A Dog Eat Dog World – katastrofy ciąg dalszy

Kontynuacja przygody z poprzedniego tygodnia. Na tej sesji nie było jednego gracza, szturmowca drużyny – rycerza Białego Wilka Alfreda von Hamana.

werewolf1

Nigel w swojej pięknej postaci.

Sesja rozpoczęła się sceną rozmowy łowcy czarownic (oczywiście miał on swe imię, lecz do samego końca dla graczy pozostał anonimowy, w zasadzie do kulminacyjnej sceny porozmawiał z nim tylko drużynowy krasnolud). Tenże przekazał zarządcy wioski Stephenowi Shawowi, że rozpoczyna śledztwo w sprawie wściekłych ogarów (tu zaprezentował truchło jednego z nich), które go zaatakowały na trakcie. Zarządca zakwaterował łowcę w stodole bohaterów, toteż ci zdecydowali się czym prędzej zabrać się za kolejną sforę i nie wchodzić w drogę łowcy. Tu w zasadzie ujawniła się cecha, która zaważyła na takim a nie innym (dość ponurym) zakończeniu przygody. Gracze w zasadzie nie mieli wspólnej koncepcji działania. Część chciała zerwać kontrakt i wyjechać z wioski, niektórzy po prostu chcieli robić swoi, inni też, ale jednocześnie unikać łowcy, który najzwyczajniej w świecie wszedł do stodoły, rozkulbaczył swego (jakże by inaczej) karego ogiera i udał się na spoczynek.

Tymczasem BG, już wspólnie, zdecydowali się udać do jaru, gdzie leża miała druga ze sfor. Czym prędzej, na miejscu wzięli się za umacnianie palisadą końca parowu, budowania z palisady jakby zagrody etc. Po raz kolejny brak porozumienia doprowadził do tego, że kiedy krasnolud Grum z Jorgulem i Usingenem budowali palisadę, elf Kyllan kopał kilkanaście metrów od zagrody coś na kształt wilczego dołu. Ostatecznie dół został zasypany i skupiono się na zagrodzie. Tymczasem Maja i Ah’qua udali się na polowanie. Ich wyprawa przebiegłą raczej bez zakłóceń, a prócz drobnej zwierzyny odnaleźli w gęstym mateczniku przepiękną polanę, na której pysznił się wielki, srebrzysty mallorn. Święte drzewo druidów (tak przynajmniej potem tłumaczył im zarządca wioski). Samych druidów nie uwidziano.

Wieczorem przystąpiono do realizacji planu. Kiedy pojawiła się sfora, BG zniknęli w lesie poza dziewczynami, które z drzewa obserwowały pułapkę. Sporo czasu minęło nim psy zdecydowały się wejść do parowu i samej zagrody, znęcone zapachem mięsa-przynęty. Wreszcie cierpliwość BG została nagrodzona. Psy znalazły się w zagrodzie, a pułapka została zawarta przez bohaterów. W ten oto sposób druga ze sfor została pochwycona.

Po tym sukcesie BG zdecydowali się spędzić noc przy zagrodzie, a rankiem udać się do Stephena i wrócić z chłopami i wozem, by przetransportowano pochwycone psy. Noc była dość niespokojna, bowiem na krawędzi lasu wartownicy dostrzegli trzecią sforę, która prowadzona była przez ogromnego (nawet przy wilczarzach) psa, a raczej wilka.

Rankiem BG udali się do wioski, poinformowali Stephena o pochwyceniu sfory, a potem udali się na spoczynek. Przynajmniej część. No właśnie, bo tutaj została uruchomiona machina fatum, która ostatecznie doprowadziła w wiosce do tragedii. Już dzień wcześniej część z BG chciała odwiedzić syna miejscowego władyki, mieszkającego w dworze górującym ponad wioską, ale wtedy nikt nie widział ku temu żadnej potrzeby. Tym razem Kyllan, Grum i Usingen udali się na własną rękę do Otterbaugha, a pozostali udali się do swojej stodoły na zasłużony spoczynek.

W dworze Otterbaughów trójka bohaterów dostrzegła łowcę, rozmawiającego z Victorem. Łowca był dość napastliwy, ale kiedy zobaczył BG pożegnał się z gospodarzem i opuścił posiadłość. Wykorzystując to, BG porozmawiali z Victorem. Młodzieniec zachowywał się paranoicznie, sugerując, by nie łapali trzeciej sfory, lecz ją wybili, a zwłaszcza jej przewodnika, wielkiego, siwego wilka. Przekonany przez BG zdecydował się opowiedzieć całą historię.

Oto za młodu jego ojciec Vornamen von Otterbaugh wraz ze swoim bratem, Nigelem, nie byli zanadto dobrymi ludźmi. Otóż Parali się rozbojem na trakcie. Pewnego dnia zaatakowali kupiecką karawanę, która okazała się być cygańskim taborem. Tabor spłonął, Cyganów wyrżnięto, gwałcąc pierwej tych płci żeńskiej. U jednej z pięknych, młodych Cyganek Vornamen dostrzegł przepiękny złoty naszyjnik w kształcie półksiężyca. Zabrał go, lecz w tej chwili został wraz z bratem obrzucony klątwą. Kobieta zginęła, lecz jej zabójcy od tego czasu pod wpływem szału czy pełni księżyca zmieniali się w wilcze bestie. Między braćmi, po kilku przemianach, wybuchła kłótnia. Nigel chciał odebrać naszyjnik, sądząc, ze dzięki niemu w jakiś sposób pokona klątwę, lecz Vornamen nie zamierzał oddać mu zdobyczy. Mało tego wygnał brata, który zamieszkał w puszczy wiążąc się z wilkami. Sam ojciec Victora z czasem porzucił swój proceder, stał się dewotem i bigotem łożącym na kult Sigmara, klasztory, modlącym się godzinami. I o dziwo od pewnego czasu nie zmienia się w wilka. Cholera wie, czyja to zasługa.

crescent-necklace

Przeklęty naszyjnik Cyganów.

 

Samych Cyganów Vornamen zakopał kilkaset metrów od dworu, a na zbiorowym grobie postawił kapliczkę Sigmara.

Ostatnie co powiedział bohaterom młody Victor, to że naszyjnik rozjarza się, kiedy Nigel lub inny wilkołak jest w pobliżu (o ile tylko jest w nieludzkiej formie lub właśnie będzie się przemieniał).

Bohaterowie wynegocjowali wypożyczenie naszyjnika (chcieli go użyć jako przynętę na Nigela) i udali się z nim do kapliczki/miejsca pochówku Cyganów. Tam też zastał ich łowca czarownic, któremu (ech to był jednak błąd) Grum wygadał się o sprawie z naszyjnikiem i wilkołactwem. Łowca zażądał zwrotu naszyjnika (wszak to czarna magia!), lecz Grum rzucił się do ucieczki w stronę lasu:

Grum: Biegnę co sił w kierunku lasu.
Ja (chcąc pokazać wyższość łowcy, jego dystans do jakichś tam krasnoludów): On nie próbuje cię nawet gonić.
Grum (myślący o tym, że łowca nie biegnie, bo zamierza strzelić z muszkietu): Wiem, dlatego biegnę zygzakiem

Co prawda Kyllan i Usingen wrzeszczeli za Grumem, ze w lesie pewnie czeka Nigel ze sforą, ale…

Grum wleciał do lasu. I dokładnie, otoczyły go psy ze sfory Nigela, a sam wilkołak pod postacią siwego basiora stanął przed krasnoludem i rozpoczął przemianę w wilczą bestię (takie crino :)), a następnie zażądał zwrotu naszyjnika. Wilkołakowi Grum nie odmówił i oddał naszyjnik, a sfora pobiegła za swoim przewodnikiem, zostawiając krasnoluda, który chwilę potem swoim towarzyszom powiedział, że Nigel mu odebrał (sic!) własność Victora. Łowca natomiast odjechał w kierunku wioski.

Tymczasem pozostałych bohaterów, śpiących w stodole, obudził wjeżdżający do wioski galopem łowca. Czym prędzej zażądał od Stephena zebrania ludzi zdolnych do noszenia broni, wraz z bronią (widły, włócznie i inne dziadostwo) i ruszył z nimi do dworu Otterbaugha. BG ruszyli za łowcą i jego improwizowaną armią.

A Kyllan, Grum i Usingen zdecydowali się raz jeszcze sprawdzić kapliczkę, spodziewając się zastać tam Nigela z naszyjnikiem. I faktycznie. Ale okazało się, że klątwa nie może być w ten sposób cofnięta. BG widząc furię wilkołaka rzucili się do ucieczki, ale bestia ze swoimi psami dość szybko ich dogoniła i to po kolei, toteż nie tylko wilkołak i 14 psów zaatakowało trzy dość mocne postacie graczy, lecz każdą z nich dopadała w zasadzie pojedynczo.

A w dworze pozostali bohaterowie byli świadkiem, jak łowca każe związać Victora, oskarżywszy go wcześniej o czarostwo i hołdowanie zakazanym praktykom magicznym (posiadanie naszyjnika, wilkołactwo etc.). Młody Victor został przywiązany do drabiny przez przestraszonych chłopów słuchających każdego rozkazu łowcy, a następnie wsadzony na wóz. Krótko potem miał być spalony na stosie.
Maja, Ah’qua i Jorgul dowiedzieli się od służby Victora, gdzie udali się ich kompani i czym prędzej pognali w tym kierunku. Dotarli na miejsce dość straceńczej walki za późno. Usingen mimo że ciężko zranił wilkołaka padł od jego ciosów i sfory. Krótko potem legł Grum, choć niemal zabił Nigela (pechowo niski krytyk). Walczył jeszcze Kyllan, gdy między psy wpadł na swoim śmigłym arabie Jorgul (dziewczyny pieszono zostały trochę z tyłu). Zabił jednego z psów i rzucił się do ucieczki, pociągając za sobą Nigela, za którym poszły wszystkie psy.

Kolejny dziwne, naprawdę niezrozumiałe dla mnie zachowanie. Jorgul skutecznie uciekł sforze, ale cholera wie dlaczego zdecydował się poczekać na wilkołaka z wilkami i poprowadzić ich za sobą na wioskę. W wiosce prawie już zapłonął stos pod Victorem gdy Jorgul udając przerażenie wpadł między zabudowania, a za nim wilkołak (ciężko ranny) i tuzin wściekłych wilczarzy. Jorgul w galopie wpadł w tłum, miażdżąc kopytami chłopskie dziecko, a psy dopadły mieszkańców. Łowca błyskawicznie z pistoletów dobił wilkołaka. Zdezorientowane psy przez chwilę jeszcze atakowały ludzi, ale bez przewodnika był łatwiejsze do spacyfikowania. Mimo to kilka osób zostało rannych, a dwie dodatkowo zabite.

