Posty otagowane ‘hochland

17
cze
09

Ill met by Morrslieb – cz. 2

Druga i ostatnia sesja  przygody, ze tak powiem”przejazdowej”. BG, wracając z Bergsburga, spotykają pewnego łowcę nagród i w raz z nim trafiają do dziwnej wioski.

MG: Ja

Gracze:
Madzia
– Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.
Beatka - Ah’qua, elfka z ostlandzkiego lasu, łuczniczka.
Grześ - kapitan von Usingen, dzielny dowódca.
Jaro - Kyllan Thaured, elfi weteran.
Pablo - Alfred von Haman, rycerz Białego Wilka.
Damian - Jorgul Waldbrol, kurier, jeździec i maruda z Ostlandu.
Kamil – Konrad Teub, uczeń czarodzieja i drugi syn jednego z najbogatszych patrycjuszów.

20080623193846_enchanted_forrest

Po starciu ze zwierzoludźmi BG wracają do zdrowia w chacie Burkardta, szalonego pustelnika Taala. Burkhardt  pomógł w leczeniu pozostałych bohaterów, podleczył Jorgula oraz stworzył dla bohaterów amulet, który wydawał się być zbieraniną śmieci z niesamowicie brudnej i cuchnącej chaty.

Z rozmowy z pustelnikiem BG wywnioskowali, że wójt Gustaw ochrania wioskę przed zwierzoludźmi (któych w okolicy jest w cholerę) dzięki jakiemuś “dziecku Taala”. Trudno powiedzieć, czymże to dziecko miałoby być. Pustelnik wymajaczył tylko, iż jest ogromne, zielone i ma wielką łapę.

BG spędzili w chacie cały dzień, nie ruszając się z niej poza akcją zacierania śladów, jaką przedsięwziął Kyllan i Haman.

Wieczorem Burkhardt wyruszył w las w poszukiwaniu ziół, w tym czasie bohaterowie nadal przebywali w pobliżu chaty. Rankiem, po odzyskaniu kolejnych punktów Żywotności zdecydowali się ruszyć w dalszą drogę i nie zajmować się tajemniczą wioską. Podczas przedzierania się do traktu przepatrujący przed grupą Kyllan znalazł trop kilku humanoidów: ludzkie ślady stóp obutych w wiejskie łapcie, ale wokół szereg dziwnych tropów. Ślady ogona uderzającego w nisko położone gałęzie, dziwne igiełki z chityny (niczym pająka, ale dużo większe). Jeden z tropów wyglądał jakby został odciśnięty przez ruchomy posąg, w innym tropie poszczególne ślady były położone od siebie przynajmniej 2 metry. Wniosek BG wyciągnęli jasny: mutanci, najprawdopodobniej mieszkańcy wioski.

Mimo to BG nadal nie zamierzali wracać do wioski. 2-3 godziny później Kyllan znalazł tropy Bukhardta, a jakiś czas potem, po wyjściu na trakt, tropy mutantów kierujących się do wioski, a pomiędzy nimi ślady Burkhardta.

Zgodnie z prawdą BG wywnioskowali, że pustelnik został porwany przez mutantów (być może mieszkańców wioski). Wybuchła dyskusja: Konrad, Maja i Haman byli skłonni powrócić do wiochy. Usingen, Ah’qua oraz Jorgul sprzeciwili się temu. Kyllan wstrzymał się od głosu (zwykłe tchórzostwo Jaro ;P). Ostatecznie to kapitan zdecydował, by porzucić pustelnika na pastwę losu i powrócić do Middenheim.

Jakiś czas później BG, maszerując traktem, wpadli na zwierzoludzi. Maja idąca przed ekipą wypatrzyła zagrożenie, lecz sama mało nie zginęła z łap bestii. Udało jej się uciec po przemianie w kota. Pozostali przygotowali się do walki, a Konrad “dźwiękami” przywołał zwierzoludzi. Walka z 5 bestyjkami nie była zbyt wymagająca. BG bez większych strat pokonali przeciwnika. Ranna została Maja, ale do ciężkich ran została sprowadzona dopiero po tym, jak Jorgul strzelił focha i nie opatrzył jej rany. Efekt: -1 Żw z upływu ran, spadek do statusu ciężko rannego.

W ciągu następnych dwu dni BG udało się dotrzeć do Starej Leśnej Drogi, czyli traktu prowadzącego do Middenheim, gdzie spotkali patrol SDIM. Po niewielkich komplikacjach i rozstaniu się z Adlerem dotarli do Miasta Białego Wilka, gdzie po wyleczeniu przez magów (znaczy, że zostaną szybko wprowadzeni do akcji :) ) spotkali się na naradzie z grafem Middenheim, kanclerzem Waldsteinem i już pułkownikiem Sigsauerem.

Kanclerz odebrał raport, poinformował ich o tym, że pochwycono szpiegów (konkretnie byli nimi jeden z pułkowników w sztabie SDIM oraz kochanka grafa :) ), a następnie wprowadził w kolejne zadanie. Mają natychmiast zająć się eliminacją ocalałych agentów bretońskiej Czarnej Komnaty. Istnieje przypuszczenie, że szpiedzy Bretonii po dowiedzeniu się, że ich koordynator wpadł w łapy wywiadu cesarskiego przyspieszą własne plany. Zaatakują strategiczne cele, dokonają zamachów na kluczowe postacie w Imperium. To będzie sygnał do ataku dla bretońskiej armii.

Wniosek jasny. Jeśli BG zawiodą bretońskie i marienburskie pułki przekroczą granicę z Imperium.

Na tym zakończyłem sesję. Niestety nie byłem przygotowany do prowadzenia kolejnej przygody. Obowiązki zawodowe pochłonęły mnie bez reszty ostatnio. Ale już wkrótce wakacje :) . Czasu będzie dosyć.

Uwagi:

1. Graliśmy dość krótko. Zaczęliśmy ok. 18.30, skończyliśmy o 21.30.

2. Sesja niezbyt udana z mojego punktu widzenia. Za dużo założyłem a priori. Gracze nie podjęli zahaczki, nauczka dla mnie. Świadomość, że pustelnik Taala, który im pomógł, jest w niebezpieczeństwie była za mało motywująca dla niektórych. Skończyło się to dość paskudną boską klątwą dla BG, która utrudni im działanie w lasach. Znamienna była reakcja Pabla:

Pół Imperium jest w lasach! Kurwa całe!

