Śmierć w Mörlenfurcie – cz. I

Pierwszy dzień był tylko uciążliwy. Kolejne stały się mordęgą. Nie udusili się. Następny wstrząs dziwnym zrządzeniem losu uczynił powietrze bardziej znośnym. Bardziej oznaczało tylko tyle, że stęchlizna i duchota przestały być zagrożeniem dla życia, lecz nadal czyniły je ciężkim. Po dwu dniach brak jedzenia przestał być niedogodnością, a stał się ich obsesją. Wody mieli trochę. Wilgoć osadzała się na ścianach, ściekała, tworząc na ziemi płytkie kałuże, z których mogli pić lodowatą wodę przemieszaną z drobnym, kopalnianym pyłem. Ta sama wilgoć była także ich przekleństwem. Dojmujący chłód zaczął doskwierać w pierwszej kolejności elfom, które z natury przyzwyczajone raczej do łagodniejszych warunków , teraz czuły jak zimno przenika je aż do szpiku kości. Kolejnym problemem były rany. Zarówno te świeże, zdobyte w trakcie walk w kopalni, jak i stare sprzed kilku dni. Nie chciały się goić, jątrzyły się, pulsowały raz ostrym, raz tępym bólem rodzącego się zakażenia.

Na zewnątrz raczej panowała cisza, choć raz na jakiś czasy słyszeli przytłumione wystrzały, potem dziwne odgłosy przypominające ni to wizg przecinanego powietrza, ni to pękającego naczynia z wodą. A potem urwane ludzkie krzyki. Czasem wybuchała głośniejsza palba muszkietowa skontrapunktowana potężniejszą eksplozją. Miasto żyło. A może raczej miasto umierało w sposób niezwykle żywiołowy.

Czwartego dnia z pełnego majaków marazmu przebudził ich nie potworny głód, lecz głośny rumor i trzask. Okaleczona góra Spitzblau jęczała, kiedy jej trzewia przewracały się, ocierały o siebie, przesuwały. Poczuli nagłe drżenie ziemi, a potem strop nad nimi pękł, zasypując ich czarnym pyłem. A potem znów wszystko ucichło. Spitzblau, Morlenfurt. Kompletna cisza. Ciała skavenów zaczynały już cuchnąć zgnilizną. Rozkładały się może wolniej ze względu na niską temperaturę, mimo to słodkozgniły odór wywoływał torsje, dławił, czynił oddychanie coraz trudniejszym. Zresztą smród miał swoje dobre strony – z głodu nadal ich bolały flaki, ale mniej myśleli o jedzeniu.

* * *

Tak rozpoczęła się kolejna przygoda agentów imperialnej Służby Dróg i Mostów, którzy przybyli do miasta tylko po, by wyjaśnić tajemnicę zaginięcia agentów SDIM, a w ostateczności starli się z kultem Rogatego Szczura. Przysypani w kopalni, głęboko w trzewiach góry Spitzblau, nie byli świadomi tego, co się wydarzyło na powierzchni. Próby przekopania sie spełzły na niczym. Zbyt łatwo było o kolejny zawał, który mógł skończyć się dla nich tragicznie. Mimo to kopali, korzystając z fachowej wiedzy krasnoluda Gruma. Za którymś razem musieli poruszyć coś, na czym trzymała się cała ich kawerna. Strop zawalił się, a podłoże nagle otworzyło się pod ich nogami. spadli w ciemność, by przy uderzeniu o ziemię stracić przytomność.

Świątynia Sigmara w Mörlenfurcie

Agentów przebudziło światło dnia. Promienie wschodzącego słońca z ledwością, na chwilę przebijając pokrywę chmur i dymów, oślepiło na bohaterów, którzy ostatnie dziesięć dni spędzili w kompletnych ciemnościach. Kiedy ich wzrok już przywykł do światła, ujrzeli przerażający widok. Mörlenfurt, jaki znali, przestał istnieć. Dwie trzecie miasta zniknęło pod zwałami gruzu lub gigantycznymi odłamkami skalnymi wyrzuconymi przez niedawną eksplozję. Fala uderzeniowa musiała uszkodzić wiele z domów, które nie zostały zmiażdżone przez skały. Wiele budynków zmieniło się w wypalone zgliszcza. Niektóre wciąż płonęły, a dymy i pył tworzyły ponad miastem grubą pokrywę sprawiającą, że tam u podnóża Spitzblau panował wieczny mrok. O dziwo trzy wysokie budowle wciąż wznoszą się ponad Mörlenfurtem. Jedną z nich jest ratuszowa Szczurza Wieża, drugą wielki, portowy żuraw, a trzecią świątynia Sigmara. O dziwo koryto rzeki Bögen nie zostało zablokowane przez skały, choć gdzieniegdzie było wyjątkowo wąskie, a niemająca ujścia woda tworzyła rozlewiska tam, gdzie jeszcze kilka dni temu stały domy lub biegły ulice. Nieliczne, ocalałe ulice zawalone były gruzem, głazami, ale także skrzyniami, porzuconym ludzkim dobytkiem i … ciałami. Panowała potworna cisza.