Eskalacji ciąg dalszy. Łowca podpalił stos pod Victorem, co wyjątkowo się nie spodobało BG. Niestety władza kapłańska łowcy, to władza absolutna. Sugestia Mai, że zastrzeli Victora, spotkała się z ostrą reakcją łowcy. Wściekły Grum nie zdzierżył i zwyzywał łowcę od sadystów etc., nim Usingen ogłuszył go a potem wybłagał u łowcy przebaczenie (ale bez przykrych słów z obu stron się nie obyło). W tym czasie któryś z chłopów w furii, pod impulsem, z rozpaczy, chęci zemsty, podpalił stodołę, paląc dobytek i konie BG (poza koniem samego Jorgula, który po stratowaniu dziecka zwiał z wiochy:))

Przygoda skończyła się dość paskudnie. BG szybko uciekli z wioski, nie chcąc konfrontacji z chłopami i ruszyli z powrotem na trakt.

Ogólnie zamiast zarobku. Poleciały trzy punkty przeznaczenia (Grum i Usingen w walce z wilkołakiem, Jorgul stracił za to, że łowca nie będzie chciał go dorwać za to, że ten z jego punktu widzenia sprzymierzył się z bestiami i sprowadził je do wioski), stracono koniec w tym Maja swojego ukochanego wierzchowca, Haman stracił swoją magiczną tarczę (swojego rumaka bojowego na szczęście zostawił w Middenheim, aa byłem pewien, ze miał go ze sobą :)). Aha, Kamil być może porzuci Gruma i zmieni postać, nadmiar traumy :). Ponadto takie a nie inne zakończenie uniemożliwiło mi poprowadzenie ostatniego wątku, o którym BG dowiedzą się tylko z plotek mówiących o dalszych losach wioski Dunkelbild.

Pozdrowienia ze Starego Świata.

Reklamy

Służba Dróg i Mostów cz. IV – polityka

Kolejna część opracowania na temat wywiadu cesarskiego. Tym razem polityka Imperium i zaangażowanie w nią Służby.

godlo-empire

V.                    Polityka

Bale i polityka. Kielichy pełne zacnego wina i tajne porozumienia zwierane przez elektorów. A wokół szpiedzy Plauena: pokojowiec przy drzwiach, rosły gwardzista Gardekorps, a pewnie i ta śliczna służąca roznosząca tace z przekąskami. Pod ścianą Graf Volker, jeden z członków stronnictwa południowego, zawzięcie peroruje przeciw obecnej polityce wobec Kislevu. Jego towarzysz, Albrecht von Toppenheimer słucha uważnie i czasem rzuca kąśliwe uwagi na temat zdolności przywódczych Księcia Ostlandu Hassa von Gleivitz. A „Panzer Hasso” otoczony wianuszkiem młodych arystokratek opowiada marszałkowi von Genscherowi, jak to rozbił czambuł goblini, mając ledwie dwadzieścia kopii rycerstwa. Baron Johann von Mecklenberg stoi pod ścianą ścigany ostrymi spojrzeniami Albrechta von Toppenheimera. Niewiele sobie z nich czyni, uśmiecha się lekko, a w błękitnych, pogodnych oczach czai się coś dziwnego, obcego, by nie rzec nieludzkiego. Osiemnastoletni Elektor Stirlandu, Graf Alberich Haupt-Anderssen bezwiednie drapie kikut ręki – pamiątka po drugiej bitwie pod Wolfenburgiem, gdzie dowodził zgrupowaniem piechoty, w którym służył Klajan von Wolfenburg – były marszałek Ostermarku, wtedy ledwie sierżant piechoty. Teraz Haupt-Anderssen oczekiwał przybycia Cesarza, by po raz kolejny wstawić się za von Wolfenburgiem. I jak zwykle bezskutecznie.

            Ale oto i przybywa para cesarska. Olśniewająca Cesarzowa Imperium – Emmanuelle von Liebewitz, we wspaniałej sukni i naszyjnikiem wartym majątek na pięknym dekolcie wartym jeszcze więcej. A obok jej małżonek, Cesarz Imperium Heinrich X z rodu Todbringerów – Nosicieli Śmierci. Odziany w prosty mundur gwardyjski z epoletami pułku kawaleryjskiego. Mierzący ponad dwa metry wzrostu góruje ponad wszystkimi. Za plecami Cesarzowej trzyma się jej młodszy brat, Leos von Liebewitz, który zaledwie 3 lata temu wrócił z wojaży po Bretonii i Tilei. Ów młodzieniec jest znany z rycerskości i mistrzostwa, z jakim włada rapierem. I z furii, z jaką karze każdego śmiałka, który w jego mniemaniu obraził Cesarzową.

      Ot zwykły bal na cesarskim dworze.

Polityka Imperium nigdy nie należała do spraw, które można łatwo pojąć. Mnogość frakcji, autonomia poszczególnych książąt-elektorów, spory pomiędzy kultami czy wreszcie wieczne zagrożenie Chaosem czyniły dotychczas władztwo Sigmara organizmem dość niestabilnym, potencjalnie potężnym, lecz jakże często lokalnie słabym i nieefektywnym. Wojny Trzech Cesarzy, osłabienie państwowości w XX, XXI i XXII wieku czy uniezależnienie się Jałowej Krainy w 2429 roku tego dowodzą.  Choć historiografowie wywodzą dzieje Imperium od chwili, gdy połączone siły ludzko-krasnoludzkie rozgromiły armię goblinoidów na Przełęczy Czarnego Ognia,to przecież należy pamiętać, że Imperium jest spójnym państwem jedynie na mapie, gdzie z natury zaznacza się je jedną barwą. Tymczasem swoje barwy ma każda z prowincji, a ta pstrokacizna jest niejako metaforą wielonarodowości i wielokulturowości państwa położonego w dorzeczach Reiku i Talabeku.

Należy pamiętać, że u podstaw Imperium nie leżało dobrowolne porozumienie pomiędzy poszczególnymi plemionami, lecz wyraźna supremacja jednego z nich, a konkretnie Unberogenów, którym przewodził właśnie Sigmar Młotodzierżca. Część plemion podporządkowała się mniej lub bardziej dobrowolnie Unberogenom, ale przynajmniej pokojowo. Jednak niektóre, w tym najsilniejsi Teutogeni, zostały przymuszone do hołdu po zaciętych wojnach. Summa summarum na władztwo Sigmara złożyły się ziemie Unberogenów, Teutogenów z Gór Środkowych, Kreubów z Drakwaldu, Jutonów z Jałowej Krainy, Talabeków, ale również Turynów z Lasu Cieni, Awermanów znad Aver i górnego Reiku, Fennonów z Wielkiego Lasu,  Semundurów znad Morza Szponów. Dziewięć różnych plemion, każde mówiące innym językiem, posiadające inną kulturę, tradycje, nawet wierzenia. Minęło ponad 25 wieków, a przecież różnice się nie zatarły. Ostlanczycy przez Reiklandczyków bywają uważani za dzikusów bliskich Kislewitom, Marienburczycy to w ogóle obca nacja, typowy jasnowłosy Stirlandczyk różni się wszystkim od typowego mieszkańca Sylwanii o ciemnych włosach. Mało tego, ustrój Imperium w niczym nie przypomina zwykłej monarchii czy cesarstwa, będąc imperium tylko z nazwy. Owszem, nominalnie państwem rządzi cesarz, ale de facto mamy do czynienia z rzeszą – konglomeratem państewek, które tylko z grubsza prowadzą podobną politykę zewnętrzną, nie mówiąc o wewnętrznej. Stąd tylko silny władca był w stanie tak kierować państwem, by poszczególni elektorzy realizowali jego politykę. Ostatnio takim był Magnus Pobożny, który owszem słynął z bogobojności, ale też braku miłosierdzia, gdy przychodziło rozliczać się ze sprzeciwem lub brakiem lojalności lennika.

Obecny cesarz Heinrich X Todbringer pod pewnymi względami przypomina zjednoczyciela Imperium. Też potrafi twardą ręką trzymać elektorów, rozgrywać ich przeciw sobie, a jak trzeba, karać. Choć opozycja względem władzy cesarskiej nie zniknęła kompletnie, to można rzec, że została bardzo osłabiona. Wciąż żywe są wspomnienia wojny domowej, do której doprowadziły spory religijne i polityczne, toteż nawet wśród arystokracji dość popularny jest pogląd, ze póki co Imperium potrzebuje silnej władzy centralnej. Ponadto narastające zagrożenia zewnętrzne są wodą na młyn przedstawicieli obozu procesarskiego, do którego można zaliczyć przynajmniej połowę elektorów (większość z nich zostało władcami prowincji z nadania Heinricha X, trudno się więc dziwić lojalności), generalicję Imperialswehry, kult Ulryka (wzmocniony po wojnie domowej) oraz przedstawicieli mieszczaństwa (gildie rzemieślnicze etc.) oraz tzw. młodą szlachtę.

Mimo to przeciwników nie brakuje, a i problemem są konflikty pomiędzy różnymi podmiotami, w których mediatorem musi być władza centralna a co za tym idzie Cesarz.

Jednak o niebo większym problemem jest sytuacja geopolityczna, w której obecnie znajduje się Imperium. Od zakończenia wojny domowej problemów zdecydowanie przybyło: alians bretońsko-marienburski wyraźnie skierowany przeciw Imperium, nagła wolta Kislewu, który z bliskiego sojusznika staje się kolejnym wrogiem,  niespodziewana inwazja zjednoczonych plemion zielonoskórych na Ostland, walki w Ostermarku, zagrożenie inwazją orków ze Złych Ziem, by wymienić tylko najważniejsze. W tej chwili nie ma spokojnej granicy w Imperium, są tylko mniej lub bardziej zagrożone. Armia choć zreformowana, skuteczniejsza, lepiej zarządzana, jest zbyt rozproszona. Coraz częściej można usłyszeć głosy, że to nie przypadek, że wszystko co się wokół dzieje, to element jakiegoś szerszego planu, który ma na celu zagładę państwa Heinricha X. Problemem stało się nie to, ile lat potrwa przekształcanie konglomeratu prowincji nad Reikiem, Talabekiem i Aver w jednolity organizm państwowy, ale czy w ogóle Imperium przetrwa. W tej rozgrywce szczególnie ważna rola przypadła Służbie Dróg i Mostów. Zawsze miała być jednym z głównych narzędzi, które pozwoli zreformować państwo, przekształcić je wedle planu Heinricha X. Teraz jednak pełni rolę swoistej, tajnej straży pożarnej, która jako pierwsza reaguje na mnożące się sytuacje kryzysowe. Siłą rzeczy SDIM angażuje się w konflikty, których źródeł należy upatrywać w polityce wewnętrznej i zewnętrznej Imperium. Wolfgang Plauen, cesarski sekretarz i zarazem szef SDIM jest z pewnością najbliższym doradcą Heinricha X, co już samo w sobie jest dowodem jak niedaleko wywiadowi jest do polityki. Perspektywicznie może to doprowadzić do powstania państwa w państwie, ale na dzień dzisiejszy SDIM pozostaje wiernym wykonawcą cesarskiej woli.

