Karnawał RPG odc. 6 – Śmierć w RPG
Tym razem gospodarzem jest Glinthor, który poddawszy się nastrojowi “najpiękniejszego” z miesięcy, zaproponował, by każdy z uczestników karnawału naskrobał (a może raczej wyklikał) kilka słów o śmierci.
Nie owijając w bawełnę, powiem krótko: nie lubię zabijać postaci graczy. Paradoksalne stwierdzenie, skoro ledwie dwie edycje temu pisałem, że ze wszystkich konwencji najbardziej pociąga mnie wojna. Co ciekawe nigdy nie lubiłem zabijania postaci graczy. Raz, że gracz przywiązuje się do swojej postaci, a ja nie lubię patrzeć na strute miny tych, których alter ega dopadła jakaś cholera. Dwa, iż to stwarza problemy dla mnie jako Mistrza Gry. Wszak kreuję pewną ogólną fabułę, sagę, a częste zmiany postaci rwą ciągłość opowieści, którą wspólnie kreujemy. Ile razy można wprowadzać nowicjuszy do zgranej, scementowanej ekipy tych, którzy przeżyli? Ile razy zawiesimy niewiarę i po raz kolejny uznamy, że kuzyn, pociotek, przyjaciel rodziny czy zwyczajny obcy znajdzie swoje miejsce wśród nieufnych bohaterów?
A mimo to postacie w moich grach giną. Dość długo gram, więc czuję, iż w ciągu tych kilkunastu lat zmieniały się główne przyczyny, które prowadziły do śmierci postaci. Przez pierwsze kilka lat po prostu decydowały kości lub sam gracz (a bywały i samobójstwa, w których celowała moja małżowinka, czy uśmiercanie własnych postaci, bo się zwyczajnie znudziły). Zgodnie z powiedzeniem “Jeśli masz pecha, to palec w tyłku złamiesz”, bywały śmierci kuriozalne. A to pewien elf zaliczał lot koszący z bodaj dwustumetrowej ściany skalnej, bo nie wyszedł mu test na wspinaczkę (ponad 100 % szans powodzenia), a potem rzut litości na chwycenie się występu skalnego (coś koło 80 % szans). Innym razem (nie u mnie, lecz u kolegi) pewna postać zginęła podczas bitwy od ciosu dobosza, który dziabnął herosa (rozwiniętego wojownika) nożykiem i po kilku przerzutkach osiągnął wynik koło 30 ran (w Warhammerze). Do dziś wrednie się z kumpla nadupcamy, wspominając śmierć jego postaci. Wspomnę też o serii postaci jednego z kumpli, które ginęły niby od różnych czynników, ale niemal w tych samych okolicznościach. Kolega po prostu uwielbia szturmy frontalne, nie bacząc na to, jak przeciwnik jest przygotowany, umocniony erc. Ot, ułan-berserker. Toteż jako mag zginął, gdy samotnie ścigał potężnego nekromantę, a będąc elfim wojownikiem, niefortunnie szturmował pozycje mrocznych elfów.
Jak widać śmierć nie wybiera, ale można tak się zachowywać, by ją oddalić…
… lub przybliżyć.
Z czasem przestałem ufać kostkom. Jasne, to jak w życiu, spadnie ci cegła na łeb i żegnajcie śmiertelni. Ale RPG to nie życie, to rozrywka. Wszystko zależy, czego oczekują od Ciebie gracze. A co jeśli chcą pograć heroicznie, zmierzyć się z ożywionym bogiem, wyciąć setki przeciwników i ułożyć z ich głów jakąś fantazyjną mandalę? A tymczasem ty jako Mistrz Gry kasujesz ich na wstępie, bo “ma być brudno, trudno i przede wszystkim realistycznie”.
W sumie kości przestały zabijać postacie, a zaczęła głupota graczy lub wręcz przeciwnie, ich świadoma decyzja. Ileż to razy wtedy padały z moich ust słowa: “Jeśli to zrobisz, prawdopodobnie nie wyjdziesz z tego żywy”. I gracz decydował. Jeżeli miał gdzieś przestrogi lub decydował, że życie jego postaci jest mniej ważne od osiągniętego efektu, postać ginęła.