3. Naprawdę nie zamierzam na siłę wciągać Was w fabułę przygód. Nie daj bogowie poczujecie, że steruję Wami i przyjemność z gry zniknie. Nie tędy droga.

4. Nie czujecie, że jadę po Waszych kłótniach i wykorzystuję je przeciw Wam? Wczorajsze dogadywanie się w sprawie opatrywania ran Mai było kuriozalne.

5. W przygodzie miałem Was jeszcze skonfrontować z bandą Valerie. Zrezygnowałem z tego po tym, jak Damian stwierdził, ze starcie ze zwierzoludźmi to próba zmuszenia Was przeze mnie do powrotu do wioski. Obawiałem się, że walkę z doświadczonymi bandytami poczytacie jako swoistą wredotę MG, który chce Was ukarać za nie podjęcie fabułę przygody.

6. Raport z przesłuchania szpiegów postaram się do weekendu przygotować. Jeśli mi się nie uda, to na sesję przyniosę.

10
cze
09

Ill Met by Morrslieb

Kolejna sesja i nowa przygoda. A w zasadzie przygódka. Prosta, niezobowiązująca: trochę fajtu, trochę myślenia.  Miało być na jedną sesję, jednakże z pewnych względów rozegraliśmy ok. 50-75 % przygody.

MG: Ja

Gracze:
Madzia
– Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.
Beatka - Ah’qua, elfka z ostlandzkiego lasu, łuczniczka.
Grześ - kapitan von Usingen, dzielny dowódca.
Jaro - Kyllan Thaured, elfi weteran.
Damian - Jorgul Waldbrol, kurier, jeździec i maruda z Ostlandu.
Kamil – Konrad Teub, uczeń czarodzieja i drugi syn jednego z najbogatszych patrycjuszów.

Nie było Pabla (Haman, rycerz Białego Wilka), natomiast gościnnie wystapił:

Maro, nasz stary, zwyrodniały, dupcyngielowaty gracz WFRP. Na czas sesji otrzymał postać NPCa – łowcy nagród, Bertholda Adlera (pierwotnie, to byłą łowczyni nagród, ale sami wiecie, ładna kobitka odgrywana przez 120kilowego klienta to za duży fetysz :) ).

Po wydostaniu się z Bergsburga wraz z jednym z rusznikarzy BG zdecydowali się przedzierać przez gęsty las, unikając tym samym patroli hochlandzkiej kawalerii. Przypominam, że poza Konradem, wszyscy BG są ranni, część ma 1-2 Żw.

Przygodę zaczęliśmy od marszu przez las, preludium odczytałem dopiero jak przybył nieco spóźniony Damian:

1 sigmarzeita 2518, Middenheim, lochy pod Pałacem Grafa.

Sigsauer z ponurą satysfakcją przyglądał się skatowanemu więźniowi z celi nr 6. Mężczyzna niemal nie ruszał się, nie oddychał. Oczy zlepiała mu zakrzepła krew, a członki pokrywały rany pooparzeniowe. Chłopcy z Departamentu Wiedzy Ogólnej solidnie wzięli się za niego. I co najważniejsze skutecznie. Major, a w zasadzie już pułkownik Sigsauer zatrzasnął drzwi od celi i rzucił do strażnika:

- Nikt nie może się tu nawet zbliżyć, nikt poza mną. Zrozumiano?

- Taa jest herr oberst! – Strażnik strzelił obcasami.

33 pflugzeita 2518, Bergsburg

Raporty znów zawierały w sobie głównie pustosłowie. Potoczne lanie wody i ubrane w ładne słówka tłumaczenie się z niepowodzeń. Dyviken odłożył je z niechęcią:

- Czyli uciekli, Dietmarze?

Dietmar przysiadł na zydlu, podparł się na łokciu i sentencjonalnie rzucił:

- Nie ma w domu wuja, trzeba szukać … – spojrzał na przyjaciela uważnie i usiadł normalnie:

- Jochen, całą ta sprawa mocną trąci ścierwem.

- Toś mi kurwa powiedział. – Dyviken zaklął szpetnie. – Pewnie, że trąci. Kolejna komórka przybywa po rusznikarza i wreszcie go wyciąga. Jednego, do tego nie tego, co się spodziewaliśmy. Po co? Po kiego skoro mają swoich ekspertów? Bretończycy polują na cesarskich, a między wszystkimi miesza człowiek, o którym nic nie wiemy. Dołóż jeszcze demoniczną armatę Chaosu.

Dietmar przerwał szefowi:

- Tu akurat jest jasne, to…

Szef wywiadu Talabheim huknął pięścią w stół, aż zatrzeszczały lipowe deski:

- Że cesarscy wywołali, tak? No weźże się Dietmar w garść, przecież oni by nie wywołali nawet deszczu. Ich czarodziej nawet nagniotki usuwa nożem. Nożem kurwa, nie magią! A tu wielka, ożywiona kolubryna podpala nam kilkanaście kamienic i zabija kilku żołnierzy.

Dietmar wzruszył ramionami. On był od działania, nie od analizowania:

- Czyli nie cesarscy?

Dyviken  spojrzał przeciągle na podwładnego:

- A jakże cesarscy. Przywołali demona, pozabijali naszych żołnierzy i rusznikarza też ubili. Jego trupa, zniekształconego i nierozpoznawalnego wyłowimy pewnikiem za tydzień bądź dwa. A tamci pewnie jeszcze wodę w studni zatruli, a ten piękny koń, którego znaleźliśmy w karczmie był pewnie zarażony jakąś wredną i obrzydliwą chorobą, co by naszą Księżną utrupić.

Dietmar pokiwał głową i już podniósł z zydla:

- To lepiej wydam dyspozycje chłopakom z oddziału pisarskiego, niech tworzą ulotki i ballady. Ku chwale Księżnej i na pohybel cesarskim.

Jochen von Dyviken klepnął przyjaciela w ramię:

- Tym razem nas złoili, ale i klęskę można wykorzystać. A Mannsohn pewnie uciekł?

- Zapadł się pod ziemię.

Obaj mężczyźni zamilkli, wreszcie Dyviken rzucił z pozoru bez emocji:

- Z pewnością jeszcze o nim usłyszymy.