Znajdowali się w połowie zbocza Spitzblau, która również straszliwie się zmieniła. Cały jej szczyt zniknął, a część zbocza po prostu osunęła się na południową dzielnicę miasta, która po prostu przestała istnieć. było parku, w którym znajdowało się święte drzewo elfów, nie było „Zajazdu pod nikczemnym Wieszczem”. Ledwie kilkanaście domów przy południowym brzegu rzeki wygląda na zaledwie lekko uszkodzone. Agenci bez trudu zeszli po zboczu, które z niemal pionowej ściany skalnej zmieniło się niezbyt strome głazowisko. Z dystansu góra Spitzblau wyglądała jakby została od wewnątrz rozerwana. Zamiast dumnego, zaśnieżonego szczytu, w niebo wznosiła się czarna, groteskowa turnia przypominająca pazurzastą łapę demona.

* * *

Południowa dzielnica Mörlenfurtu po prostu zniknęła. W miejsce zgrabnych kamieniczek pojawiły się gigantyczne odłamy skalne, ruiny, płonące zgliszcza. W oddali wznosiły się wieże ocalałej świątyni Sigmara. To od niej co jakiś czas dobiegały ich odgłosy muszkietowych wystrzałów, odgłosy walki. Ktoś widać nadal się bronił w przybytku Młotodzierżcy. Tam też bohaterowie zdecydowali się ruszyć.

Nowe oblicze miasta i trasa eskapady agentów

Osłabieni głodem Agenci przemykali od kamienia do kamienia, od ruin do ruin. Miasto było martwe. Na ulicach co rusz natykali się na trupy, nabrzmiałe od gazów, posiniałe. Drużynowy medyk, Jorgul, przełamując obrzydzenie sprawdził kilka ciał. Większość mieszkańców zginęła podczas eksplozji, jednakże na niektórych zwłokach agent odkrył rany zadane bronią białą. Z jednych zwłok wydobył nawet kilka krótkich, kilkucentymetrowych grotów ze stali, które musiały być wystrzelone z dużą siłą skoro niemal całkowicie skryły się w ciele.

Podczas przekraczania jednego ze zrujnowanych domów Kyllan cudem uniknął śmierci, przysypanego wydobyli kompani. Nieco później dotarli do linii ruin oddzielających ich od kolejnej ulicy. Byli coraz bliżej kanału rzecznego. Pozostało przeskoczyć linię ruin, które w każdej chwili mogły się zawalić. Przeszli niemal wszyscy. Poza Hamanem. Nim rycerz zdołał przeskoczyć przez na wpół zniszczony budynek, ten osypał się niczym domek z kart. Oddzielony od towarzyszy von Haman zdecydował się przekroczyć pryzmę gruzu. Wspiął się nieświadom grożącego mu niebezpieczeństwa. Szczęśliwie oba elfy (Kyllan i Ah’qua) nagle dosłyszeli dziwny skrzek. Kyllan rzucił ponad pryzmą gruzu, którą wspinał się Haman znalezioną wcześniej włócznią i uratował tym pewnie żywot rycerzowi. Czarna błyskawica z ogłuszającym skrzekiem przemknęła na gruzami i miast Hamana porwała w pazury przelatującą włócznię. Trzeba by widzieć rycerza, który stylem „na karalucha” pognał na czworaka i sturlał się wręcz z gruzów do stóp kolegów. Tymczasem Grum, korzystając ze swej, wiedzy kreatywności i, co tu dużo mówić, złośliwości (że przypomnę jedno z jego powiedzeń: „Nie ma nic przeciwko elfom, z chęcią bym kupił jednego” :)), zdjął hełm, napakował prochem i wyrzucił go wysoko w powietrze. Kolejny skrzek, przelot dziwnego ptaszyska i hełm zniknął. chwilę później Eksplodował proch w hełmie, a czarna błyskawica zakotłowała się w powietrzu, zapłonęła jasno i rozpaczliwie skrzecząc rozbiła się w ruinach kilkaset metrów od bohaterów.