W podobny sposób myślę do dziś. Śmierć postaci jest zbyt ważna, by nie wykorzystać jej w grze. Kiedy kumpel stracił w WFRP postać, którą grał od około 8 lat, stworzyłem prezentację multimedialną. Swoiste “memento mori” dla pozostałych oraz mauzoleum dla naszego nieodżałowanego Ramireza.
Jeszcze wyrazistszym przypadkiem była śmierć większość postaci w zwieńczeniu cyberpunkowej kampanii (o czym wspominałem przynajmniej dwukrotnie na blogu). Każda z uśmierconych postaci poświęciła się dla kogoś lub czegoś ważnego. Dzięki temu nie zauważyłem, by gracze czuli niedosyt lub rozczarowanie. Było patetycznie, heroicznie, zabrakło jedynie powiewającego sztandaru. Żałosne? I co z tego. Zabawa była świetna, a przecież o to chodzi.
Kolejny etap zaczął się jakiś rok temu i trwa do dziś. Nadal uważam, że gracz powinien być świadom, iż jego postać może zginąć i samemu podejmować decyzję o takim a nie innych efekcie walki etc. Dlatego w Wolsungu bardzo spodobała mi się zasada gry va banque.
Tymczasem od wspomnianego roku skończyłem ze skrytymi rzutami. Wszystkie testy wykonywane są przy graczach. Głównie po to, by samemu założyć sobie kaganiec i nie modyfikować wszystkiego pod własne dyktando. Wiem, że wredny ze mnie manipulant, a nie gramy przecież w “odegranie scenariusza zaplanowanego przez MG”.
Efekt osiągnąłem, gra jest bardziej nieprzewidywalna, ale i trudniejsza. No bo jak wybrnąć, gdy kości ewidentnie wskazują na śmierć BG? Po prostu zabić, jak to ostatnio spotkało dwie postaci graczy.
Jarl na swoim i Albina blogu wyliczył z grubsza, ile postaci (jego i współgraczy) zginęło, odkąd zaczął przygodę RPG. Trzysta! Cholernych trzysta fikcyjnych tworów!
Pierwsza myśl, jaka pojawiła się w mojej głowie: “Ilu mogło zginąć NPCów?” No właśnie, ile wirtualnych żyć zostało odebranych w ciągu tych wszystkich lat, odkąd gramy?
Pamięci Earla Albionu,
Bakałarza praw Uniwersytetu Nulnijskiego,
Feldwebla S.W.A.T. – u,
Wachtmeistra 3 Pułku Kawalerii Lekkiej Ostlandu,
Oberwächtera Służby Dróg i Mostów,
Antonia Ramireza Ismaila al Amariny ibn Hazifa
Karnawał RPG odc. 5 – Najważniejsze reguły
Temat zaproponowany przez Zuhara jest dla mnie zwyczajnie trudny. Pisać o mechanice? Może o regułach rządzących naszymi rozgrywkami? Gram za długo, by jednoznacznie ustalić jakiś element, który pozostał u nas niezmienny. Bywało, że stawiałem na storytelling, by jakiś czas potem skierować się na stronę turlactwa. Jeszcze niedawno byłem zwolennikiem rozbudowanych przygód, by teraz odejść od nich na rzecz schematycznego zarysu i improwizacji. To co w takim razie jest tą regułą dla mnie najważniejszą?
Otóż to, że gra się dla przyjemności. Grasz po to, by na jakiś czas oderwać się od otaczającej rzeczywistości, odpocząć i zwyczajnie pobawić się w towarzystwie przyjaciół. Czyli wszystko, co utrudnia Ci odpoczynek i czerpanie przyjemności z rozgrywki jest dla mnie złe.
Dlatego skończyło się podchodzenie do mojej pasji, jaką niewątpliwie są gry fabularne, jak do prawdy objawionej, która ma mi wyjaśnić, w jaki sposób funkcjonuje świat. Jasne, lubię realizować poważne tematy w RPG, ale także pobawić się po swojemu – rubasznie, przaśnie i śmiesznie. I to mi jakoś wychodzi, co niewątpliwie jest zasługą ekipy, z którą gram od tylu lat, iż mam czasem wrażenie, że spotkaliśmy się przed Chrztem Polski.