Przez pierwszy dzień BG kluczyli prowadzeniu przez obie przepatrywaczki ekipy: Maję i Ah’quę. Dziewczynom dobrze szły testy, nie zgubiły się w gęstym nieuczęszczanym lesie, lecz mimo to BG przebyli zaledwie kilkanaście kilometrów (ciężkie warunki, teren etc.) Następnego dnia było jeszcze gorzej. Marsz przez gęsty las, trzęsawiska, omijanie rozlewisk, sprawił, że grupa zbliżyłą się do Middenheim zaledwie kilka kilometrów. Owo kluczenie i brak żywności sprawił, że Usingen zdecydował. Grupa nocą zbliży się do traktu i, ryzykując wykrycie przez patrole hochlandzkie, będzie podróżować nocą.

Jeszcze tego wieczoru grupa zaczęła się przedzierać lasem w kierunku traktu. Zapadły ciemności, wśród któych Ah’qua z Mają usłyszały, iż z przodu ktoś idzie w ich kierunku. Dziewczyny rozdzieliły się, a potem zaczęły podchodzić intruza. Ten widać usłyszał tropicielki, bo się zatrzymał i poczekał. O ile Ah’qua  zbliżyłą się od tyłu na niespełna 5-6 metrów do podróżnika, to ten wypatrzył Maję i nasz kotołak ujrzał lufę pistoletu wycelowaną w jej głowę z dystansu kilku metrów. Co ciekawe intruz, odziany jak najemnik, objuczony bronią, w drugiej ręce dzierżył stalowy łańcuch, który kończył się atrakcyjną, dobrze zbudowaną blondynką. W tym momencie przekazałem postać Marowi.

Negocjacje nie trwały długo. Choć elfce i Mai nie podobał się chłop z babą na łańczuchu, to doszli do porozumienia i wszyscy ruszyli w stronę main body drużyny. I tam dopiero zaczęło być problematycznie.

Usingen przedstawił się jako kapitan SDIM, a intruz jako Adler. Nie zamierzał tłumaczyć się przy tym z faktu posiadania więźnia, a Usingen dość szybko postawił sprawę jasno, że Adler jest lewy, a w ogóle to świadek, którego trzeba zlikwidować.

Usingen (podniesionym głosem): Nie będę właził w dupę gościowi, który ciągnie babę na łańcuchu.

Konrad Teub (cicho): A to jakaś zbrodnia?

Adler wraz z dziewczyną wycofał się w ciemność (dziewczynę uciszył, bo próbowała wytłumaczyć Usingenowi, że została porwana), a kapitan wydał dziewczynom i Kyllanowi rozkaz zlikwidowania najemnika. Kyllan odmówił wykonania rozkazu (co odnotował Usingen), motywując swoją decyzję posiadanie 1 punktu Żywotności :) . Oczywiście wybuchła solidna dyskusja, a  w zasadzie kłótnia pomiędzy Ah’quą a Usingenem (czyli po staremu, Becia opierdala Grzesia :) ). Potem elfka i Maja ruszyły za Adlerem. Dość szybko wytropiły najemnika, lecz mimo to go nie zaatakowały (choć Maja była bliska, krwiożercza istota).

Kolejna rozmowa była już bardziej kreatywna. Adler przyznał się, że zna zapomniany (m.in. przez Hochlandczyków) trakt do Middenheim, a jednocześnie przedstawił się jako łowca nagród eskortujący Valerie Beiber – szefową bandy banitów, która od dwu lat szaleje po traktach pn. Imperium.

Usingen wreszcie zgodził się na współpracę, ale niechętnie.

Tę noc normalnie przespali, trochę wypoczywając, co prawda ujrzeli na niebie wąski rąbek Morrslieba, ale za bardzo ich to nie zaniepokoiło. Rankiem ruszyli w stronę, gdzie wedle Adlera miałą znajdować się wioska Kaltenbrach, a za nią wymarzony trakt.

Niestety po drodze na jednej z polan BG odkryli zmasakrowane ciała trzech zwierzoludzi, a na drzewach żelazne klatki pełne kości, chyba ludzkich.

W samej wiosce Usingen starał się dogadać z wójtem Gustawem, który w sposób usłużny, pełen strachu robił wszystko, by BG pojechali dalej. Noclegu nie chciał zaoferować (“panie, nie ma tu gdzie spać, a duże miasto blisko, jedźta”), żywności też (“panie, przednówek, niczego nie mamy”), a o pobliskich zwierzoludziach nie słyszał (“panie, zwierzoludy, to bujdy, baśnie dla dzieciorów”). Co ciekawe zmienił front o 180 stopni, gdy Usingen w zawoalowany sposób zagroził, że żarcie też weźmie. Głos mu stwardniał, zaczął mówić niepokojąco pewnym głosem, mówiąc, ze klątwa Taala dopada tych, którzy gnębią niewinnych. A potem kazał krajanom przynieść żywność i wręczył ją BG.

BG wyjechali z wioski, odprowadzani spojrzeniami większości mieszkańców wioski. Dziwnie spokojnymi, nieobecnymi spojrzeniami. Przez kilka godzin wędrowali starym imperialnym traktem, zarośniętym, wąskim, niemal wziętym w posiadanie przez wiekowe drzewa. Minęli przy tym wąską ścieżynę prowadzącą najprawdopodobniej do pustelnika z Kaltenbrach, o którym wspomniał wojt.

Nagle wokół usłyszeli porykiwania, wrzaski. Zwierzoludzie! Kapitan zarządził odwrót w kierunku jednego z miejsc, które uznał za szczególnie łatwe do obrony (tak się korzysta z umiejętności a la “taktyka” etc.:))

Tam też BG przygotowali się do walki. Zwierzoludzie, dziesięć potężnych bestii, klasycznych przedstawicieli rogacizny Chaosu, uderzyło z trzech stron. Potężne topory i maczugi poszły w ruch. BG odpalili salwę z posiadanej broni palnej.

Walka nie trwała długo i trzeba przyznać, że BG wyszliby z niej bez większych obrażeń, ale tym razem Bóg Kości był po mojej stronie. Dwie przerzutki. Ciężko ranny Usingen, który ułamek sekundy wcześniej zadał decydujący cios hersztowi bestigorów. I Ah’qua po poważnym krytyku (-3). Szczęśliwie tym razem skończyło się na połamanych żebrach.

Po walce ekipa cofnęła się do pustelnika, z którym udało jej się dość szybko porozumieć. Stary, brudny i cuchnący szczochem łosia Burkhardt bardziej przypominał szlaeńca niż poważnego kapłana, ale okazało się, że co nieco zna się na leczeniu ran. Pomógł więc w operacji Jorgulowi i Ah’qua została uratowana.

Na tym zakończyliśmy sesję:

Uwagi:

1. Dyskusja między Adlerem a Usingenem mocno przedłużyła sesję. Mam wrażenie, że gdyby NPC był odgrywany przeze mnie, nie doszłoby do takiej scysji.