Latające paskudztwa, jakie agenci napotkali. Tutaj w nieco większej wersji.

 

 

Pół godziny później przekroczyli most, który po trafieniu głazem stał się kładką szeroką na pół metra. Nie obyło się bez przygód. Prowadzący marsz kapitan von Usingen spadł do wody, lecz w kilka sekund z niej wypadł. W wodzie też coś żyło. Kształtu nieznanego (nie raczyło się na powierzchni pokazać), lecz trzy cechy stwora Usingen bez trudu rozpoznał: było silne, głodne i wredne.

Za mostem ruszyli na północ, gdzie na jednym z głównych placów miasta wznosiła się tzw. Szczurza Wieża pełniąca rolę ratusza. Z daleka wyglądała na nieuszkodzoną. Agenci podkradli się do placu, gdzie prowadzący tym razem rozpoznanie Jorgul odkrył wreszcie wroga, stając z nim twarzą w twarz. Kilka niewielkich, człekokształtnych jaszczurów wyposażonych w egzotyczną, lecz doskonałej jakości broń białą i miotającą. Walka była krótka. Agenci, choć osłabieni, wykazali swą wyższość. Trupy wrogów porzucono i zdecydowano na okrężny marsz do katedry Sigmara. Tym razem prowadziła Ah’qua. Teren był szczególnie niebezpieczny. Przechodzili skuleni pod kilkusetmetrowym głazem, który wciąż kołysał się grożąc, że za chwilę bohaterowie poczują się jak mrówki pod butem człowieka. Udało im sie jednak przeskoczyć w pobliże katedry, która wciąż odpierała ataki jaszczuroludzi. Na jednej z wież kapłan Dulsch (znany z poprzedniej przygody) wypuszczał właśnie gołębia, najprawdopodobniej z meldunkiem i prośbą o pomoc. Jednak kilka czarnych ni to gadów, ni to ptaszysk momentalnie rzuciło się na biednego ptaka. Tym razem jednak mieli pecha. Agenci sprawnie ostrzelali letadła, zaliczając kilka pewnych trafień, a gołąb zanurzył się w nieprzeniknioną pokrywę dymów i pyłów zalegających nad miastem i umknął pościgu.

Jaszczuroludzie, wersja kurduplasta, z nimi walczyli przed Szczurzą Wieżą bohaterowie.

Pozostało przebić się do świątyni. Nie było czasu na finezyjne plany. Usingen wydał rozkaz i agenci szeroką tyralierą popędzili sprintem w kierunku zbawczych murów świątyni. Jaszczuroludzie otworzyli ogień ze swoich kusz sprężynowych, co odważniejsi ruszyli w stronę agentów. Ale załoga katedry rozpoczęła ostrzał z kusz i muszkietów. Tylko dzielny kapitan został ranny, reszta bezpiecznie dobiegła do bramy i weszła do świątyni.

Na uwagę zasługuje klasa z jaką dwu teoretycznie najwolniejszych członków drużyny gnali na przełaj przez gruzy. Oto ociężały rycerz von Haman i krótkonogi, wielkobrzuchy krasnolud Grum jako pierwsi dopadli bramy.Cześć ich nogom i szczęśliwym rzutom kostkami :).

* * *

Kiedy agenci weszli do świątyni, ujrzeli apokaliptyczny obraz. W głównej nawie znajdował się tłum ocalałych mieszkańców miasta. Przynajmniej ośmiuset, może tysiąc. Stłoczeni, wielu z nich rannych. Pod ścianami zgromadzono skrzynie z zapasami żywności, dobytek uciekinierów w tobołach. W dwu rogach nawy znajdowały sie lazarety prowadzone przez ocalałe siostry shallyatki. To efekt propozycji Gruma, który przekonał Dulscha, by po południu, zaraz przed Marionettenfest pod byle pretekstem zwołać mieszkańców w świątyni. Dulsch zaufał krasnoludowi, widać sam miał niedobre przeczucia, zgromadził dodatkowe zapasy żywności, trochę broni, kilkudziesięciu żołnierzy (ocalałych strażników miejskich i świątynnych, byłych żołnierzy, ale również kanalarzy, z którymi od razu przywitał się Nestor).