Właśnie jednym z wyznaczników dobrej zabawy jest możliwość spotkania się z ludźmi, z którymi zwyczajnie się chcę spotkać. Czasem idzie w cholerę czasu sesji na dygresje i pogawędki, ale przecież nie chodzi o to, by rozegrać jak najszybciej kampanię, lecz by się dobrze bawić. Od jakiegoś czasu jeśli chcę grać, to jednak w mojej starej ekipie. Nie bardzo chce mi się szukać nowych graczy. Jak grać to z przyjaciółmi.
Nie przeczę, czasem człowiek się wścieka, że ten czy inny nie przychodzi, spóźnia się, nie informuje, ale to przecież dobry kumpel, a nie współpracownik z firmy. Przyjaźń trza kultywować, a nie zrywać, bo ktoś nie przyłazi grać lub zachowuje się na sesji w sposób dla mnie mało akceptowalny.
A reszta zasad? Mechanika? To dodatek, którym na szczęście można manipulować, by się jeszcze fajniej grało. Nic więcej.
Teraz mam, kolokwialnie mówiąc, “fazę” na sandboksy, proste mechaniki a la BRP czy SWEX i różne dziwaczne, ale koniecznie heroiczne światy. Kiedyś rządziła powaga i takie podskórne przeświadczenie, że dobra sesja to taka, podczas której poruszyliśmy jakiś trudny temat, kiedy bohaterowie musieli dokonać niełatwego wyboru.
I znów reguła była jedna. Dobrze się bawić.
Nie cierpię przydawania RPG na siłę jakichś terapeutycznych mocy, socjotwórczych wpływów etc. Podobnież nie lubię, gdy ktoś w SF szuka na siłę czegoś więcej niż rozrywki. Tak jakby odczuwanie przyjemności z powodu grania, czytania czy oglądania, zwykłej, czystej, niezmąconej, było czymś wstydliwym.
Karnawał RPG odc. 4 – ulubiona konwencja
Zaiste, Seji wymyślił świetny temat na kolejny odcinek Karnawału. Jednakże ze względu na zainteresowania i wykształcenie trudno mi wskazać, która z konwencji szczególnie mi odpowiada, zwłaszcza w obrębie szeroko pojętej science fiction (speculative fiction?) A może inaczej. Trudno powiedzieć która jest najbardziej ulubiona w sposób absolutny. O wiele łatwiej natomiast potraktować problem diachronicznie i zastanowić się na światami, które bywały ulubionymi, odkąd rozpocząłem rolpejowanie.
Najwięcej gram w WFRP, ale dark fantasy (o ile WFRP nim w ogóle jest:)) nie należy do moich ulubionych odmian. Grałem też sporo w ZC, ale i tu trudno powiedzieć, bym był zakochany w plątaninie macek i weird fiction jako takiej. Z pewnością lubię cuberpunkowy świat z jego mrokiem rozświetlanym neonami i przepaściami społecznymi wielkości Kanionu w Colorado (to chyba jeszcze pozostałości po okresie, kiedy lewacy byli mi bliscy ;P), oldskulowymi wszczepami, ale i obecnymi trendami w rodzaju alternate reality, nanotechnologii czy grzebaniu w genomie. Cenię sobie także postapokalipsę, ale przemyślaną, a nie Neuroshimę z “Terminatorem”, “Mad Maxem”, “Czerwonym Świtem”, “Cieplarnią” Aldissa w jednym worku. Zarówno Twilight 2000 czy (od strony literackiej) “The Survivalist” Aherna mi odpowiada (wiem, mierna literatura:)) jak i metaforyczna dylogia Millera (“Kantyk” i “Dzikokonna”), świetna wizja Danaka w “Sotniach” lub spokojna opowieść McIntyre w “Wężu Snu”.
Ale i one nie są ulubione. Może kiedyś były. Gdyby jednak się przyjrzeć temu, co i jak prowadzę, jak kreuję świat i w jakie gówno wrzucam graczy, to szybko można by rzec, że mam swoją ukochaną konwencję.
KOCHAM WOJNĘ.
Poza SF i socjologią obkupuję się wszelkimi opracowaniami i monografiami dotyczącymi wszelakich konfliktów. Lubię wspomnienia szeregowców pokazujące okrucieństwo panujące podczas wojennej pożogi, jak i suche opracowania przedstawiające myśl wojenną i jej przemiany.