2. Gracze w zasadzie mocno zdryfowali z przygody, która na szczęście jest elastyczna.

3. Ah’qua na sesji podrażniła się z Kostuchą. Blisko było. Ogólnie walki robią się trudniejsze.

4. A po powrocie BG dowiedzą się, kim był kret. SDIM ma swoje sposoby :) :

http://www.demotywatory.pl/komentarze/2063#komentarze

03
cze
09

Flash in the pan – cz. 5 ostatnia

No i skończyło się. Tak jak przewidywałem, przygodę zakończyliśmy, a teraz BG muszą przedostać się z powrotem do Middenheim z armią i agenturą hochlandzką na karkach. Ale po kolei.

MG: Ja

Gracze:
Madzia
– Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.
Beatka - Ah’qua, elfka z ostlandzkiego lasu, łuczniczka.
Grześ - kapitan von Usingen, dzielny dowódca.
Jaro - Kyllan Thaured, elfi weteran.
Pablo - Alfred von Haman, rycerz Białego Wilka.
Damian - Jorgul Waldbrol, kurier, jeździec i maruda z Ostlandu.
Kamil – Konrad Teub, uczeń czarodzieja i drugi syn jednego z najbogatszych patrycjuszów.

Rozpoczynamy sesję dość punktualnie.  Chociaż umówiliśmy się na 17.30, to standardowo o 18.00 przedstawiam sytuację bohaterów i moment zawieszenia akcji tydzień wcześniej.

Jest koło 11.00, 31 plguzeit, dzień pojedynku rusznikarzy. Bohaterowie przebywają w rejonie Grossplatze. Każdy gdzie indziej. Większość obserwuje kamienice, obstawę szańców, na których ma się odbyć pojedynek. Kyllan przemyka na tyły budynku gildii kupieckiej,na piętrze której Maja na poprzedniej sesji wykryła jakąś istotę magiczną. Po drodze widzi trupa agenta bretońskiego z poderżniętym gardłem, otoczonego przez Hochlandczyków (robota Mannsohna). W zaułkach chowa się Haman, który po starciu z Bretończykiem, Burgwachte oraz udanej ucieczce opatruje rany. Wyjątkiem jest nieprzytomny Usingen, przebywający wciąż w kryjówce na cmentarzu.

11.00-12.00

Początkowo każdy z BG działa na własną rękę:

1. Konrad z Mają udają się do niziołka-pasera, kontaktu Konrada, którego już odwiedził dzień wcześniej. Kupuje u niego kolejny eliksir leczenia ran (dobry rzut na przekonywania) i stara się zdobyć informacje na temat korytarzy, przejść, kanałów etc. ukrytych pod Grossplatze. Na próżno.

2. Haman zdobywa jakieś łachy i, udając żebraka, próbuje obserwować Grossplatze. Dostrzeżony przez Burgwachte i wojskowych, ucieka.

3. Kyllan wspina się na dach jednej z kamienic pomiędzy gildią kupiecką a DrakWasser i obserwuje okolice. Sprawdza pozycje strzelców hochlandzkich oraz zauważa, że w stercie śmieci na tyłach budynku gildii kupieckiej ktoś niedokładnie ukrył trupa.

4. Jorgul udaje się do sklepu “Kitajski Czarodziej” na Grossplatze (z kasą od Konrada), gdzie wyjątkowo sugestywnie udaje przygłupiego służącego pewnego arystokraty. Zakupuje eliksir leczenia ran (taaa, BG nagle odkryli, że dobrze mieć coś, co ich szybko na nogi postawi :) ).

5. Ah’qua obserwuje Grossplatze.

Mija około godzina. BG dość składnie realizują swoje zamierzenia. Nie ma poważniejszych wsyp, jest wreszcie jakaś niepisana współpraca.

12.00-13.00

1. Konrad z Mają idą na tyły gildii kupieckiej. Chcą sprawdzić, co kryje się na piętrze budynku gildii. Na tyłach jest już Kyllan chcący sprawdzić trupa w stercie odpadków. Cała trójka bada ciało. To jeden z czeladników młodszego rusznikarza – Gnuessinda. Co ciekawe, ma przeciętą tętnicę na szyi i jest kompletnie pozbawione krwi.

Maja wspina się po tylnej ścianie budynku gildii i z dachu zeskakuje ukradkiem na taras, by od jego strony wejść do pomieszczenia, gdzie znajduje się tajemnicza istota. Słyszy dziwne dźwięki dobywające się ze środki, zgrzyty przekładni, rumor, hurkot wielkich kół. Decyduje się wejść i sprawdzić, z kim ma do czynienia (ewidnenty przypadek uporczywego i namolnego drażnienia Ponurego :) ). Konrad rzuca po raz kolejny “Dźwięki”, zagłuszając dźwięk zbitej przez Maję szyby. Kotołaczka włazi do pomieszczenia i widzi jakiś masywny, wysoki na 3-4 metry kształt ukryty pod brezentem. Podchodzi bliżej, odsłania lekko brezent. Tego już za dużo dla wkurzanego przez Maję Ponurego Żniwiarza. Spod brezentu wyjeżdża dziwnacza, pokruta symbolami Tzeentcha, ożywiona armata (sic!). Swobodna wariacja na temat bitewniakowego Hellcannona. Maja zostaje najpierw rozjechana, potem obrywa ognistym pociskiem i już podpalona wypada przez okno na ubitą ziemię Grossplatze.

A za nią bluźniercza armata i rozpoczyna się pokazowy siwy dym, ewakuacja Sajgonu i podpalenie Reichstagu. Armata szaleje, miota pociski po Grossplatze, kolejne kamienice stają w płomieniach, ludzie wpadają w panikę, część żołnierzy strzela. Gdzieś na ziemi dopala się Maja, do której już biegnie Konrad z eliksirem. Kyllan strzela do tworu Chaosu. Walka trwa kilka minut i choć kilkanaście budynków płonie, to nie ma zbyt wielu zabitych. Armata ewidentnie stara się podpalić miasto, jakby mimochodem walcząc z żołnierzami i BG. Wreszcie dziwaczna istota zostaje pokonana, a chwilę później niestabilność sprawia, że znika. BG, ranni (zwłaszcza Majka po krytyku, żywa dzięki elikisirowi Konrada) uciekają w stronę swojej kryjówki na cmenatarzu.