Poniższe zestawienie skupia się na głównych problemach związanych z polityką Heinricha X oraz skrótowo przedstawia zaangażowanie wywiadu w rozwiązanie danego problemu.

  1. Polityka zewnętrzna

Alians bretońsko-marienburski – Marienburg, będąc dawną prowincją Imperium od początku uważał Bretonię za gwaranta swej niezależności. Zachodni sąsiad Imperium od wieków był jednym z głównych rywali w handlu. Co prawda wedle niepisanej umowy oba wielkie państwa nie wchodziły w swoje strefy wpływów (Imperium głównie kierowało swoją uwagę w stronę Kislewu i Księstw Granicznych, a Bretonia wzmacniały wpływy w Tilei i Albionie), to trudno było nie wykorzystać okazji, jaką była secesja Marienburga od Imperium. Niewielkim kosztem królestwo bretońskie osłabiło finansowo Imperium oraz odcięło od oceanu, co w dobie odkryć geograficznych a co za tym idzie kolonizowania Nowego Świata i Południowych Krain postawiło władztwo Sigmara na straconej pozycji względem takich potęg morskich jak królestwa estalijskie czy Bretonia właśnie. Można więc rzec, że swoista zimna wojna trwa od 2429 roku, a Jałowa Kraina jest w tym konflikcie swoistym języczkiem u wagi. Choć jest pod względem obszaru i populacji niewielka, to przecież ekonomicznie oraz militarnie silna. Do pierwszego starcia militarnego doszło w 2515 roku z chwilą zaskakującego uderzenia korpusu bretońsko-marienburskiego pod dowództwem generała Guillaume’a de Poitiers na Middenland oraz wysadzenia desantu marienburskiego w Nordlandzie. W tym czasie Imperium targała krwawa wojna domowa, toteż początkowo doszło do kilku upokarzających porażek oraz utraty większości Middenlandu. Szybkie, wręcz cudowne zakończenie wojny domowej oraz przerzucenie armii na zachód pozwoliło zastopować postępy bretońskie i zlikwidować desant Marienburczyków. Pokój zawarty 16 kaldezeita 2515 przywrócił status quo.

            Pozornie sytuacja wróciła do normy, jednakże agenci cesarskiego wywiadu zaczęli donosić, ze król Charles de la Tete d’Or wzmacnia i modernizuje armię a Dyrektoriat Marienburga zaciąga kompanie najemne i woduje kolejne galeony wojenne. Na płaszczyznie dyplomatycznej Stadsraad i Dyrektoriat Marienburga podpisały z Królestwem Bretońskim oficjalny sojusz militarny oraz pakt o wspieraniu się na niwie międzynarodowej. Był to jednoznaczny sygnał dla Heinricha X: poprzednia wojna była zaledwie rekonesansem, sprawdzeniem kart w partii pokera, z której Imperium wyszło jako przegrany.

            Obecnie granice sojuszu z Imperium są zablokowane, ruch jest sporadyczny, wymiana handlowa praktycznie ustała po tym, jak w 2516 wybuchła wojna celna, który uczyniła handel nieopłacalnym (natomiast uczyniła przemyt intratnym interesem). Handel na Reiku również osłabł, ograniczając się do lokalnych rynków, czego powodem jest objęcie zaporowymi cłami w Marienburgu statków o armatorów z Imperium. W 2517 roku Bretonia odwołała swojego ambasadora, za nią Marienburg, w odpowiedzi Imperium uczyniło to samo. W tej chwili kontakty dyplomatyczne utrzymywane są co najwyżej przez posłów.

            Na pograniczu dochodzi do ciągłych starć patroli, a na pograniczu Marienburga z autonomicznym Wolnym Państwem Elfów trwa partyzancka wojna. Na Przełęczy Uderzającego Topora obie strony wciąż wzmacniają swe siły, na pograniczu z Middenlandem Bretonia zgromadziła już ponad 5000 żołnierzy. Wojna jest bliska, za pół roku, rok granica rozgorzeje. Większość działań SDIM ma na celu przeciwdziałanie operacjom Bretonii i Marienburga oraz opóźnienie inwazji. Niestety ograniczone środki sprawiają, że niewiele komórek operacyjnych działa na terytorium wrogiego sojuszu. Większość uwikłana jest w działania kontrwywiadowcze.

Kislev – Jeszcze w 2515 Kislev był wiernym sojusznikiem Imperium, a potem car Radii Bokha zmarł w niewyjaśnionych okolicznościach, a na tron wstąpiła jego córka, Katerina II Bokha. W krótkim czasie Kislew wycofał się ze współpracy militarnej i wywiadowczej z Imperium pod pretekstem zaangażowania Kislewu  w wojnę z plemionami ungolskimi i goblińskimi spoza Gór Krańca Świata a co za tym idzie niemożność wywiązania się ze zobowiązań. Jednakże dwa wydarzenia rzuciły się cieniem na długoletnią przyjaźń między oboma państwami. Po pierwsze w 2516 roku rozpoczęła się inwazja zielonoskórych na północny Ostland. W przeciwieństwie do poprzednich najazdów tym razem nie była to rejza, lecz wędrówka ludów. Kilkudziesięciotysięczne hordy goblinów, orków z kilkudziesięciu różnych plemion przemaszerowało przez północne pustkowia Kislewu i wbiło się w Imperium, budując forty i osady! Kislew nie poinformował sojusznika o nadchodzącym zagrożeniu, mało tego caryca osobiście wydała rozkaz, by wojska kislewskie nie niepokoiły hord goblińskich. Powstał korytarz, który prowadził od przełęczy Gór Krańca Świata aż po granice Imperium. Oficjalnie dyplomaci kislewscy tłumaczyli, iż armia Kislewu jest zbyt słaba, by zatrzymać marsz hord goblinoidów.

Drugie wydarzenie to bunt chłopski w guberniach rakowskiej, riazańskiej i połockiej. Głód i skrajna nędza popchnęły całe rzesze czerni do ataków na lokalne władze. W chwili obecnej poza głównymi miastami caryca nie kontroluje niczego w wymienionych guberniach. Co dziwne, wysiłki mające na celu zdławienie buntu są nikłe, wręcz żadne. A czerń głównie atakuje pogranicze Imperium, przeprawia się przez Talabek i łupi wioski, a  ostatnio nawet atakuje większe osady. Póki Ostermarkiem rządził bohater wojny domowej, marszałek Klajan von Wolfenburg, czerń była od biedy trzymana w ryzach. Jednakże marszałek kilkukrotnie dokonał retorsyjnych uderzeń na gubernię rakowską i połocką. Spalił kilka wsi, wyrżnąwszy uprzednio ich mieszkańców, co doprowadziło do protestów dyplomatycznych ze strony Kislewu oraz mobilizacji części sił wschodniego sąsiada. Co ciekawe nie przystąpiły one do tłumienia buntów, a zbuntowana czerń (od pół roku lepiej uzbrojona i wyszkolona) uderza coraz częściej przez Talabek. Wedle obecnych analiz Kislew może przystąpić do sojuszu bretońsko-marienburskiego (Plauen wciąż ostrzega przed powstaniem osi Gisoreux-Marienburg-Kislev) lub przynajmniej blokować część sił Imperium. W chwili obecnej SDIM praktycznie nie posiada agentów na dworze carycy. Natomiast ledwie dwa miesiące temu (początek 2518 roku) wyruszyła do Kislewu oficjalna misja dyplomatyczna, której celem jest ocieplenie relacji z dawnym sojusznikiem.

Inwazja goblinoidów – Jedno z dziwniejszych i bardziej nieprzewidywalnych wydarzeń ostatnich lat. Nawet dla weteranów odwiecznych w Ostlandzie starć z orkami i goblinami wizja zielonoskórych zasiedlających ziemie Ostlandu są czymś niepojętym. Zazwyczaj rejzy goblińskie i orcze wpadały, paliły, rabowały i uprowadzały niewolników. Wedle danych zdobytych przez jeden z patroli (nota bene agentów SDIM) zielonoskórzy zostali wygnani ze swoich ziem. Natura zagrożenia, które zmusiło do ucieczki plemiona orków i goblinów, nie jest znana ze względu na kulturowe i religijne tabu. Nawet jeńcy poddani torturom nie mówili, co jest przyczyną migracji plemion, które zamieszkiwały uprzednio stepy na przestrzeni 2000 kilometrów poza Górami Krańca Świata. Niektórzy sugerują inwazję Chaosu, która uderzyła w kierunku stepów.

 Tej chwili nadal część północnego Ostlandu znajduje się w łapach dziwacznego sojuszu orków i goblinów. Minęły dwa lata na Rada Thanów nie rozpadła się a poszczególne klany ze sobą współpracują, coraz skuteczniej walcząc z Imperialwehrą i wojskami Ostlandu. Niektórzy ze sztabowców zaczynają przebąkiwać o oddaniu północnego Ostlandu zielonym.

Imperium Krasnoludzkie – pod tą szumną nazwą kryją się odseparowane od siebie twierdze krasnoludzkie w Górach Krańca Świat i Czarnych Górach. To w tej chwili najbardziej lojalny sojusznik Imperium. Współpraca kwitnie, to krasnoludy sfinansowały część reform Heinricha. W zamian cesarz wspiera ludzkimi żołnierzami (przynajmniej 3-4 regimenty są skoszarowane na terenie twierdz) armię krasnoludzką w odwiecznej wojnie ze skavenami i szczepami goblinimi. Pozytywnym aspektem współpracy jest także transfer niektórych technologii krasnoludzkich do Imperium, dzięki czemu Imperialswehra utrzymuje przewagę technologiczną nad armiami Bretonii czy Marienburga, nie wspominając o Kislewie. Problemem staje się wzrastający napór goblinów i skavenów na fortece. Zimą 2517/2518 roku sojusz goblinów i szczuroludzi doprowadził na pewien czas do odebrania krasnoludom przełęczy przez Góry Krańca Świata prowadzącym w głąb Imperium.

W chwili obecnej SDIM bardzo blisko współpracuje z odpowiednimi służbami krasnoludzkimi.