Kumpel, u którego kilkukrotnie grałem i z którym grałem (dotyczy to głównie PBF) powiedział kiedyś, że jakiej postaci bym nie stworzył i tak tworzę żołnierza. Mój detektyw w ZC to weteran Wielkiej Wojny. W jedynym neuroszimowym PBFie, jakim grałem, moja postać byłą rangerem z Posterunku. A w trzech przygodach na żywo w NS wcieliłem się w szlachcica z Apallachów podobnym do klasycznego oficera wojsk Konfederacji. Mógłbym tak długo wymieniać.
Jeszcze lepiej (gorzej?:) jest, kiedy staję się Mistrzem Gry. Nawet w Mouse Guard ostatnia przygoda kończyła się wielką bitwą w zamku Straży z armią łasic. Dobrze, że nie prowadziłem Teletubisiów, bo byłyby ubrane w moro. Lala zamiast torebki nosiłaby Barretta, a na ich brzuszkowych telewizorkach leciałby “Czas Apokalipsy” ( z obowiązkową “Jazdą Walkirii”!)
Moi biedni gracze muszą w WFRP walczyć z nawałą orczej inwazji, szykować się do walk partyzanckich z Bretończykami, opracowywać plany powstania w Carroburgu przeciw spodziewanym okupantom (sorry Grześ:))
Jak już zagrali “Wewnętrznego Wroga”, to zamiast jednej bitwy pod Wolfenburgiem, mieli dwie. Z czego druga całosesyjna, inspirowana w dużej mierze wspaniałym opisem (przypominającym filmy BBC o epizodach II WŚ) bitwy pod Brenną w cyklu wiedźmińskim Sapkowskiego.
W CP2020 w końcu wzięli udział w wojnie korporacyjnej, pilotowali szturmowe AVki (Jaro i jego słynne “budabudabuda!!!!” z działka rewolwerowego), przeprowadzali operacje specjalne w kompleksach nuklearnych czy nawet hakowali pociski manewrujące w locie (taaa, dawno tak gracze nie dopingowali swojego netrunnera:))
Jednostrzałówek (w tym PBF) trudno zliczyć. Zwiadowcy sowieccy w tajnym kompleksie rakietowym na Wolinie (świetna przygoda z MiMa), młodzi Amerykanie w Normandii, powstańcy warszawscy, polscy żołnierze w przygodzie na podstawie “Noteki 2015″, scenariusze do CP2020 w Wietnamie czy podczas Wojen Środkowoamerykańskich.
Gracze, którzy trafiają swoimi postaciami w wojskową maszynerię muszą się liczyć z tym, że na co dzień będą salutować, szorować latryny, szkolić się i innych czy wreszcie poznawać czym jest “czasoprzestrzeń” wedle wojskowych (“Kurwa! Kapralu, za szpadel i kopać stąd do wieczora!”)
Za to przynajmniej raz w tygodniu:
- bronią się rozpaczliwie na straconych pozycjach
- wprowadzają w życie termin “forlorn hope” (oddział wysłany na samobójczą misję)
- wzywają wsparcie artyleryjskie na swoją pozycję (viva “Pluton”!:))
- szarżują piesze czworoboki
- przeprowadzają setną z kolei operację z wykorzystaniem zielonej, czarnej czy innego koloru taktyki
- przedzierają się przez linie wroga.
Muszą przy tym zmierzyć się z rozmaitymi wyzwaniami:
- Dowodzić i rozkazywać (sorry Grzesiu! Again:))
- Słuchać rozkazów swojego męża (wielkie sorry Atka
- W ogóle słuchać rozkazów (sorry Maro
)
- Ewentualnie przejmować dowodzenie i opracowywać plany (sorry Madziu:))
- Działać zespołowo (sorry Damianie, wiem,że to dla takiego indywidualisty trudne
)
- Zgadzać się z moją wizją świata (sorry Kamil
)
- Czy stosować finezyjne plany, miast szturmować frontalnie (sorry Pablo:))
Co takiego kręci mnie w wojnie? Trudno dokonać takiego insightu w siebie, pisząc post na blog, ale prawdopodobnie to, w jaki sposób człowiek zachowuje się w sytuacjach ekstremalnych. To w jaki sposób wojna odciska swoje piętno na szaraczkach i wielkich, na małych osadach i całych państwach. I po prostu walka, bo kto nie lubi walki w RPG?
Karnawał odc. 3 – podsumowanie
Miesiąc minął. Tym samym ogłaszam koniec trzeciej części naszej wspólnej akcji, którą rozpoczął Borejko, a kontynuował Neurocide.
