy Pana Przyjemności padli na kolana.

Konrad odpalił ognistą kulę w posąg, a potem kolejną. Oszalały tłum rzucił się na świętokradcę. Usingen starał się ochronić kompana i nawet nienajgorzej mu to szło. Bulgo, wciąż pod wpływem czaru, wystrzelił z łuku i ranił Konrad. jak to zwykle bywa w przypadku przedsięwzięć BG, wybuchła panika, chaos (a a nawet Chaos) i ogólne rozpierducha.

Niebo nagle zasnuły chmury, uderzyły błyskawice i wreszcie nieboskłon pękł, a w pęknięciu coś zamigotało, błysnęło i w kierunku Fucuresti pomknęła ni to kometa, ni to meteoryt, ciągnąc za sobą pióropusz z dymu i ognia. Tłum wpadł w panikę bohaterowie też, choć nieco bardziej kontrolowaną.

Część z nich uciekła, ale niestety Jorgul i Usingen dopiero weszli na mury miejskie (brama zamknęła się), gdy miastem targnął potężny wstrząs, niebiosa ryknęły, a fala uderzeniowa pomknęła wzdłuż ulic, niszcząc wszystko na swej drodze…

A potem miasto zniknęło. Wszystko okazało się mirażem, iluzją, odtwarzaną po raz kolejny historią. Być może ostrzeżeniem Sigmara, by ludzie wiedzieli, co czeka heretyków.

Bohaterowie kilka godzin później powrócili do Sigisoary. Tak skończyliśmy sesję.

Uwagi:

1. Niech się wreszcie ta jesień skończy, bo kurde ciągle ospały jestem.

2. Coś tchórzyliście mości państwo :) . Ani monastyr, ani miasto (bo chyba wątku nie zamierzacie ciągnąć)

8 październik, 2009 Opublikował/a smartfox | RPG, Warhammer | , , , , , , , , , , , , , | 22 komentarzy

Sylvania cz. VIII – W Górach Krańca Świata

Gracze:
Madzia – Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.

Jaro – Kyllan Thaured, elfi weteran.

Grześ - porucznik von Usingen, dzielny dowódca.

Pablo – Alfred von Haman, rycerz Białego Wilka, fanatyczny patriota imperialny.

Kamil – Konrad Teub, początkujący czarodziej, ale już z fajerbolem

Damian - dzielny lecz marudny Jorgul, medyk, woj i jeździec.

Maro – jako snotling Bulgo (łącze video).

oraz przez pierwszą połowę sesji:

Lemanntar – elfi myśliwy (tymczasowa postać Madzi)

Loni – młodziutka kobietka, Sylvanka, świetny zwiadowca (tymczasowa postać Damiana)

W wyniku ostatnich wydarzeń, a konkretnie spotkania z bazyliszkiem sytuacja mocno się skomplikowała. Maja i Jorgula przemienieni w kamień spoczywali dostojnie na szczycie jednego ze wzgórz, będąc sporadycznie obsrywanym przez ptaki. Pozostali po odnalezieniu Talmaciu i pochwyceniu kilku goblinów, dowiedzieli się, iż wśród krasnoludów w Khazad Lorn, może być ktoś znający sposób odczarowania posągów.

BG wyruszyli w góry, nie patrząc na deszcz i chłód. Jak to już bywa podczas eksploracji nieznanego, już pierwszego dnia znaleźli jeden z posterunków krasnoludzkich. Ghunranni obsadzone przez trzydziestoosobową załogę dowodzoną przez krasnoludzkiego mędrca (lub kapłana) Snorriego. Choć Starszy Lud nie zaufał drużynowym elfom i snotlingowi, to dzięki temu, iż brat Usingena służył w Zhufbarze, udało się zdobyć wsparcie Snorriego. W dalszą podróż bohaterowie ruszyli z krasnoludzkim glejtem oraz zaznaczoną na mapie osadą Khazad Lorn.

Następnego dnia napotkano dwu rycerzy Białego Wilka: samego Ulfa von Nordena, Pierworodnego zakonu i komtura komandorii sylvańskiej oraz jednego z braci – Ursa, młodziutkiego blondyna. Od nich dowiedzieli się nieco więcej o ciężkiej sytuacji krasnoludów, nasilającej się wojnie w górach (z zielonoskórymi), zagubionej karawanie żelaza a także o bracie Mikailu – zaginionym rycerzu Białego Wilka.