2. W tym czasie Ah’qua i Jorgul udają się cmentarz. Haman również decyduje się wrócić, dostrzega przy tym Mannsohna, który idzie w kierunku cmentarza, toteż śledzi go. O dziwo skutecznie. Cała czwórka spotyka się w krypcie, gdzie ukryto nieprzytomnego Usingena. Mannsohn oferuje, ze odda żywych rusznikarzy, jeśłi BG zsabotują, podpalą etc. jedną z manufaktur. BG pozornie się godzą na to. Tajemniczy mężczyzna wychodzi. Jorgul podaje napój Usingenowi, stawiając go na nogi. Ah’qua idzie za Mannsohnem (uparli się z tym śledzeniem gościa :) ). W połowie dorgi na plac widzi eksplozję i płomienie nad gildią (tak, to właśnie zadyma z armatą opisana powyżej). Mannsohn zatrzymuje się i zaczyna się śmiać do rozpuku. Potem podchodzi do Ah’quy i ostrzefa, ze następnym razem ją zabije. Następnie odchodzi.

Usingen z Hamanem i Jorgulem pędzą z cmentarza w kierunku placu. Całą ekipa spotyka się nei na placu, lecz w oklicach mostu Św. Skuldy i kryje w jakiejść szopie na terenie dzielnicy Heilmsberg.

13.00-18.00

Ekipa  w komplecie, wszyscy na nogach, choć w zaasadzie nie ma postaci z pełną żywotnością. Żw waha się w zależności od postaci od 1-6, czyli bohaterowie są poranieni i zwyczajnie zmęczeni trwajacą od trzech dni akcją. Do dowodzenia powraca Usingen. Dysksuja choć przedłużająca się prowadzi ostatecznie do pewnych ustaleń. BG mimo wszystko stawiają na bezpośredni szturm na manufakturę, by wygarnąć przynajmniej jednego z rusznikarzy. Szanse nie są zbyt wielkie, ale alternatywą jest wieczorny pojedynek, który mimo pożaru na Grossplatze (ugaszono go po ok. 1-2 h), ma się odbyć koło 20.00-21.00. Tu ewidentnie widać, jak napięta zrobiła się sytuacja dla bohaterów.

Ostatecznie ok. 15.00 BG wysyłają jakiegoś szybko zrekrutoanego chłopaka na posyłki z listem do Gnuessinda. Chłopak wraca z informacją, że przecież spotkanie miało być o 15.00 (gracze, zapomnieli, że przy poprzednim spotkaniu umówili się się z Gnuessindem). Mimo to dochodzi do spotkania z czeladnikiem Gnuessinda ok. 18.00.

Czeladnik w imieniu odrzuca plan BG, a w zasadzie go wyśmiewa. Usingen próbuje zastraszyć czeladnika, mówiąc, że Mannsohn zabije Gnuessinda oraz opowieścią o bluźnierczej armacie i śmierci jednego z czeladników Gnuessinda. Pomocnik Gnuessinda nadal kpi z BG, co wyprowadza z równowagi Hamana. Rycerz Białego Wilka wyprowadza cios łokciem w grdykę, potem pięścią w twarz. Czeladnik pada jak ścięty ze zmasakrowaną twarzą, próbując spazmatycznie złapać powietrze. Wściekły Usingen rozbraja Hamana.

Jorgul przypada do rannego i szybko go reanimuje. Udany test umiejętności medycznych stabilizuje rannego, ale jest pewne, ze jeśli BG czegoś nie zrobią, to pozostanie on nieprzytomny przez następne kilka godzin.

Na szczęście Jorgulowi udało się przywrócić do przytomności okaleczonego czeladnika. Co prawda mówić nie bardzo mógł (szkodzona krtań) i z trudem kontaktował, ale BG starali się wyciągnąć od niego informacje, zadając odpowiednie pytania. Przypominało to zabawę w “20 pytań”, bo tylepozwoliłem graczom zadać, nim NPC znów odpłynie.

BG udało się dowiedzieć, dlaczego czeladnik tak traktował BG. Oto Gnuessind przyjął pomoc od Mannsohna! Początkowo bohaterowie bliscy byli szturmu na manufakturę i porwania młodszego rusznikarza. Jednakże słabość ekipy zastopowała te zapędy. Ostatecznie sprokurowano list, w którym wyjaśniono Gnuessindowi, co zamierza Mannsohn i Ah’qua wystrzeliła strzałę z listem prosto w okno rusznikarza.

Zabieg okazał się skuteczny (Gnuessind zawalił test Op) i rusznikarz uciekł z manufaktury, by spotkać się z BG. Tam po krótkiej rozmowie  zdecydował się uciec z miasta. Przy okazji BG dowiedzieli się, że zapłatą za pomoc ze strony Mannsohna miał być jeden z czeladników (ów zamordowany, którego krew posłużyła do przywołania demonicznej armaty) oraz 2 cetnary prochu. Jak BG założyli, skądinąd słusznie, proch umieszczono między workami z piaskiem na szańcach, by podczas pojedynku wysadzić rusznikarzy.

Drugie założenie BG, też słuszne, Mannsohn też dogadał się z drugim rusznikarzem, Trabendem.

18.00-19.00

BG ukrywając się przed patrolami doatarli do ujścia Darkwasser z Bergsburga i na prowizorycznych środkach przeprawowych zwiali rzeką z miasta.

Plan mają następujący: Przedrzeć się nie traktem, lecz lasem w stronę granicy z Middenheim, bowiem na traktcie jest w cholerę kawalerzystów hochlandzkich etc. (to już informacja od tajmeniczego agenta, anioła stróża, który pod koniec sesji ponownie się ujawnił i przekazał kilka informacji BG).

Na tym skończyliśmy przygodę i sesję. Rozdałem PD. Następnym razem bohaterska przeprawa przez gęsty bór hochlandzki. W roli głównej nasi dzielni agenci oraz zwierzoludzie, mutanci i pościg Hochlandczyków :) .

Uwagi:

1. Sesja pięciogodzinna, pełna wydarzeń, działań BG, ale niemal bez walki (tylko epizod z armatą), co chyba nie było problemem?

2. Mimo wszystko BG udało się wyjść obronną ręką z zamieszania. Jednakże Mannsohn, tajemniczy agent Tzeentcha też osiągnął swoje. Za pożar w Bergsburgu z pewnością spadnie odpowiedzialnosć na agentów Cesarza, co tylko pogorszy relacje Księżnej Talabheim z resztą Imperium, a poprawi z Bretonią. Oto Imperium hoduje żmije na swym łonie :) .