Norska – Norska to nie jedno państwo, lecz kilka królestw. Jedno z nich – Taaketskoog, to w tej chwili coraz bliższy sojusznik Imperium. Jarlowie Taaketskoog, a głównie z Ulfheimu wysyłają swoich wojowników jako wsparcie dla Imperialswehry. To dość przestarzałe wojska, lecz w starciu z goblinami i orkami doskonale się sprawdzają, toteż w Ostlandzie walczą już trzy grupy norsemeńskich wojów, a dwie kolejne zostały wysłane jako wsparcie krasnoludom. Nie wiedzieć czemu jedna z grup stanowi część garnizonu na Przełęczy Uderzającego Topora, stojąc naprzeciw bretońskim pułkom muszkieterskim.

Drakkary Taaketskoog napadają na Morzu Szponów jednostki handlowe z Marienburga.

  1. Polityka wewnętrzna

Talabheim – Wolne Miasto Talabheim wraz terytorium lennym Baronią Hochlandu podczas wojny domowej pozostało neutralne. Księżna Elise Krieglitz-Untermensch, widząc, iż starcia frakcji proulrykańskiej i prosigmaryckiej wyraźnie osłabiają Imperium ogłosiła akt secesji. Jednakże szybkie zakończenie wojny i wstąpienie na tron Heinricha X kompletnie zaskoczyło władczynię Talabheim. Ledwie miesiąc po secesji wycofała swój edykt, mimo to Talabheim i Hochland to prowincje, które w bardzo ograniczonym stopniu współpracują z Cesarzem. Księżna utrzymuje silną armię, a położenie Talabheim czyni miasto niezwykle trudnym do zdobycia, co w przypadku konfliktu zaowocowałoby długim i kosztownym oblężeniem. Talabheim więc pozostaje swoistym cierniem Imperium. W obecnej, trudnej sytuacji Heinrich X nie chce eskalować konfliktu, lecz z chwilą, gdy upora się z zagrożeniem w Ostlandzie oraz na zachodniej granicy z pewnością zdecyduje się wymusić uległość na nieposłusznej elektorce próbującej realizować samodzielną politykę. Niestety możliwe jest także, że księżna spróbuje nawiązać współpracę z Bretończykami i właśnie dlatego SDIM wciąż stara się inwigilować dwór książęcy i przeciwdziałać wszelkim próbom porozumienia Talabheim z Bretonią. Północne Zgrupowanie utrzymuje przynajmniej kilku agentów w samym mieście i kilkunastu na terenie obu prowincji. Oczywiście nie ma mowy o oficjalnej współpracy z władzami prowincji czy służbami księżnej. Obecnie agenci zbierają informacje na temat uzbrojenia i stanu sił zbrojnych oraz ewentualnej opozycji niechętnej rządom księżnej.

Kulty Ulryka i Sigmara – Jawny konflikt należy do przeszłości, choć rezerwa pozostała. Na najwyższych szczeblach arcylektorzy kultu Sigmara i wysocy kapłani Ulryka współpracują ze sobą i Cesarzem, ale lokalnie wciąż zdarzają się spory, które niekiedy prowadzą do starć czy nawet zabójstw na tle religijnym. Największym problemem są dwie fanatyczne organizacje religijne: ulrykański „Wilkołak” (Werwolf) oraz sigmarycka „Ręka Sigmara”. SDIM w niewielkim stopniu inwigiluje obie organizacje, będąc zaangażowanymi w poważniejsze przedsięwzięcia. Obie organizacje głównie słyną z inicjowania starć i pogromów na tle religijnym. Tutaj jednak Cesarz a co za tym idzie jego urzędnicy są stanowczy – winnych karze się bardzo surowo, zwykle śmiercią.

Uspokojeniu sytuacji religijnej służyła także decyzja Heinricha X, który krótko po wojnie domowej usunął jednego elektora z kultu Sigmara, a dodała jednego z kultu Ulryka, toteż oba kulty dysponują teraz podobną ilością głosów w Radzie Elektoralnej.

Suddenland – obecna władczyni tej prowincji, Etelka von Toppenheimer jest poważnie chora, prawdopodobnie śmiertelnie i nie posiada bezpośredniego spadkobiercy. Jej siostrzeniec, hrabia Albrecht z jednej z bocznych linii Toppenheimerów był więc pewien, że to on zasiądzie na tronie suddenlandzkim. Tymczasem ze swej wyprawy na Pustkowia Chaosu powrócił Johann von Mecklenberg, syn poprzedniego władcy Suddenlandu. Johann nim wyruszył na Pustkowia zrzekł się tronu na rzecz właśnie Etelki. Wszystko byłoby jasne, jednakże każdy wie, iż Albrecht podobnie jak jego ciotka byli przeciwni rządom Heinricha X. Kto wie, może Cesarz zdecyduje się zaingerować i na podstawie jakiegoś casusu prawnego odda tron z powrotem Mecklenbergowi (choć ten póki co nie ukazuje tym zainteresowania) i pozbędzie się wrogich sobie Toppenheimerów. W przypadku takiej operacji rolę wykonawcy przypadłaby pewnie komórce operacyjnej SDIM.

Konflikty stare vs nowe – Tu zebrać można to wszystko, co cechuje państwa podlegające szybkim przemianom, czyli w chwili obecnej Imperium. Cesarz wyraźnie wspiera mieszczaństwo, gildie rzemieślnicze, chcąc na nich oprzeć swoją przyszłą władzę, na co stara arystokracja reaguje bardzo nerwowo. Liczne nadania zasłużonym w ciągu dwu lat stworzyło liczną grupą tzw. młodej szlachty, która stoi murem za Cesarzem, wiedząc, że jemu zawdzięczają swoje wyniesienie. To właśnie ich  kieruje przeciw arystokracji Heinrich X,  kierując się starą, lecz jakże mądrą zasadą: Divide et Impera.

Eithne Aep Laurelorn Freihatie – 4 Sigmarzeita 2517 KI Cesarz powołał do życia Eithne Aep Laurelorn Freihatie, czyli Wolne Państwo Leśnego Ludu Laurelorn – kadłubowe państewko elfów pod cesarską egidą. W zamian Królowa Tamuríl Elanessë szachuje siły marienburskie na północno-zachodniej granicy Cesarstwa. Elfy z Imperium otrzymały autonomię, szereg własnych praw i przywilejów, w zamian zobowiązały się wspomagać politykę Imperium oraz bronić granic. Póki co była to decyzja Heinricha X, która wywołała najwięcej oporu nawet wśród tej części arystokracji i elektorów, którzy dotychczas wspierali działania Cesarza. Sytuacja póki co jest rozwojowa. Elfy wywiązują się ze zobowiązań doskonale, współpraca kwitnie, ale czy przenikniesz elfie zamysły? A co z Nordlandczykami, którzy oficjalnie musieli wyzbyć się części swoich ziem (co z tego, że w większości nieużytków, połaci puszczy, do której i tak nie mieli wstępu)? 

Warhammerowa X Muza

comet
Ostatnimi czasy umieściłem w Lisiej Norze dwie filmowe recenzje, co było jakby odpryskiem poszukiwań filmowych inspiracji do naszej kampanii w WFRP, do której wróciliśmy po dłuższym czasie. Z tych poszukiwań powstała lista filmów, które z różnych względów uznałem za ciekawe propozycje dla Mistrzów rzucających swoimi graczy po traktach Starego Świata. Czasem ze względu na klimat, czasem tematykę, a czasem po prostu, bo lubię heroizm i ten mój Warhammer to czasem taki dość patetyczny jest :).

Oczywiście lista nie jest zamknięta, jeśli znacie filmy, które tu pasują i warto je obejrzeć, to pisać w komentach :).

Ciało i Krew (Flesh + Blood), 1985 – Grupa najemników porywa narzeczoną syna arystokraty, który ich oszukał. Świetny nastrój, ciekawa tematyka i wyraziste postacie. Wszystko dzieje się podczas wojen włoskich, czyli gdzieś na początku XVI wieku. Moja recenzja.

Ostatnia Dolina (The Last Valley), 1970 – ponownie najemnicy, tym razem prowadzeni przez zgorzkniałego i cynicznego Kapitana osiedlają się w zapomnianej przez Boga (na szczęście!) osadzie. Ponaddwudziesty rok wojny trzydziestoletniej. Świetne kreacje aktorskie Caine’a i Sharifa, doskonały temat, przejmujący nastrój. Naprawdę wielkie kino. I znó moja recka.

Rachunek sumienia (The Reckoning), 2003 – ekranizacja powieści Unswortha. młody ex-ksiądz przyłącza się do grupy aktorów i wraz z nią trafia do zapyziałego miasteczka, gdzie ma zostać wykonany wyrok na zielarce, która zamordowała pewnego młodzieńca. Śledztwo z kulturową przemianą teatru w tle. Świetna rola Bettany’ego i Dafoe. Korupcja, dekadencja, brud i tytułowy rachunek sumienia, a wszytko w Anglii 1380 roku. Pewnie wkrótce wrzucę własną recenzję.

Imię róży (Der Name der Rose), 1986 – Doskonała ekranizacja powieści Eco z piękną rolą Connery’ego. 1327 rok, Włochy, stare opactwo benedyktynów i seria morderstw, z którymi musi się zmierzyć mnich franciszkański William z Baskerville. Niesamowite bogactwo wątków teologicznych, historycznych, filozoficznych i ciekawa fabuła. Zresztą kto nie zna tego filmu/książki.

Pachnidło: Historia mordercy (Perfume: The Story of a Murderer), 2006 – ponownie ekranizacja świetnej książki, tym razem autorstwa Suskinda. Opowieść o mordercy-obsesjonacie poszukującym idealnego zapachu. Akcja toczy się w XVIII-wiecznej Francji Film specyficzny, miejscami arcydzieło, czasem… dziwny. Mimo to warto obejrzeć dla niesamowitego nastroju. Może posłużyć jako inspiracja dla dekadenckiej Bretonii, jak również dowolnego większego miasta Imperium (zależy jak widzisz władztwo Sigmara).

Pogromca czarownic (Witchfinder General), 1968 – stara rzecz, ale prawdziwie łapiąca za gardło, tym razem na motywach dzieła Poe’ego. Vincent Price gra rolę łowcy czarownic, inkwizytora a przy okazji niebywałego skurwiela. Chcesz przekonującego sadysty tropiącego w imię Sigmara mutantów? Obejrzyj.