W trzeciej edycji wzięło udział 23 osoby, każdej z nich serdecznie dziękuję i raz jeszcze publikuję listę z odnośnikami:
1. Aureus i jego liczne ważne momenty erpegowego życia
2. Zuhar o trudnych wyborach
3. Enc, którego odbieram jako speca od mechaniki, tym razem o emocjach podczas jednej z kampanii (i sesji zarazem). Zakochana zabójczyni.
4. Nimsarn o elfkach i innych takich.
5. Qendiego tworzenie postaci w Monastyrze – w pełni fabularne!
6. Trudne dobrego początki Nuke’a.
7. Mój wpis.
8. Wpis Krzemienia, w którym nie zabraknie heroizmu, trudu, znoju i sprawiedliwej pomsty za złe czyny.
9. Wpis Karczmarza – sesja w Neuroshimie, co jest rzeczywistością?
10. Ojciec Kanonik i proza Leibera.
11. Anaborejczycy w Kosmoooosie! – niezapomniana sesja Albina.
12. Wpis Magnesa zainspirowany twórczością Poego – stary hrabia i jego dwie córki.
13. Glinthor – mariaż Gwiezdnych Wojnej i legend kręgu arturiańskiego
14. Rhamona o tym, co czyni sesję niezapomnianą.
15. Darkena wspominki o trzech sesjach – czy pseudorealizm zabija przyjemność z gry?
16. Yubiego wspominki o wampirzej sesji rozegranej na odludziu.
17. Seji o handlowych wyprawach po rzece Reik.
18. Chavez o opowieści w Gasnących Słońcach, która pozwala zapomnieć (dosłownie) o celu wyprawy.
19. Wpis Gana o tym, że granie BTB też potrafi przynieśc radość.
20. Wpis Paradoksa – wojna domowa w Imperium, sesja PBF.
21. Borejko, Kryształy Czasu a w nich wampir, smok, zbok i debil.
22. Wpis Ghost Ridera – WFRP, Wampir i PBF.
23. Wpis Raziela – Dark Heresy i horyzont zdarzeń.
A odcinkiem czwartym zawiadywać będzie Seji, któremu dziękuję za chęć pociągnięcia fajnej inicjatywy.
Pozdrawiam.
Karnawał RPG odc. 3 – Niezapomniania sesja
Sam wymyśliłem temat i sam się wkopałem. Skoro gram tyle w gry fabularne, to zasadniczo musi mi się to podobać. Skoro się podoba, to zdaje się, że wiele sesji było godnych zapamiętania?
I faktycznie. Nie skupię się na jednej sesji, ale też postaram się zastosować pewien klucz. Jasne, w różne systemy świetnie się grało, wiele spotkań i przygód gdzieś tam pałęta się po głowie, jednakze to chyba wpis Enca (topos zakochanej zabójczyni) przypomniał mi o kampanii, która dość mocno zapisała się w mojej pamięci i mam nadzieję, że graczy również.
Ale od początku. Pisząc magisterkę z cyberpunka (jako odmiany gatunkowej SF) trochę na nowo pograliśmy w CP2020. Tym razem jednak starałem się, by nasza gra była jak najbliższa pierwowzorowi literackiemu. Nie wygrzew na maxa, nie wielkie giwery i nic więcej, ale ta swoista mieszanka “low life & hight tech”, którą można było znaleźć u Gibsona, Sterlinga, Shirleya czy Shinera. I udało mi się o klimat stworzyć, inna sprawa, że graczy miałem świetnie dobranych i zgranych.
W 2000 roku skończyłem studia i zasadniczo miałem odstawić cyberpunka, tymczasem jakoś w sierpniu za sprawą jednego z kumpli narodził się pomysł, by powrócić do Night City, a do starych graczy inkorporować nowych.
Miałem pięcioosobową ekipę sprawdzonych graczy a zarazem przyjaciół oraz kampanię, która powstała jeszcze w 1995 roku. Zaczęliśmy w sierpniu 2000 a zakończyliśmy w styczniu 2002, gdy z początkowych pięciu bohaterów przeżył tylko jeden.
I w sumie była to najlepsza kampania, jaką prowadziłem. Bardziej chyba nawet epicka niźli “Wewnętrzny Wróg” i zdecydowanie bardziej emocjonalna.