3. Nie mogę wyczaić Twoich zagrań Pablo. Po cholerę okaleczyłeś tego czeladnika. Gdyby nie test Jorgula, to by była dupa, bo co byście zrobili bez informacji? Szturm skazany na ofiary po Waszej stronie?

4. Przygoda kosztowna: 2 punkty przeznaczenia, 3 krytyki, kupa kasy wydana na eliksiry leczące, utracony drogocenny koń Jorgula. Przynajmniej dwukrotnie BG byli bliscy zejścia.

5. Jakoś na poprzedniej sesji Usingen chciał, by się wycofać z Bergsburga i przerwać zadanie. Teraz mogę podać konsekwencje tego. W Middenheim SDIM nie łapie kreta, bo ten przestaje nadawać informacje o zadaniu (wszak komórka graczy przestaje działać). Nieodkrycie w tej chwili kreta, to katastrofa. Dlaczego? Dowiecie się, gdy dotrzecie do Middenheim.

01
cze
09

Zbliża się finał – trailer do sesji

Kolejny wstępniak do następnej sesji. Oto jak widzą działania bohaterów ich przeciwnicy.

A jako bonus obrazek mojej córki, z moim niewielkim komentarzem. To kolejny hołd dla utraconego przez Jorgula pełnokrwistego araba Fugla. Konia, który był wiernym i lojalnym przyjacielem i tego samego oczekiwał od Jorgula. Na próżno :) .

Konik dla Jorgula

Konik dla Jorgula

Bergsburg, 31 pflugzeita 2518, popołudnie

W mieście znów wrzało. Choć zakaz zbiegowisk, zaordynowany przez grafa von Kessela wraz z edyktem o godzinie policyjnej, od biedy był realizowany, to Grossplatze wydawał się być zatłoczony. Na każdej z uliczek wychodzących z największego placu w Bergsburgu stał mieszany patrol wojska i Burgwachte. Kilka dodatkowych strażników snuło się z pozoru bez celu po samym placu. Wokół obu szańców, przy których dziś wieczorem potoczy się pojedynek nie widać było żywej duszy. Zwykli mieszkańcy nawet nie próbowali się tam zbliżyć.

Tymczasem Jochen von Dyviken, szef wywiadu Talabheim czytał jeden raport za drugim: o dotarciu Bretończyków z Czarnej Komnaty do miasta, o próbie zbliżenia się do szańców na Grossplatze i wreszcie o zadymie przy moście świętej Skuldy, gdzie zastrzelono dwu agentów Służby. To go szczególnie zainteresowało:

- Szkoda. – Mruknął pod nosem. Mimo wszystko darzył szacunkiem desperatów Plauena. Przecież Altdorf już musiał wiedzieć, że ktoś szpieguje dla Talabheim! Przejrzał raz jeszcze raporty z bezowocnych poszukiwań ciał w wodach Drakwasser, a potem sięgnął po kolejne. Ktoś zniszczył prasę drukarską w zakładzie Treufelda, Dyviken nie wierzył w zbiegi okoliczności, ani bezsensowne akty wandalizmu. Zaraz, zaraz! Raz jeszcze przejrzał raporty:

- Dietmar!

Przyboczny Dyvikena zjawił się niczym duch. Cicho i szybko.

- Dietmar, dawaj namiary na cesarskich, gdzie ich widziano?!

Dietmar doskonale znał swego szefa i przyjaciela, więc bez pytania zaczął podawać ulice, knajpy, placyki, domy, przy których widziano tego czy owego agenta Służby.

- Czerwony Leopard, Gospoda Pod Bykiem, Czerwony Lew, Antałek… – Dietmar wyliczał powoli, cedząc cicho słowa.

- W porządku, to knajpy. Tam ich widziano. Popatrz, to ma jakiś porządek. Schodzą od Rolandsbrucke do Helmsbergu, coraz bardziej na południe!

Dietmar przyjrzał się planowi miasta:

- Jochen, moi agenci stracili dokładny trop wczoraj. Choć cesarscy wynajęli pokoje w bez mała wszystkich karczmach, to w żadnej ich nie widziano ostatnio. Ślepy trop.

Von Dyviken żachnął się zniecierpliwiony:

- Gówno tam ślepy! Patrz dokładnie, patrz na ulice, gdzie ich widziano! Dwójkę patrol zobaczył na Drakwasser, nieopodal biura Zarządcy Portu. Kolejny patrol wpadł na inną grupę, zdaje się trzyosobową, z Usingenem, kotołaczką i tym gówniarzem od Teubów. I gdzie wpadł, no gdzie?!

Dietmar przyjrzał się uważnie:

- No na południe od Martial Platz.

- Dokładnie, chłopie, dokładnie! Nie znaleźliśmy wtedy tylko elfa i Hamana, ale pomyśl! Rozdzielili się na grupy, na dwie wpadliśmy, a trzecia? Ktoś się włamał do spichlerza, a jakieś dwie godziny później zniszczył pracownię drukarską Treufelda. Oni się przedarli przez rzekę, a potem jakoś wrócili na zachodni brzeg. Trudno nie było, skoro większość patroli siedziało wokół mostu Skuldy. A co z Usingenem i pozostałymi?! Dietmar, masz coś między uszami?

- Był pościg, poharatali nam jednego chłopaka z muszkieterów, dwu prawie zabili, potem uciekli Jacobstrasse. Dzieciaka zgubiliśmy, ale Usingen jest ciężko ranny, dziewczyna go chroniła. Potem sama dostała z muszkietu. Prawie ich dorwaliśmy, ale przedostali się przez jedną z kamienic na południe, na Ruhigerstrasse, przecięli ulicę i jakoś tam ich zgubiliśmy… Na Sigmara!

Dyviken pokiwał głową:

- Operują z zachodniego brzegu, zaszyli się w miejscu, do którego nikt nie zagląda, prawdopodobnie w dzielnicy Helmsberg lub Beilheim. Sądzę, że ktoś tam jest ranny i to poważnie. Obstaw medyków i świątynię Shallyi, czarodziej cesarskich zna chyba tylko jeden czar i nie jest to „Leczenie”. Zorganizuj kilka silnych, dobrze uzbrojonych i wzajemnie się ubezpieczających grup poszukiwawczych. Niech przeczeszą te dzielnice, szukają opuszczonych domów, magazynów, ruin. Miejsc, gdzie zwykli ludzie rzadko bywają. Szybko, nie mamy wiele czasu! Coś tam z ich rzeczy znaleźliśmy przy koniach? Tak? To weź psy. Znajdź cesarskich, zanim wszystkie zasługi zbiorą Bretończycy.