Pod wieczór drużyna osiągnęła Khazad Lorn – wielki warsztat krasnoludzki, nad którym pieczę trzymał kowal runów – Bofur Tarnisson. Przywódca osady okazał się być raczej przyjaznym krasnoludem. Ostatecznie zgodził się pomóc bohaterom i ruszyć z nimi do posągów. Jednocześnie drużyna wymieniła się wieściami z krasnoludami, dostrzegając ich fatalizm, rozczarowanie i zgorzknienie. Sytuacja w górach była dramatyczna. Khazad Lorn odcięte od Zhufbaru, pozbawione zapasów żywności (brak transportów od baronowej Sylvanii), z niewielką załogą wojskową (ok. setki wojów). Tutaj Konrad zabłysnął, sugerując, ze w obecnej sytuacji pewnym rozwiązaniem może być doraźny sojusz z Talmaciu.

Następnego dnia drużyna wraz z Bofurem i kilkoma krasnoludami zeszła z gór i dotarła do posągów. Tam Bofur odprawił rytuał i odczarował pechowców.

Już w Talmaciu Bofur i krasnoludy zaczęły negocjować z mieszkańcami wioski, a część ekipy (Usingen, Maja, Haman, Jorgul) ruszyła obejrzeć dokładnie pobliski obóz goblinoidów. Pozostali zostali w wiosce.

Po dniu marszu w górach, zwiad Usingena dotarł w pobliże obozu szkoleniowego goblinów. Niestety cała grań oddzielająca góry od obozowiska byłą patrolowana przez kilkudziesięciu wilczych jeźdźców. Dopiero nocą Jorgulowi i Mai udało się przekraść przez patrole. Po kilku godzinach obserwacji, po narysowaniu mapy etc. zwiadowcy wrócili do Usingena i zdali mu raport

Następnego dnia ekipa wróciła do Talmaciu, informując Bofura o poczynionych obserwacjach podczas rekonesansu.

Kolejnego dnia cała drużyna wyruszyła z wioski, kierując się na wschód w stronę źródeł Stiru. Celem miało być Waldenhof. Po drodze jednakże nie obyło się bez nieprzyjemnych przygód. Koń Kyllana ześliznął się po śliskim zboczu, pechowo łamiąc nogę. Jak się okazało jego noga uwięzła w zbiorowym grobie kilkudziesięciu wieśniaków. Kilkugodzinne śledztwo pozwoliło ustalić, iż prawdopodobnie ktoś najzwyczajniej wymordował Sylvańczyków, wśród których rozpoznano m.in. druida. W środku nocy część bohaterów usłyszała dziecięcy płacz.

W jednym z jarów ukrywał się kilkuletni chłopczyk. Przerażony, zapłakany. Kiedy Maja próbowała go chwycić za rękę i uspokoić, jej dłoń przeszła przez chłopca niczym przez mgłę. Zjawa (bo nią był maluch) rozwiał się niczym dym. Potworne zimno przeniknęło kości bohaterki, a ona w serii niejasnych “flaschbacków” ujrzała zagładę wieśniaków i ich nemezis – czarnego wojownika – upiora.

Ciała wieśniaków pogrzebano, niektórzy pomodlili się nad grobem ofiar krwawej egzekucji, a następnie drużyna rozbiła obóz nad brzegiem spokojnego Stiru, który w tym rejonie ma tylko kilkanaście metrów.

Na koniec jeszcze Maja i Kyllan urządzili sobie konkurs wrzucania do dziwnie spokojnej wody kamieni, tak jakby chcąc podobnych problemów jak swego czasu pewien hobbit, który musiał wkurzyć COŚ w czarnej sadzawce przed bramą Morii.

Czy i naszym gierojom udało się kogoś wściec? Się okaże na następnej sesji.

Uwagi:

1. Nie byłem w formie na sesji, więc, przyznaję, było sennie i nudnawo. Niezbyt zadowolony jestem ze swojego prowadzenia.

2. Jest nadzieja, że następnym razem nie będę tak zrypany.

3. Brak tekstów sesji, większych uwag i ogólnikowość raporty wynika z tego, że prawie chodzę na rzęsach ze zmęczenia.

30 wrzesień, 2009 Opublikował/a smartfox | RPG, Warhammer | , , , , , , , , , , , | 4 komentarzy

Sylvania cz. VII – spójrz mi w oczy bazyliszku!

Gracze:
Madzia – Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.

Jaro – Kyllan Thaured, elfi weteran.

Grześ - porucznik von Usingen, dzielny dowódca.

Kamil – Konrad Teub, początkujący czarodziej, ale już z fajerbolem

Damian - dzielny lecz marudny Jorgul, medyk, woj i jeździec.

Maro – jako snotling Bulgo (łącze video).

Tym razem nieobecny był Pablo, toteż ekipa została uszczuplona o jednego z fajterów.

Rozpoczęliśmy od walki z ożywionym posągiem Drannusa – czterometrowym, kilkutonowym molochem, który za wszelką cenę starał się rozmazać bohaterów po komnacie. BG dość szybko podjęli w sumie jedyną słuszną decyzję, by ponownie obrócić komnatę i zwiać korytarzem.

Posąg Drannusa, czyli golem

Posąg Drannusa, czyli golem

Pomysł dobry, ale wykonanie niełatwe, bowiem golem wyraźnie bronił dostępu do miejsca, z którego można było obrócić rotundę. Po długiej walce Konrad zdecydował się poświęcić (utracił 1 PP) i pod osłoną pozostałych, którzy robili wszystko, by odwrócić uwagę wroga (miotanie ładunkami prochu, ataki, zaczepianie liny, parowanie ataków na Konrada – praca zespołowa), obrócił rotundę o 45 stopni, przywracając stan poprzedni.

Ja (podczas walki z golemem w pozbawionej wyjść małej komnacie, do Mai, która dekowała się za plecami monstrum, kiedy Kyllan właśnie z trudem unikał potężnych ciosów kamiennej bestyjki): No co robisz?

Madzia: A ja odbiegam, nie atakuję. Mamy czas.

Mimo to bohaterowie nie uciekli, a Konrad obrócił salę o kolejne 90 stopni (w lewo), odnajdując dwa nowe korytarze prowadzące na wschód i zachód.

Cała grupa wydostała się z rotundy i, wybrawszy jak się okazało właściwy korytarz, zaczęła eksplorować kolejne sale grobowca wodza Fennonów.

Tym razem obyło się bez pułapek i większych walk. Za to znaleziono sporo złota, miecz i hełm świetnej jakości oraz dziwne magiczne sandały, które okazały się dość niebezpiecznym artefaktem  (kto je założył tracił świadomość, a kontrolę nad nim przejmował prawdopodobnie duch Drannusa).

Ostatecznie BG dotarli po krótkiej i mało emocjonującej walce ze szkieletami do sali z sarkofagiem Drannusa. To właśnie tutaj bohaterom objawił się duch wodza, zwiewna istota z błękitnej mgły, która poważnie wpatrywała się w intruzów. Ci jednak bez skrupułów otworzyli sarkofagi i zdjęli ze szkieletu starożytnego władcy przepiękny, barbarzyński miecz o ewidentnie magicznej aurze. Tak oto drugi z mieczy Vaylanda – Solas, trafił w ręce bohaterów.

Kyllan wchodzi do komnaty z sarkofagiem.

Ja: Z sarkofagu podnosi się zwiewna istota, niczym zbudowana z błękitnego dymu. Smutne oczy, długa broda, wpatruje się w ciebie poważnie.

Jaro (jako Kyllan, kłaniając się grzecznie): Dzień dobry!

Po niewielkich komplikacjach z jedną z komnat pełną ożywionych szkieletów bohaterom udało się wydostać z grobowca. Tam też połączyli się z Usingenem, który czekał przed kurhanem (nie chciał bezcześcić miejsca pochówku) i ruszyli w kierunku Gór Krańca Świata, do miejsca, które Glorund, krasnoludzki zabójca gigantów, zaznaczył im na mapie, mówiąc, że jest to Talmaciu – ludzka wioska.

Gracze dyskutują, jak w razie czego poradzić sobie z upiorem:

Maja: Mamy jeszcze jakąś magiczną broń poza mieczem Hamana?

Konrad: Ja mam tylko te magiczne laczki.

Po zaledwie kilku milach marszu przez gęsta mgłę bohaterowie dotarli do szczytu jednego ze wzgórz. Poprzez całun mgły dostrzegli niewyraźne sylwetki różnych istot. Nieruchome, ciche. Podjechawszy bliżej, stwierdzili, że znajdują się pośród kamiennych posągów rozmaitych zwierząt, ale i istot humanoidalnych. Kiedy Konrad zauważył, ze każda ze statui jest wykonana nad podziw precyzyjnie, grupę ogarnął pewien niepokój. Czym prędzej zawrócili, by odjechać z tego posępnego miejsca.

Za późno.

Z mgły wyłonił się kilkumetrowe, ośmionogi jaszczur. Bazyliszek! Konrad jedną ognistą kulą spopielił potwora, lecz Maja i Jorgul już obrócili się w kamień.

Solas

Solas

Pozostali pomedytowali chwilę i zdecydowali się czym prędzej dotrzeć do Talmaciu, licząc, że tam może ktoś pomoże ich przyjaciołom. Posągi oczywiście zostały na wzgórzu, gdzie byle gołąb może je teraz bezkarnie obsrywać.

W Talmaciu, dostatniej, świetnie ufortyfikowanej wiosce, poznali Danę od Derzelasa – Starszą wioski i zarazem kapłankę, która początkowo nie chciała ich wpuścić do osady, lecz ostatecznie pozwoliła im przenocować. Jednocześnie nagabywana przez bohaterów, początkowo odrzuciła możliwość uratowania spetryfikowanych przyjaciół. Jednakże w końcu niechętnie przyznała, że być może jest metoda, ale coś za coś. W zamian BG przyprowadzą do Talmaciu pięciu innorasowców – najlepiej goblinoidów.