Mieszkańcy od razu zgromadzili się wokół agentów. Byli pierwszymi, którym od kilku dni udało się przedrzeć powierzchnią do oblężonej świątyni. Jednak kapłan Dulsch czym prędzej zabrał bohaterów do jednego ze spokojniejszych pomieszczeń i wyłuskał co się wydarzyło w ciągu kilku ostatnich dni w mieście.

Elitarny wojownik jaszczuroludzi. 2,5 metra wzrostu, 160 kilo wagi.

Po eksplozji góry w mieście zaroiło się od jaszczuroludzi. Wyłazili z kanałów, wszelkich dziur, czasem po prostu nagle pękały ulice a z rozpadlin wydobywały się grupy szturmowe gadów. Z marszu zaczęli mordować mieszkańców miasta, ale także skavenów, którzy próbowali uciec na powierzchnię. Ciężkie walki trwały kilka godzin, a potem trwały już tylko odosobnione punkt oporu. Kapłan Sigmara awansował siłą rzeczy na przywódcę ocalałych ludzi, a co za tym idzie ruchu oporu. A teraz przybyli do niego sprawni, doskonale wyposażeni i pełni bojowego ducha agenci cesarskiego wywiadu. Potrzebowali tylko nasycić swój głód, przespać się i wyleczyć rany, co dzięki czarom Shallyi zostało w pierwszej kolejności zrobione.

Nasi agenci musieli się dowiedzieć, czego u cholery chcą jaszczuroludzie na powierzchni, a przy okazji wesprzeć obrońców miasta. Ruch oporu wkraczał w nową fazę.

 

Advertisements

komentarzy 7

  1. Pierwszy komentarz. 🙂 A przy okazji przypomniałem sobie tytuł tej gry. Freedom Fighters.

  2. Heeej, powiedz Madzi by sprawdziła archiwum. Jak się ostatnio rozłączała na GG, to napisałem tytuł. 🙂

    Tak czy inaczej, pobiegacie po kanałach, zrobicie magazyny uzbrojenia w kanalizacji i będziecie bić czerwonych, pardon zielonych 🙂

    Swoją drogą zauważyłeś, że wszelkie zagrożenie w WFRP jest zielone? Gobliny, orki, jaszcuzroludzie. No fakt, w przypadku skavenów mamy do czynienia z sierściuchowatym zagrożeniem 🙂
    Pozdr

  3. Najbardziej przerazajaca jest nakrecana bron jaszczurek – to co robi z uzytkownikami jest niesamowite 🙂 Podobalo mi sie tez odgrywanie wycienczenia i wyglodzenia – od razu w ekipie zwiekszylo sie spozycie pizzy 🙂 Mam nadzieje ze odsiecz przyjedzie szybko bo gadow jest stanowczo za duzo ..

  4. Odsiecz? Przyszła! Wy jesteście odsieczą. Co do broni jaszczurek. Mają pecha, ze MG rzuca ciągle setki na K100. Tylko wtedy sprężynki urywają jaszczurkom łapki :). Poczekaj aż Ciebie, za przeproszenie z tj broni, której jeszcze nie widzieliście, przebolcują ;P.

    Pizza rządzi. Jak powiedział Jaro, tak się pracuje na masę, a nie na jakiejś durnej siłowni 🙂

    Pozdr

  5. Jak pizza.. jaszczurczy ogon na wynos raz..(ja go mam nadal w plecaku :):):):)- strzeżonego Pan Bóg strzeże.

  6. tak wędki górę.

  7. […] Nowy korytarz bardziej przypominał naturalną jaskinię. Setki stalagmitów wyrastało z podłoża, utrudniając wędrówkę Po kilku, kilkunastu godzinach marszu, tropienia, wyszukiwania właściwej trasy BG znaleźli ślady walki. Kilka skaveńskich trupów oraz tropy wskazujące, iż teraz dziewczyna znajduje się w łapach jaszczuroludzi – dawnych “przyjaciół” BG jeszcze z czasów Morlenfurtu. […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s