Dzika banda (The Wild Bunch), 1969 – Wiem, to western, i do tego jego akcja toczy się w Meksyku, na początku XX wieku, ale przy okazji świetna inspiracja dla mocnej fabuły bez wyraźnego rozgraniczenia dobra i złą. To również źródło dla ciekawych postaci fajterów, weteranów pozbawionych złudzeń, ale posiadających swoiste zasady. Grupa bandytów z krwi i kości decyduje się sprzedać meksykańskiemu generałowi ładunek broni zrabowanej amerykańskiej armii. Absolutny klasyk Peckinpaha i gotowy scenariusz do WFRP. Grupa awanturników (chociażby BG) kradną z manufaktury w Middenheim transport długolufowych muszkietów i kartaczownicę, by wszystko sprzedać bretońskiemu książątku. W pościg wyruszają rycerze Pantery czy inne elitarne tałatajstwo z Imperium.

Kroniki braciszka Cadfaela (Cadfael), 1994-1998 – ekranizacja cyklu kryminalnego Ellis Peters, którego akcja toczy się w dwunastowiecznej Anglii podczas wojny domowej między cesarzową Maud a królem Stefanem. Każda z części to jedna ze spraw, które musi rozwikłać tytułowy braciszek Cadfael, walijski ex-żołnierz i uczestnik krucjat, a obecnie benedyktyn. Fabuła dość lekka, miejscami może i naiwna. Trudno tu się doszukiwać nastroju z Rachunku sumienia czy Imienia róży, ale mimo to można znaleźć tu kilka gotowych scenariuszy i parę ciekawych pomysłów.

Kapitan Alatriste (Alatriste), 2006 – ekranizacja cyklu powieści Perez-Reverte o dzielnym i honorowym kapitanie Alatriste, najemnym hiszpańskim wojaku i szermierzu z czasów wojny trzydziestoletniej (głównie brudna wojna Hiszpanii z powstańcami niderlandzkimi). Choć film nie umywa się do książek (jest niestety dość chaotyczny), to mimo to rola Mortensena pokazowa. Honor, bohaterstwo, cynizm i gorzka rzeczywistość. Dla sesji w Estalii jak znalazł. Scena ostatniej walki hiszpańskiego „krwawego tercio” regimentu Soria pod Rocroi faktycznie miażdży klimatem.

Aguirre, gniew Boży (Aguirre, der Zorn Gottes), 1972 – Hiszpański konkwistador Lope de Aguirre przedziera się przez peruwiańską dżunglę w poszukiwaniu złota. Jak zwykle u Herzoga główny wątek jest zaledwie przyczynkiem do dyskusji na temat ludzkich obsesji, szaleństw, manii wielkości. W roli Aguirre Klaus Kinsky, jeden z najbardziej szalonych aktorów w historii kina :). Jakoś w ten sposób wyobrażam sobie wyprawię awanturników z Imperium w lustryjską dżunglę.

Z piekła rodem (From Hell), 2001 – ekranizacja serii komiksowej ukazującej śledztwo ekscentrycznego detektywa policji (Johnny Depp) w sprawie Kuby Rozpruwacza. Epoka może nie ta, ale miasto jak najbardziej pasujące do WFRP. Korupcja, wszechobecny brud, degeneracja. Po prostu wielkomiejska dżungla pochłaniająca ludzi niczym bagno.

Vidocq (Vidocq), 2001 – ten sam rok premiery i film nieco podobny do poprzednika. Rok 1830, Paryż, wytrawny śledczy paryskiej policji tropi zabójcę o pseudonimie „Alchemik”. Świetny montaż, niesamowita kolorystyka i sprawnie dozowane napięcie.

Kupiec Wenecki (The Merchant of Venice), 2004 – ekranizacja jednej z komedii Szekspira. Żydowski lichwiarz, Shylock, próbując zemścić się na wierzycielu za swe krzywdy, wymusza na nim dość interesującą obietnicę spłaty długu. Jeśli kogoś oszukał, to tylko samego siebie. Film warto obejrzeć ze względu na obraz Wenecji (naturalistyczna, brudna, hałaśliwa, a przecież bogata i piękna) oraz kreacji aktorskiej Ala Pacino.

Jabberwocky (Jabberwocky), 1977 – oto co powstaje, kiedy kolesie z Monty Pythona biorą się za poemat Lewisa Carrolla. Nonsens goni nonsens, a absurd wylewa się z ekranu. Mimo to polecam film każdemu miłośnikowi WFRP, bo w końcu dżabersmok z pierwszej edycji ma swoje źródło w Carrollu i Pythonie. Polecam jeszcze z innego względu, sposobu ukazania średniowiecza – brudnego, odpychającego, naturalistycznego. Wszystko w zgodzie z konwencją The Dung Ages, której elementy można odnaleźć w sposobie kreowania Starego Świata w Warhammerze.

Robin z Sherwood (Robin of Sherwood), 1984-1986 – dla mnie istnieje tylko jedna ekranizacja losów bandziora z lasu Sherwood. Angielska z muzyką Clannad. Wszechobecna tajemniczość, mistycyzm, przyprawiona odrobiną magii. To katalog gotowych przygód. Wiem, co mówię. Kiedy moja ekipa trafiła do Albionu, zagrała przynajmniej w cztery przygody zerżnięte z serialu. Aha, średniowiecze tutaj też są The Dung Ages. Czy tylko durni Amerykanie robią z średnich wieków swobodną i kolorową fantazję na temat fantasy?

Zakochany Szekspir (Shakespeare in Love), 1998 – tak, to komedia i do tego melodramat, a przy okazji opowieść o teatrze, aktorach i dramatopisarzach podana w przystępny i interesujący sposób. Piszesz przygodę z aktorami w tle (mało to już ich powstało?), masz tu gotowy katalog NPCów.

Dziwolągi (The Freaks), 1932 – kultowy już film Toda Browninga. Akcja toczy się w cyrku pełnym tytułowych dziwolągów. Karzeł zakochuje się w akrobatce, która bawi się jego uczuciem, do czasu aż się dowiaduje, że malec jest spadkobiercą wielkiego majątku. Ludzka nienawiść i chciwość jest wielka, ale zemsta dziwolągów może być jeszcze gorsza. Od strony technicznej film trąci już myszą, ale niektóre ze scen i samo zakończenie nadal sprawiają, że ciary biegają mi po plecach w te i wewte. Wciąż myślę o przygodzie nawiązującej do tego filmu i piosenki Nicka Cave’a „The Carny” (są dwie polskie aranżacje tej piosenki, jedna Agnieszki Matysiak, druga Kingi Preis, obie noszą tytuł „Deszczowy Klaun”).

I na koniec dwa skośne filmy, o dość podobnej tematyce. Może mało w nich WFRP, ale dla miłośników patosu i heroizmu świetna inspiracja:

Wojownik Musa (Musa), 2001 – 1375 rok, Chiny, grupa żołnierzy koreańskich zostaje przez cesarza zesłana na pustynię. Tam dowiadują się, że Mongołowie porwali księżniczkę z dynastii Ming. Po jej odbiciu będą musieli się zmierzyć z pościgiem, chroniąc przy tym uchodźców z pewnej osady. Honor, lojalność. Zwykli żołnierze i herosi.

Wojownicy Nieba i Ziemi (Tian di ying xiong), 2003 – Japoński mistrz miecza dostaje od cesarza Chin zadanie, zabić renegata z chińskiej armii, porucznika Li, który odmówił wykonania wyroku na kobitach i dzieciach. Nim mija 1/4 filmu Japs i kitajski wojak wraz z grupą wiarusów muszą stawić czoła pustyni Gobi i Mongołom (oj Kitajce wciąż nie cierpią Mongołów, dalej pamiętają Dżyngisa?:)). Świetna scena szarży, dobre sekwencja walki na broń białą i klasyczne motywy: honor, lojalność, poświęcenie.

To wszystko rzecz jasna nie wyczerpuje tematyki, ale chyba zanadto się rozpisałem. W skrócie Mistrzom prowadzącym WFRP można polecić jeszcze: Braci Grimm, Jeźdźca bez głowy, Królestwo Niebieskie, 13go Wojownika i wiele innych filmów.

A Dog Eat Dog World – raport z mikrosesji WFRP

Wilczarz middenlandzki. Prawie 70 kilo przyjaznego, łagodnego i delikatnego pieska.

Wilczarz middenlandzki. Prawie 70 kilo przyjaznego, łagodnego i delikatnego pieska.

Delikatny wiosenny wiatr ruszał ospale rozłożystymi gałęziami wiekowych dębów, olch i buków Drak Waldu. Choć wiał nieszczególnie, nieśmiało i delikatnie, głośny szum tłumił głosy wędrowców, którzy komunikiem przemierzali trakt. Woń kwitnących kwiatów, którymi obficie obsypane były krzewy wwiercał się w nozdrza przejezdnym. Wszak była już wiosna. Soczyste, zielone liście rozwinęły się, tworząc zwartą powałę ponad głowami podróżników. Choć słońce zalało cały krajobraz potokami światła, to tutaj znów panował delikatny, pachnący wilgocią i obcością mrok. Gdzieś tam w trzewiach starożytnego boru na wędrowców spoglądały czyjeś ślepia. Obce, żółte, przedzielone pionową źrenicą.
Wędrowcy przynajmniej kilka razy na dzień mijali wozy kupców, patrole Straży czy dyliżanse Armatniej Kuli. Bywało, że ktoś się do nich przyłączał. Raz byli to pielgrzymi Sigmara, którzy zadali kłam popularnemu określeniu, że pielgrzymkę poznać można po tym, że śmierdzi, kiedy stoi, a śpiewa, gdy idzie. Bracia pielgrzymujący do bazyliki Sigmara w Delberz nie śpiewali.
 Innym razem dwie rodziny z którejś z wioszczyn okołomiddenheimskich przykleiły się do grupy było nie było solidnie uzbrojonych podróżników. „Dla bezpieczności”, jak mówił stary, lecz krzepki Hermann, głowa jednej z familii.
            Panował wszechobecny spokój. Trakt był bezpieczny. Widać ciężka zima wygniotła bandy brygantów, a tymi, którzy przeżyli gniew Ulryka, zajęły się lotne patrole Straży. Chłopi, fataliści z urodzenia i przekonania, nadal narzekali, wietrząc, iż jest to zaledwie cisza przed burzą. Zapowiadając wojny, zarazy, plagę grasantów i zwierzoludzi a na dokładkę koklusz, spadek cen zboża oraz skwaśnienie całego piwa w Middenlandzie. I choć naszych wędrowców czasem brała chęć, by temu czy owemu pięścią gębę zatkać, to przecież kończyło się na zrezygnowanym westchnięciu i wysłuchaniu kolejnych litanii zgryzot.
            Nawet wieczorem, gdy przy ognisku, pod nocnym niebem, gdzie królował niemal pełny Mannslieb chłopi nie przestawali narzekać. Ot, takie życie.
            Mało kto pamiętał, że władza Cesarza nad Drak Waldem tak naprawdę ograniczała się do miast, miasteczek, wsi oraz wiosek ich łączących. Do szlaków na rzece Delb, linii semaforowej biegnącej wzdłuż szlaku altdorfsko-middenheimskiego, a wszędzie dalej był las, gęsty, niezbadany matecznik kryjący tajemnice nieznane zwykłemu, szaremu Middenlandczykowi, który nie zdawał sobie sprawy, jak wiele prawdy kryło się w starych, wiejskich klechdach.  