Ja (opisując Talmaciu): Dostatnia wioska, otoczona palisadą. Pola blisko palisady, ludzie nawet teraz się nimi zajmują. Widać wśród nich nawet elfa.

Kamil: Taaaa, łańcuchami do pługa przypięty.

Chcąc nie chcąc bohaterowie na to przystali, przekonując jednocześnie, by do ich grupy przyłączył się jakiś miejscowy przewodnik. Tak oto do grupy dołączył :

Lemanntar – elfi myśliwy (tymczasowa postać Madzi)

Loni – młodziutka kobietka, Sylvanka, świetny zwiadowca (tymczasowa postać Damiana)

Nim jednak wyruszyli Konrad spotkał się z Eddu. Wedle miejscowych nieszkodliwym wariatem uratowanym kilka lat temu z rozbitej karawany kupieckiej. Eddu przedstawiał się jako potężny mag, ale wedle miejscowych był takim magiem, jak z koziej dupy rajsentasza.

Tymczasem Konrad dostrzegł, że Eddu owszem ma triki niczym turetyk, zachowuje się jak megaloman i wygląda na schizofrenika, ale jest pieprzonym magiem wysokiego poziomu! Bo inaczej skąd by znał inkanty i gesty magii czwartego poziomu? Fakt, najczęściej zdarzało mu się rzucić “kradzież rozumu” na siebie, ale jednocześnie ukazał Konradowi iluzję ogromnego demona (jak sam twierdził zwykłego, małego orka:)), co drużynowy mag przypłacił poplamionymi spodniami.

Choć początkowo Konrad liczył, iż Eddu odczaruje zamienionych w kamień przyjaciół, lecz po kilku pokazach mocy szaleńca i stwierdzeniu, że ten jej w ogóle nie kontroluje – zrezygnował z pomysłu.

Kamil: Nie wyślę go do nich. On jest niczym chodzący chaos! Nie wiadomo, co powstanie z tego “odczarowania”.

Maro: A ja bym na to Picasso popatrzył!

Rankiem grupa wraz z “nowymi nabytkami” wyruszyła w góry, gdzie wedle słów Loni i Lemanntara “goblinów było jak mrówków”.

I faktycznie po połowie dnia marszu przez zimny skalisty krajobraz wciąż spowity mgłą (kolejny dzień sylvańskiej pogody) grupa usłyszała wrzaski w języku goblinów, a potem odkryła w dużej kotlinie obóz zielonego tałatajstwa (szczep odkryli po okrzyku jednego z instruktorów goblinich skierowanym do rekrutów: “Pamiętajcie chopcy, macie być twardzi – Złamana Strzała się nie łamie!”). Mało tego – obóz wojskowy, w którym szkolono wojsko. Jasne, póki co goblinki były bardziej żałosne niźli skuteczne, ale BG wiedzieli, że w tym samym rejonie można spotkać weteranów z wilczej jazdy.

Usingen albo Konrad (o zaklętej przez bazyliszka Mai): Powiedzmy, że ma kamienie.

Po pewnym czasie bohaterowie zdecydowali się poszukać któregoś z goblinich patroli. I faktycznie, pod wieczór niemal wpadli na dziewiątkę rekrutów, których wciągnęli w zasadzkę. Wzięli przy tym sześciu jeńców, pozwalając pozostałym uciec z okrzykiem: “Krasonooooluuuuudyyyyy! Atakujom!!!”

Bohaterowie podjęli szybki marsz nocą i, ominąwszy grupę doborowych jeźdźców wilków, rankiem weszli do Talmaciu, gdzie przekazali gobliny Danie. Po co jej byli potrzebni? Jak to po co? Na ofiarę dla sylvańskich bóstw!

Dana wypełniła swoją część umowy. Powiedziała, że w górach jakieś 30-50 mil na wschód znajduje się osada krasnoludzka Khazad Lorn. Tam być może bohaterowie znajdą sposób na zdjęcie zaklęcia z Mai i Jorgula.

UWAGI:

1. Kamil, w sumie za to poświęcenie nie zostałeś nagrodzony. Dopisz sobie 40 PD.

2. W górach jest zimno, mgliście, pada śnieg i są gorsze potwory niż na nizinach czy w lesie :) . Będzie fajnie.

3. Przypomnijcie mi, bym opisał ten niemagiczny miecz na sesję. Hełm jest świetnie zrobiony, ale nie ma dodatkowych profitów.

24 wrzesień, 2009 Opublikował/a smartfox | RPG, Warhammer | , , , , , , , , , | 36 komentarzy