Nie ma sensu opowiadać jak to grupa cyberpunków: ex-glina z C-Swatu, dezerter z neoradzieckich sił specjalnych, młody zadziorny netrunner polskiego pochodzenia, polski ex-pilot wojskowy i nomad z Teksasu, zmierzyła się nową, bezduszną korporacją i jej diabolicznym prezesem-wampirem (sic! a nie wiedziałem wtedy nawet o tym, że taki pisarz jak Grimwood istnieje). Nie opowiem przebiegu kolejnej wojny korporacyjnej, która zakończyła się zmianą sytuacji geopolitycznej oraz uzyskaniem świadomości przez Sieć.
Znowu! Znowu to samo! Masz dość. Dość, dość! Nie panujesz nad sobą. Gdzie jesteś, kim jesteś? Przeżyć! 3 lata temu spędziłeś 14 dni w błotnistym okopie w zapomnianym przez wszystkich miejscu. Gudermes. Gniazdo mudżahedinów. Czeczeńców. Z Twojego oddziału żyło jeszcze trzech. Okop był płytki. Płytki grób. Ani się podnieść, bo snajperzy od razu rozwalali łeb. Tak zginął Alosza i Rudy. Mikiemu odłamki granatu termitowego spaliły wnętrzności. Wył i darł pazurami błoto. Ani się podnieść. Szczaliście pod siebie. Trupy kumpli gniły obok Was. Zwierzęcy strach. Widziałeś co zrobili z Jurijem. Chcesz żyć. Strach ma oczy czeczeńskiego partyzanta.Jedno ze wspomnień Tupoleva (BG), ex-rosyjskiego komandosa
Encowa zakochana zabójczyni przypomniała mi Kestral, delikatną, zimną kobietkę i zarazem najsłynniejszą zabójczynię. Postać, która wysłana po głowy BG, zaczyna z nimi współpracować i zarazem zakochuje się w ruskim, agresywnym sołdacie (BG). Gdzieś obok głównej fabuły snuła się leniwie opowieść o odzyskaniu przez kobietę i mężczyznę człowieczeństwa. A wszystko dzięki miłości. Kiczowate? Może, ale na sesji wyszło świetnie. Łącznie ze śmiercią Kestral, bo im bardziej stawała się człowiekiem, tym bardziej zbliżała się do swego końca.
To także opowieść o nomadzie, który, by odnaleźć swój klan i uwolnić rodzinę, oddaje największemu wrogowi jedyną broń mogącą uśmiercić wampirycznego szefa korporacji HectoDrive. I o jego przyjacielu, ex-gliniarzu, który zapowiedział, ze jeśli nomad odda ów przedmiot – zginie zabity przez przyjaciół.
Patrzył na nomada przez celownik ultranowoczesnego karabinu snajperskiego i nie potrafił nacisnąć spustu (pamiętam, że to w ogóle była dość emocjonalna sesja).
I netrunner. Młody zadziora, palący peta za petem i cedzący przez zęby kolejną “kurwę”. Człek, którego gang skinheadów obił gumowymi pałami obwiązanymi drutem kolczastym i który powrócił między żywych…
Kilka sesji później został pochwycony przez agentów wrogiej korporacji, wyposażony w kamizelkę z ładunkiem wybuchowym i pouczony, że jeśli nie doprowadzi agentów do swoich przyjaciół lub spróbuje zdjąć ładunek, ten eksploduje. Dawno nie byłem tak zaskoczony, gdy gracz powiedział po namyśle: “Zrywam ładunek”.
Eksplozja nie tylko wysadziła furgon ze sprzętem i grupę szturmową, ale także ostrzegła jego kumpli.
Dziwne uczucie, dawno nie doświadczane, a tak bliskie. Przypomina chwile spędzone w daczy lejtnanta Arkadija Dobrudzkiego. W 2009 roku, lato było gorące, zwłaszcza w Ałuszcie. Dacza rządowa, ochraniana przez gwardię prezydencką. Anna znalazła przyjaciółkę w żonie Arkadija, Lenie, a Ty brata w Arkadiju. Miesiące piękne, jak dzieciństwo. Dziewczyny razem plotkowały, gotowały, chodziły na zakupy do sklepów „wierchuszki”, śpiewały i sztorcowały Was, jak małych chłopców. A wy łaziliście na ryby (wtedy jeszcze cokolwiek żyło w Morzu Czarnym), trenowaliście i długo gadaliście: o życiu, żonach, dzieciakach, Ameryce (Arkadij uwielbiał futbol amerykański) i pracy… tak, o zabijaniu też. To pomagało, dzięki temu żaden z Was jeszcze nie stał się świrem. Życie to kawał kurwy, bo Arkadija już nie ma. Ale teraz czujesz coś podobnego, jak niegdyś do lejtnanta Dobrudzkiego.Kolejne ze wspomnień Tupoleva.