Zastępca Dyvikena pokiwał głową:

- Szefie, jeszcze jedno. Mannsohn nadal mąci. Jeden z naszych obserwatorów widział dziś, jak skurwiel zarżnął chłopaka z Gisoreux. Trzy, cztery godziny temu, kiedy nasi ścigali jednego z cesarskich na Grossplatze.

Dyviken zasępił się:

- Trudno, wszystkiego nie damy rady załatwić teraz. Pilnować rusznikarzy, nim któremuś odbije i spróbuje zdradzić. Nadal nie wierzę, że Trabend współpracuje ze Służbą, ale to już sprawdzą śledczy.

27
maj
09

Flash in the Pan – cz. 4

Etos, Patos, Chaos – nasza św. Trójca.

                       Kamil                                        

                                       

Ciąg dalszy zmagać dzielnych agentów Imperium z Hochlandczykami, Bretońćzykami i innymi nienazwanymi zagrożeniami, których nie brakuje w Bergsburgu.

Na sesję przybyła pełna ekipa, choć zaczęliśmy dość późno z różnych przyczyn, głównie z takiego, że Grześ uczył się w szkole oddychania (nauczysz się w końcu?:)). Graliśmy ok. 4 h, z czego na oko trzy efektywnie. Sesja więc dość krótka, w dodatku splot złego planowania, pecha, złych rzutów sprawił, że ponad połowę sesji zajęło bohaterom wykaraskanie się z problemów.

Tak jak rzekł Kamil. Nie brakowało patosu, etosu, a chaosu było w ch…olerę!

Ekipa zebrana w odludnym miejscu na cmentarzu (tym razem nie weszli do żadnej karczmy, a umiłowali sobie jedną z krypt jako bazę wypadową. Miejscowi pewnie już wierzą, że w grobowcu straszą bardzo głośne i swarliwe duchy). Do wieczora trwały plany, ale znów dał znać o sobie brak organizacji, kłótliwość i chaotyczność. Ostatecznie Kyllan i Haman zdecydowali się dokonać sabotażu (słowo kluczowe tej sesji, przez które w pewnym momencie połowa ekipy wraz ze mną nie zaliczyła zgonu z powodu uszkodzenia przepony :D ). Celem miał być spichlerz miejski. W jakiś sposób uszkodzenie tegoż i jego zawartości (ale nie spalenie, jak utrzymywał Kyllan) miało zamieszać w głowie wywiadowi Księżnej i sprawić, że wrodzy agenci zaczną myśleć, że cel BG jest zupełnie inny niż początkowo sądzili. Dream team, znany już z akcji sprzed dwu sesji, kiedy skończyło się karczemną awanturą i zrzeczeniem się dowództwa przez Usingena, wyruszył sam, bez konsultowania planów z resztą ekipy. Pozostali, choć wściekli zdecydowali się podążyć za naszymi gierojami. 

Konkretnie za Kyllanem i Hamanem ruszył Ah’qua z Jorgulem. A dużo dalej za nimi (znów problem z komunikacją wśród graczy) Usingen i Konrad, eskortowani przez zwinną Mają, podążającą po dachach kamienic ponad kompanami.

Zapadł zmierzch, na ulicach zaroiło się od patroli. Mosty były obstawione, toteż Kyllan i Haman znaleźli przystań, ukradli jedną z łodzi i w ciszy przeprawili się przez rzekę. Krótko za nimi to samo chcieli zrobić Ah’qua i Jorgul. Ukradli łódź, wsiedli do niej i… nadszedł patrol, który dostrzegł łodkę na środku rzeki.

Wybuchł alarm, gwizdki, nawoływania, kolejne patrole zaczęły się zlatywać jak muchy do… cukru. Jeden z żołnierzy, dostrzegł osoby na łodzi i wystrzelił, potem kolejni. Ah;qua została raniona, lecz wraz z Jorgulem zdołała przewrócić na rzece łódź i się nią nakryć. Nie umiejąc pływać, bohaterowie dryfowali pod łodzią wraz z biegiem rzeki, wprost na most obsadzony przez żołnierzy. Wciąż ostrzliwani przez patrole. Część kul chybiła, część uszkodziła poważnie łódkę pozostałe raniły dotkliwie obu bohaterów. 

Ostatecznie łódź uderzyła w przypory mostu. Tam bohaterowie chwycili się kamiennego filaru mostowego i, kryjąc się w ciemnościach (na szczęście był nów), puściła łodkę dalej. Po kolejnej salwie z muszkietów łodź zatonęła. Jednakże żołnierze, nie bardzo wierząc, że bohaterowie zginęli, zaczęli przeszukiwać teren wokół mostu. Ostatecznie Ah’quie i Jorgulowi udało się ukryć w lodowatej wodzie rzeki Darkwasser, lecz dopiero nad ranem wydostali się na brzeg i przemarznieci powrócili na swój ukochany cmentarz :) . Kluczowy moment tych dramatycznych chwil: Ah’qua i Jorgul kryjacy się pod wodą, elfka przekazuje część swego powietrza, duszącemu się Jorgulowi – metodą morda-morda. So romantic! 

W tym samym czasie, co Ah’qua i Jorgul zostali odkryci na łodzi, jeden z patroli wojaków hochlandzkich biegnący w kierunku rzeki wpadł wprost na Usingena i Konrada. Mai na dachu nie dostrzegł, choć to nie poprawiło znacząco sytuacji bohaterów. Konrad rzucił czar “Dźwięki” (odciągając dwu członków patrolu w inną stronę) a potem posłuchał rozkazu Usingena i uciekł. Dzielny kapitan stanął do walki z trzema pozostałymi żołnierzami patrolu.  Niestety, został solidnie ranny (krytyczne trafienie w obojczyk) i choć ubił jednego z wojaków, to sam ledwo stał na nogach. Konrad, słysząc odgłosu walki zawrócił i wypalił do jednego z żołnierzy z pistoletu, a potem sam został poważnie ranny. Maja z dachu wystrzeliła z muszkietu, raniła żołnierza, a potem zeskoczyła i dobiła wroga. Niestety nadciągnęły kolejne patrole. Konrad co prawda zdołał uciec, lecz Maja i Usingen mieli większe problemy. Ciężko ranny kapitan, nie mógł oderwać się od pościgu. Maja mu pomagała, lecz wkrótce sama została krytycznie ranna. Nie będę opisywał emocjonującego pościgu, lecz bohaterowie w końcu dotarli na cmentarz wbrew żołnierzom hochlandzkim, rano i naprawdę zajebiście parszywym rzutom MG. Kluczowa scena: Usingen cichym, pełnym patosu głosem każe Mai uciekać, lecz ta zostaje. Snif, snif, całe kino płacze :)