No i wreszcie udała nam się restytucja Warhammera. Z grubsza stała ekipa:

MG: Ja

Gracze:
Madzia – Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni, paskud i nerwus, gdy tylko się przysłowiowemu kotu na ogon nadepnie. Chodzący warsztat rusznikarski.
Beatka – Ah’qua, elfka z ostlandzkiego lasu, łuczniczka i jak to elf – urodzona wredota, zaraza i przyczyna kwaśnienia wszelkiego mleka w promieniu 20 metrów.
Grześ – kapitan von Usingen, dzielny dowódca naszej ferajny. Wcielenie honoru, mądrości i odwagi. Na co dzień sztywus.
Jaro – Kyllan Thaured, elfi weteran oddziału Elenathi (Gwiazdek), czyli swoistego elfiego szwadronu śmierci. Złośliwy, pozbawiony skrupułów.
Pablo – Alfred von Haman, rycerz Białego Wilka, góra mięśni odziana górą stali. Protoplasta kociaków (Pz VI Tiger, Pz V Panther i inne takie). Prosty niczym liniał, twardy niczym stal, skuteczny niczym dżuma.
Damian – Jorgul Waldbrol, kurier, jeździec i maruda z Ostlandu (ale Tileańczyk z korzeniami norskimi – nie pytajcie :)), znany z tendencji do odłączania się, strzelania focha oraz bulwersa, bo: „czy kurwa ktoś mnie słucha?!”
Kamil – krasnolud Grum, ot taki krasiek co to się lać nie umie, bo uczony jest. Zgryźliwy dziad.

No tak, wiosna w pełni. Nasza dzielna ekipa po strasznych wydarzeniach w Morlenfurcie powraca do Middenheim. Szlak przejezdny, ciepło jest i przyjemnie. A tu pewnego dnia o pewnej porze widzą na rozstajach biednego niziołka, co to pcha przed sobą wózek pełen dóbr wszelakich. A raczej pchać próbuje, bo błoto póki co straszliwe, a wąski trakt, na który malec chce wjechać dość zaniedbany. Niziołek, mimo pewnych sprzeciwów u niektórych z bohaterów (leniuchy i nieczułe śmierdziele, niziołkowi nie chcieli pomóc) udało się namówić do pomocy dzielnego rycerza Hamana, toteż cała ekipa wraz z wózkiem zjechała z traktu i zapomnianą ścieżką ruszyła w kierunku wioski Dunkelbild, która to miała leżeć ledwie kilka mil od głównego szlaku.
Malec, niejaki „Don Don”, a właściwie Donald Donwurst okazał się być obrotnym handlarzem, któremu to się nawet na chwilę morda nie zamyka. Trzepał więc ozorem na lewo i prawo, dopytując się, rozpytując, ale i opowiadając plotki z Miasta Białego Wilka (cholera wie, czy tak Księżniczka faktycznie się puszcza :)). Ale i to nasi bohaterowie przetrwali. Dotarli do wioski, gdzie pożegnali się wylewnie z Don Donem, a następnie zawrócili i ruszyli w kierunku szlaku.

A w zasadzie chcieli ruszyć, bo usłyszeli, jak nagle wózek halflinga przyspiesza. Co się okazało? Potężny middenlandzki wilczarz, rozpędzona, włochata bestia wypadła nagle z lasu i rzuciła się na niziołka. Nim bohaterowie zdołali mu pomóc i uśmiercić wściekłego psiura (a konkretnie Usingen i Kyllan), mały był pogryziony. Jak widać los jednoznacznie chciał, by tę noc spędzili w wiosce. W końcu ktoś musiał zawieźć rannego handlarza i jak się da opatrzeć.

W wiosce nikt w zasadzie ich nie przywitał. Chaty zawarte na głucho, ludzi brak. Dopiero miejscowy zarządca, Stephen Straw, wyszedł ze swego domu, zaopiekował się Donem i zaprosił bohaterów, odstępując im na noc stodołę.
Chwila rozmowy ze Stephenem pozwoliła ustalić kilka faktów:

– Wilczarz należał do miejscowego pana, barona Vornemena Oterbaugha, który słynie z hodowli rasowych psów (głównie bojwoych i myśliwskich bestii, ale także i małych jazgotliwych bamboszy dla wymagających dam dworu).

– Wilczarze, ogary i inne rasowe tałatajstwo biega sobie wokół wiochy podzielone na kilka sfor, które terroryzują mieszkańców (z dwudziestu było już pogryzionych). Oczywiście wszystko za pozwoleniem barona, cholera wie czemu.

– Barona nie ma, pojechał do Altdorfu. Dworem pod jego nieobecność zarządza jego syn Wiktor.

– Stephen ma dość psów, ale nie może ich ubić, toteż chce wynająć bohaterów, by wyłapali sfory, na co ci zgodzili się po wewnątrzgrupowej dyskusji (jak zwykle burzliwej i mało cenzuralnej).

Noc minęła spokojnie, choć faktycznie psy biegały po wiosce, jakby czekając, aż ktoś wylezie z chałupy i da się zabić.

Następnego dnia wszyscy zajęli się przygotowaniem pułapki na zbuntowanych czworonogów. Jorgul z Hamanem wykonali mocne klatki. Znaleziono suki w rui, które miały posłużyć za przynętę dla psów (taaaa, opis Grzesia jak jego postać ociera tyłkiem danej suni drzewa, by oznaczyć teren i nęcić psich buntowników był setny :)). Kyllan, Usingen, Grum i Maja zabezpieczyły wnętrze obory, w której zorganizowano pułapkę. Nocą, poza wyjątkiem, który pokąsał Usingena, wszystkie psy wlazły do obory i dały się pochwycić. Pierwsza ze sfor została wyłapana. Bohaterowie, obowiązkowo dumni z siebie, udali się na spoczynek, by rankiem być obudzonym przez kolejnego gościa. Oto do wioski zawitał dziwny człek. Blady, o białych włosach i czerwonych oczach. Odziany w ciężką kolczugę z dyndającym symbolem Sigmara na piersi, ubrany w buty do konnej jazdy i wysoki kapelusz z szerokim rondem. Taaa, pieprzony łowca czarownic. I do tego albinos.

Na tym przerwałem sesję.

W WFRP graliśmy króciutko, ledwie 2,5 h, bo wcześniej kończyliśmy przygodę do Cthulhu Rising. Mi prowadziło się super, łatwo opisywało się świat, do którego wróciliśmy po prawie rocznej przerwie. Do tego bez trudu wcielałem się w NPCów, dialogi z przyjemnością się prowadziło (jakoś mi ten niziołek podpasował a i Stephen jest sympatyczny). Widać było, że i gracze z chęcią wrócili do WFRP.

Przygoda tak naprawdę dopiero się rozkręca. Ciąg dalszy nastąpi.

The Last Valley – Ostatnia Dolina

511jktjbzcl

Są filmy, które zapadają w pamięć na lata. Choć widziałeś je eony temu, kiedy gwiazdy wciąż nie były w porządku, a Cthulhu wesoło chrapał na dnie oceanu. Chociaż byłeś wtedy ledwie szczylem, który wlepiał ślepia w bezbrzeżnym zachwycie w kineskop Rubina (pamiętacie jeszcze ów cud techniki zza Buga?), to pamiętasz.

„Ostatnią dolinę” Jamesa Clavella (taaa, to ten od „Shoguna” i „Króla Szczurów”) oglądałem wieki temu, jeszcze w czasach, kiedy bez większego niesmaku włączałem telewizor na któryś z publicznych kanałów. O wojnie trzydziestoletniej wiedziałem wtedy tyle, ze kiedyś się potoczyła. Michaela Caine’a znałem może z dwu filmów a Omar Sharif kojarzył mi się tylko z rolami szejków. I oniemiałem.

Dziś chyba niewiele się zmieniło a rzadko zdarza mi się już podchodzić do filmu z dawną naiwnością, fascynacją, bezwarunkową akceptacją czy zniechęceniem. Filmy podobnie jak książki rozbieram na czynniki pierwsze. Analizuję motywy, zastanawiam się nad konstrukcją, montażem etc. Zapomnijmy o spontaniczności.

Poza ukochanym „Blade Runnerem” … a dziś „Ostatnią Doliną”.

W Europie od ponad dwudziestu lat szaleje wojna pomiędzy protestantami a katolikami (akcja filmu toczy się albo w 1641 albo 1638 roku), która przejdzie do historii jako trzydziestoletnia. Niemieckie państwa, pustoszone przez walki, najazdy, bezpańskie bandy najemników, głód i zarazę stały się piekłem na Ziemi. Piekłem, którego doświadcza Vogel, nauczyciel z uczelni w Heidelbergu (w tej roli Omar Sharif). Niejako jego oczyma obserwujemy apokalipsę w imię Boga. Stosy trupów, szubienice przy drogach, wyrżnięcie w pień wioski przez najemników. To przed nimi ucieka w góry, głodny, sponiewierany chorobą zanurza się w zamglony las, przekracza rowy pełne trupów i umierających, by wreszcie wyjść w ogrodzie rajskim.

Tytułowa Ostatnia Dolina. Zapomniana osada w Alpach ukryta za lasem, mgłą, pośród niebotycznych, ośnieżonych szczytów. Prawdziwa Arkadia pośród piekła. To tutaj dopadają Vogla najemnicy pod wodzą enigmatycznego Kapitana (Michael Caine), dla których wioska jest tylko kolejną osadą, którą można złupić a mieszkańców wymordować albo … przeczekać w niej nadchodzącą zimę. Ukryć się w zapomnianej osadzie, która nie doświadczyła okrucieństwa wojny.

Okrutni żołdacy prowadzeni przez ateistę i nihilistę a po drugiej stronie wieśniacy, dla których autorytetem jest fanatyczny, katolicki ksiądz. Vogel chcąc nie chcąc staje się w zasadzie jedynym mediatorem. Kierując się swoimi ideałami, etyką tak piękną pośród uczelnianych murów, a tak bezużyteczną w rzeczywistości stara się ocalić to, co w jego oczach jest jedynym prawdziwym dowodem na to, że Bóg może jednak istnieje.