I wreszcie koniec. Ostatnie sesje. Poprzez złamanie konwencji i wprowadzenie do świata CP2020 wampira, zaskoczyłem graczy. Długo nie mogli uwierzyć, że szef HectoDrive jest zaraz mityczną, nieśmiertelną istotą. A gdy uwierzyli, zrozumieli, że dziwny, rzeźbiony kołek, który zdobyli niemal na początku kampanii jest jedyną bronią przeciw bestii. I to właśnie ją oddał nomad, za swoją rodzinę…
Kampania w piach, tak? Nie całkiem. Bohaterowie uruchomili wszystkie znajomości: gangi, specjalistów i zawodowców, znajomości w innych korporacjach. W Night City wrzała wojna korporacyjna a jednocześnie zbliżał się dzień wyborów prezydencki, w któych (a jakże!) uczestniczył ów wampir, wróg graczy. Rzecz jasna miał największe poparcie, którego niezrozumiały wzrost stał się wreszcie dla graczy jasny (wampir!)
W dzień elekcji ich wróg miał przemawiać w Los Angeles. Wszystko co bohaterowie mieli wydali na sprzęt. Lepszą broń, wysłużoną Cessnę i przy pomocy znajomych z pewnego technofetyszystowskiego gangu stworzyli gigantyczną bombę z termitem.
Ostatnią akcję przeżyło dwóch (w tym tylko jeden z pierwotnego składu). Sama operacja poszła i widowiskowo, i sprawnie. Dobre rzuty i taki plan zaowocowały rozbiciem większość laserowych stanowisk plot przez BG. Ostatni z nich, ex-pilot wojskowy wleciał nad LA i zaczął pikować na trybunę, gdzie przemawiał ich wróg. Gracz miał do wyboru trudny (ale z szansami na powodzenie) test zrzutu improwizowanej bomby lub bardzo łatwy test pilotażu… atak kamikaze. Myślał długo, wreszcie przypikował i rozbił się na trybunie. Pandemonium. Termit topił beton, metal, palił kość. Kilkaset ofiar w tym najważniejsza – wampirzy prezydent-elekt.
Zginęło jeszcze dwu bohaterów. Nomad i Ex-komandos z Rosji. Za każdym razem mieli wybór: “Jeśli uciekniesz, nie strzelisz – przeżyjesz, ale twój kumpel ginie. Strzelisz? Uratujesz go, ale samemu umrzesz”. Za każdym razem decydowali się ratować kumpla.
Długo by mówić, ale dawno nie miałem tak naładowanych uczuciami sesji. Nauczyłem się przy tym wielu rzeczy:
Każda dobra fabuła to opowieść o konfliktach. Konfliktach globalnych i lokalnych, fizycznych i mentalnych, a przede wszystkim o konfliktach postaw.
Miłość i przyjaźń może być świetnym wątkiem w RPG, zagranym bez śmieszności, ale musisz mieć zaufanych i dobrych graczy.
Trudne wybory to podstawa niezapomnianych sesji, nawet jeśli początkowo się wydaje, ze wyzwalają negatywne emocje. Emocjonalna jazda po bandzie daje dobre efekty, ale (powtórzę jak mantrę) musisz mieć dobrych i godnych zaufania graczy. Z piątki, która rozegrała ze mną kampanię, czterech nadal ze mną gra, więc i ze mną chyba nie jest tak źle
.
Z kampanii zostało mi kilka zapisanych zeszytów z przygodami, TV Newsami, notatnik z enpecami, gangami i korporacjami. Niemal wszystko ręczne notatki, dopiero pod koniec kampanii dorobiłem się własnego komputera. Zostało też w cholerę fajnych wspomnień, za które dziękuję przyjaciołom.