Trzecia ekipa, Kyllan i Haman, obserwowali potyczkę Jorgula i Ah’quy na rzece, lecz ze względu na obfitość nie włączyli się do walki. Ostatecznie odskoczyli w stronę spichlerza, który okazał się być kompletnie niestrzeżony. Tam nie bardzo wiedząc, co mają zrobić (Jaro, chęć załadowania woza zbożem i pojechanie z nim ulicami miasta, w którym wszyscy was ścigają… Bezcenne :D ). Tu właśnie był moment, który zagroził, że pozostali gracze po prostu zdechną ze śmiechu. Po całej zadymie, w której Usingen i Maja zostali praktycznie zmasakrowani, a Ah’qua, Jorgul i Konrad ciężko ranni, nasi dwaj gieroje zostawili w końcu nietknięty spichlerz (niestety, nie zrealizowali propozycji bodaj Beci, by się przebrali za ogromne wołki zbożowe albo obszczali zboże :) ) i udali się najpierw na zwiady w stronę jednej z manufaktur broni, a potem do drukarni, w której uszkodzili prasę drukarską (to był drugi punkt wspaniałego SABOTAŻU, chodziło o to, by nie było jak wydrukować listów gończych z facjatami BG). Po tym wszystkim wrócili na cmentarz. Kluczowa scena: SPICHLERZ, SPICHLERZ, SPICHLERZ! 

Tam z BG skontaktował się tajemniczy nieznajomy, który na poprzednich sesjach ochraniał ich i przekazywał informację. Ok. 40letni, żylasty mężczyzna ujawnił się jako agent samego Plauena (szefa SDIM), którego zadaniem była obserwacja BG i pomoc im, ale bez dekonspiracji. Rozkaz złamał, widząc w jak ciężkiej sytuacji są BG. W długiej rozmowie zaproponował konkretne działanie w celu przechwycenia rusznikarzy, przekazał info, że bretońscy agenci wjechali do Bergsburga i szukają BG (kolejna ekipa, która na nich poluje) oraz namawiał, by zajęli się tajemniczym Mannsohnem, bowiem facet zdecydowanie próbuje coś ugrać i w zasadzie nikt nie wie co, dla kogo i przede wszystkim po co. Przekazał im też, że Mannsohna widział nocą na Grossplatze.

W dzień po kilku zabiegach leczniczych, operacji na Usingenie oraz wyleczeniu Mai magicznym napojem BG za namową nowego sojusznika (agent Plauena po rozmowie opuścił BG, stwierdzając, ze woli działać po staremu) udali się na plac.  

Dzień targowy, tłum ludzi, stragany. A na środku dwa szańce z worków z piaskeim, umieszczone na drewnianych, dość wysokich podestach oddalonych od siebie o kilkadziesiąt metrów. Miejsce wieczornego pojedynku rusznikarzy. BG rozrzucili się po placu i obserwowali. 

Haman wypatrzył nawet Mannsohna, a Maja wykryła go zmysłem magicznym. Tamten chyba ich nie zauważył, wydawał się obserwować centrum placu, gdzie znajdowały się szańce. Poza tym Maja poczuła, że na piętrze sukiennic, gdzie ma miejsce zarząd Gildii Kupieckiej znajduje się druga istota magiczna. 

Pozostali wyłowili z tłumu kilku agentów hochlandzkich, a Kyllan dostrzegł człowieka, którego kojarzyłz Middenheim. Szybko założył, ze to agent bretoński (skądinąd słusznie) i ruszyłw  jego kierunku. Niestety agent dostrzedł Hamana i obrał go sobie za cel. Choć Kyllan ostrzegł rycerza, to ten jednak został raniony (wszystkie trzy dawki trucizny odparł, wrrrr!). Pościg za Bretończykiem skończył się zgoła nieprzewidywalnie dla Hamana. Został wciągniety w pułapkę, raniony z muszkietu. Huk ściągnął mu na głowę straż miejską, z którą musiał stoczyć walkę. Choć udało mu się uciec, to teraz on z kolei jest ciężko ranny.  A Bretończycy uciekli, poza jednym. Haman, zwiewając przed strażą, natknął się na jego ciało z poderżniętym gardłem.

 

Uwagi:

1. Sesja krótka, w zasadzie mało się wydarzyło, z czego ponad połowa sesji poza główną linią fabularną. BG nie udało za bardzo się przejąć inicjatywy. Mało tego, niemal wszyscy zostali ciężko ranni. Trójka  z nich, a może i czwórka otarła się o śmierć. 

2. Znów jałowe dyskusje i brak sensownego działania, wrogowie łoją BG aż niemiło. Za to jest śmiesznie, zabawnie. Kurde, powinniśmy grać a “Toona”. 

3. Usingen po operacji nie może działać przez 24 h, co znaczy, że następną sesję Grześ się ponudzi, chyba że przejmie NPCa (czekam na decyzję). 

4. W pewnym momencie padła propozycja, by zwiewać z miasta i porzucić zadanie. Po raz pierwszy chyba w historii, chyba zmieniłem ostatnio graczom poziom trudności z “Normal” na “Very-wyjebany-Hard”, bo takiej reakcji się nie spodziewałem. I dobrze, lubię być zaskakiwany, a taka decyzja ze strony graczy w zasadzie zmieniłaby solidnie bieg mojej kampanii.

5. Tak czy inaczej przygoda kończy się na na następnej sesji. Wydaje mi się, że następna jest trudniejsza, będą jaja. 

6. Kwintesencją sesji był SABOTAŻ. A wyszło jak w poniższym teledysku: w cholerę biegania, udawania twardziela, robienia męskich min i śmiechu otoczenia.

 




O mnie

Na co dzień belfer (yuck!), wykładowca (mniejsze yuck) no i erpegowiec. Miłośnik kultury popularnej we wszelkim wydaniu, domorosły badacz nowych mediów oraz zjawisk kulturowych z nimi związanych. Tutaj uwidzisz głównie moje rolplejowe wcielenie. Enjoy. GG 1823828

 

listopad 2009
P W Ś C P S N
« paź    
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30  

Archiwa

Kategorie

free counters