Czy to faktycznie podobne dzieło do „Ciała i krwi”? I tak, i nie. Temat podejmuje podobny, okrucieństwo wojny staje się jednym z bezimiennych bohaterów filmu, ale film Clavella jest zdecydowanie głębszy. Choć nie epatuje naturalistycznymi scenami, to przecież jest dużo bardziej ponury, przerażający. Sceny walki o ogarnięte płomieniami Rheinfelden przywołują skojarzenia z obrazami Brueghla czy Boscha. I wtedy człowiek faktycznie czuje, jakim bydłem potrafi być ludzkość.

mv5bmti5nje2nzu3mf5bml5banbnxkftztywmjaxnzm2_v1_sx320_sy400_1

Kapitan (Michael Caine)

 

Nie sposób nie wspomnieć o dwu wielkich kreacjach aktorskich – Voglu i Kapitanie. Kompletnie się od siebie różniący, lecz podobnie doświadczeni przez wojnę. Pierwszy pozostał idealistą, choć zgorzkniałym, pragnącym już tylko przeżyć. Gdziekolwiek. I Kapitan, dla którego wojna stałą się sposobem na życie i zapomnienie, który jest nihilistą, ateistą, który wykrzykuje księdzu w twarz, że Boga nie ma.

Captain: KiII the priest. QuickIy, he is the reaI danger.
Vogel: Have you no soIution to anything but kiII?!
Captain: Is your answer better? Run?

Pozostali bohaterowie są równie wyraziści, a przy tym niejednoznaczni. Najemnicy, choć poznajemy ich, kiedy wrzynają wieśniaków, widzimy przerażające sceny, gwałty. Mordy popełniane z imieniem Boga na ustach (w jedenj ze scen najemnik przebija pałaszem wieśniaka, a potem klęka nad jego ciałem, składa dłonie do modlitwy i w natchnieniu spogląda w niebo), to przecież z czasem widzimy i ich ludzkie oblicze. To, w jaki sposób zżywają się z mieszkańcami Doliny, jak zaczynają o nich dbać. Co ciekawe żołdacy Kapitana to menażeria nacji i wiar. Niemcy, Włosi, Czesi. Katolicy, protestanci, ateiści.
Ksiądz (Per Oscarsson) nie jest prostym fanatycznym klechą, okrutnikiem i hipokrytą. Wręcz przeciwnie, każdy ze swoich czynów popełnia w imię wyznawanej wiary. Nie manipuluje ludźmi w imię własnej korzyści, lecz z myślą o ich nieśmiertelnej duszy. Tak naprawdę na każdym z bohaterów odcisnęło piętno historia.

Vogel: This vaIIey is so peacefuI. It wouId be easy to become possessed by it. Does it make you feeI in the presence of God, Captain?
Captain: Don’t taIk to me of God. We kiIIed God at Magdeburg. We Iaid that city fIat… Butchered men, women, and chiIdren… 20,000, 30,000.
And then we burned the Iot.
Vogel: Why?
Captain: Vengeance. You know, that was vengeance for one of our cities which was vengeance or one of their towns… for one of our viIIages, for one of their hamIets, which was probabIy destroyed in the first pIace to give some fat IittIe princeIing a better view of the Rhine.
Magdeburg is that simpIe.
Vogel: My famiIy were there. My father, mother, my wife, and my son.
Captain: Then they have been dead for 12 Iong years.

Strona wizualna i dźwiękowa wyraźnie wspomaga przekaz. Mrok, rozpacz bijąca ze scen ukazujących spustoszone Niemcy kontrastują ze spokojem i pięknem Doliny. Symbolicznie zaznaczony został moment przekroczenia granicy między światem spustoszonym i osadą pośród gór. Vogel zanurza się w gęstą mgłę, by po drugiej stronie wyjść na skąpane w słońcu łąki pełne stogów siana.
Warta polecenia jest także ścieżka dźwiękowa Johna Barry’ego (swoją drogą świetnie będzie pasować do sesji WFRP :)).

„Ostatnia Dolina” to świetna inspiracja dla warhammerowych MG. Wojnę trzydziestoletnią można z łatwością przełożyć na niepokoje religijne pomiędzy ulrykanami a sigmarytami. Postać Vogla to wspaniała inspiracja dla wszelkich postaci akademickich w WFRP a jednocześnie dowód na to, że choć pozornie bezbronni, mogą pełnić kluczową rolę w przygodzie, nawet jeśli wokół roi się od najemników :). Podobnie ksiądz to po niewielkich przeróbkach wspaniały NPC – fanatyczny kapłan Sigmara, który może być zarówno sprzymierzeńcem jak i wrogiem postaci graczy.

„Ostatnia Dolina” to wedle mnie drugi, obok „Ciała i Krwi”, film epatujący prawdziwie warhammerowym nastrojem.

Służba Dróg i Mostów – cz. 3 Szkolenie

 

Dziś o tym, jak szkolą się agenci operacyjni SDIM. W jakich dziedzinach mogą się doskonalić i jak praktycznie wygląda sytuacja w Pionie Wyszkolenia.

list-wyszkolenie-sdim

I.                    Pot zamiast krwi

17 Kaldezeit 2516, Ostland

            Agentka „Kawka” po raz kolejny wykonała skomplikowaną figurę szermierczą, w ułamku sekundy uderzając sztychem w 4 punkty witalne zaznaczone czerwoną farbą na manekinie.

– Źle – estalijski instruktor szermierki, Esteban e Quemada energicznie podszedł do spoconej i skonanej „Kawki”. – Źle, W trzy punkty trafiłaś, czwarty minęłaś o włos. Ale nie o to chodzi, nie tańcz, nie wiruj, zabij! Nieelegancko, ale szybko! Zabij! Jeszcze raz!

„Kawka” spojrzała z wyrzutem na Estebana, lecz przyjęła postawę szermierczą i… padła pod silnym ciosem Estalijczyka:

– Wstań! Powiedziałem „zabij” nie „przyjmij postawę”, jeszcze raz.

– Ale… – nie dokończyła, znów leżała na twardej posadzce. Esteban rozmasowywał nadgarstek, „Kawka” policzek.

A. Organizacja kursów SDIM

Powiedzenie stare jak świat: po to wylewasz pot na manewrach, by podczas walki nie wylewać krwi. Swojej.

Jedną z cech nowego wywiadu Imperium miał być sformalizowany tryb szkolenia, którego celem jest stworzenie stałej i odpowiednio wyszkolonej kadry operacyjnej zdolnej do zrealizowania postawionych przed nią zadań. Mówiąc zrozumiale – morderczy i skuteczny. Rzecz jasna praktyka rzadko kiedy idzie całkiem w zgodzie z teorią.

Przede wszystkim póki co agentami operacyjnymi zostają już doświadczone osoby. Twardzi zwiadowcy, żołnierze elitarnych pułków Imperialswehry, wybrani kurierzy czy magowie z Gildii a bywa że złodzieje lub zabójcy z organizacji przestępczych Altdorfu czy Middenheim. Ba, zdarzają się nawet najemnicy, awanturnicy wszelkiej maści, którzy zostali uznani za osoby lojalne i godne zaufania. Toteż agenci Departamentu Operacyjnego to swoista menażeria indywidualności, które z pewnością potrafią działać skutecznie i być osobami kreatywnymi, jak również niekiedy nieprzewidywalnymi i niezdyscyplinowanymi. Ba, zdarzają się czasem poważniejsze akty niesubordynacji.

Stąd okólnik treningowy wprowadzony przez Komendanta Pionu WyszkoleniaEzzekhiela Raebbenfesta z polecenia samego Wolfganga von Plauena. On z czasem ma doprowadzić ustalenia programu szkolenia nie tylko agentów operacyjnych, ale także personelu pomocniczego. Dzięki temu Imperium utrzyma stały nabór pracowników wywiadu, którzy będą wyszkleni na podobnie wysokim poziomie. Tymczasem program szkolenia SDIM to jedna z form doskonalenia umiejętności niezbędnych agentowi. Agenci sami wybierają, w jakim kursie chcą uczestniczyć.

W teorii każdy Pion Wyszkolenia powinien oferować zdobycie rozmaitych specjalności w sześciu podstawowych kursach:

– Walka

– Wiedza

– Dywersja

– Działania Specjalistyczne

– Wywiad/kontrwywiad

– Akademia Wojenna

W obrębie większości z nich wyszczególnić można dwa poziomy. Podstawowy i ten jest obligatoryjny dla agentów operacyjnych (wliczane są tutaj podstawowe umiejętności walki, kodowania, dywersji etc.) oraz zaawansowany, w obrębie którego agenci specjalizują się w w wybranej dziedzinie (z punktu widzenia mechaniki, każde szkolenie specjalistyczne to zdobycie danej umiejętności).

Tyle teoria. Niestety żadne ze zgrupowań nie ma przygotowanego pełnego programu wyszkolenia. Brakuje instruktorów, nierzadko funduszów. W najlepszej sytuacji znajduje się Zgrupowanie Północne, w którym ok. 80 % szkoleń jest dostępna. W najgorszej Wschodnie, dopiero co rozwijane. Na wschodzie nierzadko szkolenia organizowane są doraźnie, improwizowane w zależności od potrzeb.

Do MG: Tu popis dla ciebie Mistrzu. Nie chcesz udostępnić wybranych szkoleń graczom? Twoje słowo jest decydujące. Instruktor może być niedostępny, dany kurs jeszcze nieprzygotowany etc. Celowo nie podaję, ile trwają specjalistyczne szkolenia, byś mógł samemu o tym zdecydować. Ja najczęściej kieruję zasadami zdobywania danych umiejętności zawartymi bodaj jeszcze w „Potępieńcu” czy „Księdze Wiedzy Tajemnej”, czasem skracam, czasem wydłużam. Trudniejsze i bardziej wymagające szkolenia pozwalające zdobyć cenne i rzadko spotykane umiejętności kosztuję większą ilość PD i większą ilość czasu. W niektórych przypadkach zezwolenie na odbycie danego szkolenia uzależniam od stopnia agenta, jego zasług czy też tego, czy dane szkolenie będzie przydatne (z punktu widzenia dowództwa).


B. Kursy

W niektórych przypadkach kursy umożliwiają agentowi zdobycie umiejętności, które nie zostały opisane w podręczniku czy suplementach. Z grubsza je definiuję, lecz w samej grze liczę zwykle na kreatywność graczy, którzy sami zrobią użytek z posiadanej umiejętności (zwykle otrzymując ode mnie bonus do testu, najczęściej +10).

Walka

a)      Podstawowe – to szkolenie (wszystkie trzy etapy musi przejść każdy kandydat na pracownika SDIM, nie tylko agenta, ale również funkcjonariusza pozostałych departamentów).

  1. podstawy walki bronią białą – realne podstawy, w zasadzie unitarka. Wedle wymogów rekrutacyjnych SDIM każdy musi umieć walczyć bronią białą: skryba, alchemik czy stajenny. Toteż to szkolenie obejmuje obowiązkowo każdego członka organizacji. Trwa zwykle 60 dni i obejmuje najbardziej podstawowe techniki walki.
  2. podstawy walki wręcz – 30 dni, najbardziej podstawowe walki wręcz, ciosy pięścią, uniki etc.
  3. podstawowy kurs strzelecki – 30 dni, obejmuje podstawowe umiejętności strzelania z kuszy i broni palnej (wedle decyzji MG, agent może potrafić dużo wolniej załadować muszkiet, wystrzelić z niego na ½ US etc.)

 b)     Zaawansowane

  1. walka bronią specjalistyczną (umożliwia zdobycie umiejętności „broń specjalna”, w którejś z poniższych specjalizacji).
    1. szermiercza
    2. drzewcowa
    3. parująca
    4. dwuręczna
    5. korbacz
  2. zaawansowane szkolenie szermiercze (manewry) – Wymogi – WW 50, umiejętność „specjalna broń – szermiercza”. Efekt – każde ze szkoleń umożliwia poznanie danego manewru bronią szermierczą (manewry podane przy tabeli Broni, którą jakiś czas temu opracowałem), np. parada, szkoła tileańska, estalijska, bretońska, incartata, finta itd.
  3. techniki walki bronią specjalistyczną (manewry) – jak wyżej, ale pozostałych broni walki wręcz, w tym drzewcowej, dwuręcznej itd. Przykładowe manewry: mulinet, obalenie/podcięcie.
  4. zaawansowany kurs strzelecki –

Wymogi – min. US 50, umiejętność „specjalna broń” – wybrana broń (np. palna), efekt – zdobycie umiejętności „celne strzelanie” i specjalizacja w wybranej broni.

  1. zaawansowany system walki wręcz IMPERA – Wymogi – WW 50. Efekt – zdobycie umiejętności „IMPERA”. IMPERA (nazwa powstała od dość niezgrabnego, ale dość patetycznego zestawienia słów: Inicjatywa, Moc, Powalenie, Efektywność, Reakcja, Atak) to system walki, który łączy w sobie cechy bijatyk ulicznych, zapasów czy sztuki pięściarskiej. Jest mało widowiskowa (w przeciwieństwie do sztuczek kitajskich), lecz bardzo skuteczna, a przy tym odpowiednio brutalna. Bazuje na naturalnych odruchach ciała, dzięki czemu jest stosunkowo łatwa do opanowania.

 

Wiedza

  1. sytuacja geopolityczna Imperium – znajomość sytuacji Imperium na scenie międzynarodowej, apekty gospodarcze i militarne (Int +10 w tej dziedzinie)
  2. sytuacja wewnętrzna Imperium – znajomość sytuacji wewnętrznej Imperium, frakcje polityczne i religijne, rody możnych i ich polityka, znajomość niuansów walk międzyfrakcyjnych (Int +10 w tej dziedzinie)
  3. historia Imperium – poznanie umiejętności „historia” ze specjalizacją dotyczącą dziejów Imperium.
  4. doktryna militarna Imperium i środki realizowania
  5. prawo Imperium
  6. etykieta dworska, protokół dyplomatyczny, kodeks honorowy – po prostu, umiejętność „etykieta”.
  7. kursy językowe – założenia są wielkie i szczytne, niestety, w trzech ostatnich językach wciąż brak nauczycieli, toteż jeśli już to agenci poznają tylko podstawy. Obecnie, w czasie trwającej wojny w Ostlandzie z zielonoskórymi szczególny nacisk SDIM kłądzie na poznanie kultury i języków ras goblinoidów.
    1. bretoński
    2. kislevicki
    3. norski
    4. tileański
    5. estalijski
    6. klasyczny
    7. tan-eltharin
    8. khazad
    9. orrakh
  8. kultura i polityka państw ościennych – pozwala znać niuanse rozwoju kulturalnego, ale i kulturowego danej nacji. Obejmuje to także po części wierzenia, tradycje, legendy itp.
    1. Bretonia
    2. Marienburg
    3. Kislev
    4. Estalia
    5. Tilea
    6. Księstwa Graniczne
  9. Kultura zielonoskórych – jak wyżej, ale dotyczy kultury poszczególnych szczepów orków i goblinów. Póki co to wiedza dość ograniczona i wyrywkowa, ale wszelkie informacje zdobyte w Ostlandzie przez zwiadowców i agentów są skrupulatnie zbierane i porządkowane.

 

Dywersja

a)      podstawowe

  1. podstawy dywersji i sabotażu – kurs uczący najprostszych podstaw sabotażu czy dywersji (decyzja MG co tu należy zaliczyć), w podobnych działaniach agent otrzymuje modyfikator +10 do testowanej cechy.

 

b)     zaawansowane

  1. zaawansowany kurs dywersji i sabotażu – agent staje się specjalistą w dziedzinie sabotażu i działań dywersyjnych. To dotyczy konstruowania i zakładania pułapek, niszczenia infrastruktury wroga przy użyciu prochu (tworzenie prostych bomb), niszczenie mechanizmów lub czynienie ich bezużytecznymi w sposób skryty i dyskretny.
  2. zaawansowany kurs dywersji magicznej – póki co brakuje specjalistów w tej dziedzinie, ale teoria mówi, iż przy wykorzystaniu odpowiedniej magii, kontrczarów, artefaktów, które uruchamiałby powyższe czary w odpowiednim czasie, można w skuteczniejszy i bardziej finezyjny sposób doprowadzić do zniszczenia infrastruktury wroga, zniszczenia jego sprzętu, spowolnienia jego marszu. Możliwości są w zasadzie nieograniczone. W bardziej zaawansowanej sposób agent uczyłby się jak skutecznie zapobiegać, uniemożliwiać rytuały wrogowi (nie ukrywam, że chodzi tu głownie o walkę z kultami Chaosu).

 

Działania specjalistyczne

a)      podstawowe – to kilkudziesięciodniowe szkolenie, jakie docelowo będzie przechodzić każdy nowicjusz wstępujący do SDIM. W chwili obecnej niemal każdy zrekrutowany agent posiadł większość (jeśli nie wszystkie) z poniższych umiejętności podstawowych na wyższym niż wymagany poziomie. Od decyzji MG zależy, czy to podstawowe szkolenie umożliwi zdobycie takich umiejętności jak: jazda konna, wspinaczka czy wyczucie kierunku.

  1. podstawy wspinaczki
  2. kurs konnej jazdy
  3. kurs podstaw medycznych
  4. podstawowe szkolenie gimnastyczne
  5. orientacja w terenie
  6. podstawy przetrwania w terenie trudnym

 

b)     zaawansowane

  1. zaawansowane szkolenie hippiczne – umożliwia zdobycie umiejętności „woltyżerka”.
  2. karakizm – zaawansowane szkolenie wspinaczkowe (umiejętność „wspinaczka”, ewentualnie jakaś z form zaawansowanych, które dodatkowo dadzą +5 lub +10 do testowanej cechy)
  3. sztuka płynnego przemieszczania się w terenie zurbanizowanym – to specyficzne szkolenie prowadzą m.in. ex-cyrkowiec i akrobata Lothar Stauffen oraz nieznany z nazwiska jeno z przydomka „Borsuk” członek middenheimskiego podziemia przestępczego, znany z licznych włamań do domów możnych Miasta Wilka. Jest to kurs ściśle praktyczny, początkowo prowadzony w szkoleniowej sali umieszczonej w podziemiach koszar SDIM w Middenheim, a z czasem w samym terenie miejskim.

Wymogi – min. Zr 40, I 40; posiadane umiejętności: akrobatyka, wspinaczka

Efekt – zdobycie umiejętności „Stadtlauf”, która umożliwia poruszanie się w terenie miejskim z Sz +1 oraz ułatwia przemieszczanie się w terenie zabudowanym (wszelkie pokonywanie przeszkód typu mury, dachy, schody, parkany etc. Zr +10, I +10)

  1. medycyna pola walki – pozwala zdobyć umiejętność „leczenie ran”, choć tylko dotyczącą ran otrzymanych podczas walki (lub podobnych).
  2. techniki zwiadu i skrytego podejścia – pozwala zdobyć wybraną umiejętność: cichy chód na wsi, ukrywanie się na wsi, tropienie.
  3. akrobatyka
  4. eskapologia – pozwala zdobyć umiejętność „uwalnianie się z więzów”/

 

Wywiad & kontrwywiad

a)      podstawowe – ponowne kilkudziesięciodniowy kurs, podczas którego przyszły agent poznaje podstawowe procedury, kody, szyfry i metody działania SDIM.

  1. podstawy pracy wywiadowcy
  2. podstawy technik mistyfikacji wywiadowczej
  3. podstawy technik inwigilacji

 

b)     zaawansowane

  1. kryptografia – agent zdobywa analogiczną umiejętność.
  2. praca wywiadowcza w terenie – pozwala na zdobycie jednej z umiejętności: przekupstwo,  śledzenie, urok osobisty.
  3. techniki maskowania i usuwania śladów – potencjalny uczestnik kursu może wybrać jedną z umiejętności: ukrywanie się na wsi, ukrywanie się w mieście.
  4. organizacja siatki wywiadowczej – analogiczna umiejętność, dzięki której agent uczy się organizować własną grupę wywiadowczą. Obejmuje kamuflowanie działań grupy, organizowanie szlaków przerzutowych, metod komunikacji, organizowania współpracowników etc.
  5. kursy specjalistyczne – pozwalają zdobyć poniższe umiejętności:
    1. charakteryzacja
    2. otwieranie zamków
    3. naśladownictwo
    4. aktorstwo
  6. techniki przesłuchiwania – w zakres tego kursu wchodzą techniki torturowania, wymuszania zeznań, oddziaływania psychicznego na osobę przesłuchiwaną.

  

Akademia Wojenna

  1. taktyka – dowodzenie oddziałami bojowymi – szkolenie prowadzi Oberst Andreas Kollenheim z Akademii Wojskowej w Altdorfie.

Wymogi – min. CP 40, umiejętność s.j. bitewny

Efekt – zdobycie umiejętności taktyka, dzięki której można umiejętnie dowodzić na poziomie taktycznym (do wielkości pułku, CP +10),

  1. strategia – dowodzenie zgrupowaniami bojowymi
  2. logistyka czasu wojny i pokoju
  3. taktyka działań specjalnych i partyzanckich
  4. specyfika działań bojowych w terenie zurbanizowanym
  5. specyfika działań bojowych w terenie górsko-leśnym

Zabezpieczony: Wznowienie kampanii w WFRP – wpis organizacyjny dla graczy

Treść jest chroniona. Proszę podać hasło: