Flash in the pan – cz. 5 ostatnia

No i skończyło się. Tak jak przewidywałem, przygodę zakończyliśmy, a teraz BG muszą przedostać się z powrotem do Middenheim z armią i agenturą hochlandzką na karkach. Ale po kolei.

MG: Ja

Gracze:
Madzia
– Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.
Beatka – Ah’qua, elfka z ostlandzkiego lasu, łuczniczka.
Grześ – kapitan von Usingen, dzielny dowódca.
Jaro – Kyllan Thaured, elfi weteran.
Pablo – Alfred von Haman, rycerz Białego Wilka.
Damian – Jorgul Waldbrol, kurier, jeździec i maruda z Ostlandu.
Kamil – Konrad Teub, uczeń czarodzieja i drugi syn jednego z najbogatszych patrycjuszów.

Rozpoczynamy sesję dość punktualnie.  Chociaż umówiliśmy się na 17.30, to standardowo o 18.00 przedstawiam sytuację bohaterów i moment zawieszenia akcji tydzień wcześniej.

Jest koło 11.00, 31 plguzeit, dzień pojedynku rusznikarzy. Bohaterowie przebywają w rejonie Grossplatze. Każdy gdzie indziej. Większość obserwuje kamienice, obstawę szańców, na których ma się odbyć pojedynek. Kyllan przemyka na tyły budynku gildii kupieckiej,na piętrze której Maja na poprzedniej sesji wykryła jakąś istotę magiczną. Po drodze widzi trupa agenta bretońskiego z poderżniętym gardłem, otoczonego przez Hochlandczyków (robota Mannsohna). W zaułkach chowa się Haman, który po starciu z Bretończykiem, Burgwachte oraz udanej ucieczce opatruje rany. Wyjątkiem jest nieprzytomny Usingen, przebywający wciąż w kryjówce na cmentarzu.

11.00-12.00

Początkowo każdy z BG działa na własną rękę:

1. Konrad z Mają udają się do niziołka-pasera, kontaktu Konrada, którego już odwiedził dzień wcześniej. Kupuje u niego kolejny eliksir leczenia ran (dobry rzut na przekonywania) i stara się zdobyć informacje na temat korytarzy, przejść, kanałów etc. ukrytych pod Grossplatze. Na próżno.

2. Haman zdobywa jakieś łachy i, udając żebraka, próbuje obserwować Grossplatze. Dostrzeżony przez Burgwachte i wojskowych, ucieka.

3. Kyllan wspina się na dach jednej z kamienic pomiędzy gildią kupiecką a DrakWasser i obserwuje okolice. Sprawdza pozycje strzelców hochlandzkich oraz zauważa, że w stercie śmieci na tyłach budynku gildii kupieckiej ktoś niedokładnie ukrył trupa.

4. Jorgul udaje się do sklepu „Kitajski Czarodziej” na Grossplatze (z kasą od Konrada), gdzie wyjątkowo sugestywnie udaje przygłupiego służącego pewnego arystokraty. Zakupuje eliksir leczenia ran (taaa, BG nagle odkryli, że dobrze mieć coś, co ich szybko na nogi postawi :)).

5. Ah’qua obserwuje Grossplatze.

Mija około godzina. BG dość składnie realizują swoje zamierzenia. Nie ma poważniejszych wsyp, jest wreszcie jakaś niepisana współpraca.

12.00-13.00

1. Konrad z Mają idą na tyły gildii kupieckiej. Chcą sprawdzić, co kryje się na piętrze budynku gildii. Na tyłach jest już Kyllan chcący sprawdzić trupa w stercie odpadków. Cała trójka bada ciało. To jeden z czeladników młodszego rusznikarza – Gnuessinda. Co ciekawe, ma przeciętą tętnicę na szyi i jest kompletnie pozbawione krwi.

Maja wspina się po tylnej ścianie budynku gildii i z dachu zeskakuje ukradkiem na taras, by od jego strony wejść do pomieszczenia, gdzie znajduje się tajemnicza istota. Słyszy dziwne dźwięki dobywające się ze środki, zgrzyty przekładni, rumor, hurkot wielkich kół. Decyduje się wejść i sprawdzić, z kim ma do czynienia (ewidnenty przypadek uporczywego i namolnego drażnienia Ponurego :)). Konrad rzuca po raz kolejny „Dźwięki”, zagłuszając dźwięk zbitej przez Maję szyby. Kotołaczka włazi do pomieszczenia i widzi jakiś masywny, wysoki na 3-4 metry kształt ukryty pod brezentem. Podchodzi bliżej, odsłania lekko brezent. Tego już za dużo dla wkurzanego przez Maję Ponurego Żniwiarza. Spod brezentu wyjeżdża dziwnacza, pokruta symbolami Tzeentcha, ożywiona armata (sic!). Swobodna wariacja na temat bitewniakowego Hellcannona. Maja zostaje najpierw rozjechana, potem obrywa ognistym pociskiem i już podpalona wypada przez okno na ubitą ziemię Grossplatze.

A za nią bluźniercza armata i rozpoczyna się pokazowy siwy dym, ewakuacja Sajgonu i podpalenie Reichstagu. Armata szaleje, miota pociski po Grossplatze, kolejne kamienice stają w płomieniach, ludzie wpadają w panikę, część żołnierzy strzela. Gdzieś na ziemi dopala się Maja, do której już biegnie Konrad z eliksirem. Kyllan strzela do tworu Chaosu. Walka trwa kilka minut i choć kilkanaście budynków płonie, to nie ma zbyt wielu zabitych. Armata ewidentnie stara się podpalić miasto, jakby mimochodem walcząc z żołnierzami i BG. Wreszcie dziwaczna istota zostaje pokonana, a chwilę później niestabilność sprawia, że znika. BG, ranni (zwłaszcza Majka po krytyku, żywa dzięki elikisirowi Konrada) uciekają w stronę swojej kryjówki na cmenatarzu.

2. W tym czasie Ah’qua i Jorgul udają się cmentarz. Haman również decyduje się wrócić, dostrzega przy tym Mannsohna, który idzie w kierunku cmentarza, toteż śledzi go. O dziwo skutecznie. Cała czwórka spotyka się w krypcie, gdzie ukryto nieprzytomnego Usingena. Mannsohn oferuje, ze odda żywych rusznikarzy, jeśłi BG zsabotują, podpalą etc. jedną z manufaktur. BG pozornie się godzą na to. Tajemniczy mężczyzna wychodzi. Jorgul podaje napój Usingenowi, stawiając go na nogi. Ah’qua idzie za Mannsohnem (uparli się z tym śledzeniem gościa :)). W połowie dorgi na plac widzi eksplozję i płomienie nad gildią (tak, to właśnie zadyma z armatą opisana powyżej). Mannsohn zatrzymuje się i zaczyna się śmiać do rozpuku. Potem podchodzi do Ah’quy i ostrzefa, ze następnym razem ją zabije. Następnie odchodzi.

Usingen z Hamanem i Jorgulem pędzą z cmentarza w kierunku placu. Całą ekipa spotyka się nei na placu, lecz w oklicach mostu Św. Skuldy i kryje w jakiejść szopie na terenie dzielnicy Heilmsberg.

13.00-18.00

Ekipa  w komplecie, wszyscy na nogach, choć w zaasadzie nie ma postaci z pełną żywotnością. Żw waha się w zależności od postaci od 1-6, czyli bohaterowie są poranieni i zwyczajnie zmęczeni trwajacą od trzech dni akcją. Do dowodzenia powraca Usingen. Dysksuja choć przedłużająca się prowadzi ostatecznie do pewnych ustaleń. BG mimo wszystko stawiają na bezpośredni szturm na manufakturę, by wygarnąć przynajmniej jednego z rusznikarzy. Szanse nie są zbyt wielkie, ale alternatywą jest wieczorny pojedynek, który mimo pożaru na Grossplatze (ugaszono go po ok. 1-2 h), ma się odbyć koło 20.00-21.00. Tu ewidentnie widać, jak napięta zrobiła się sytuacja dla bohaterów.

Ostatecznie ok. 15.00 BG wysyłają jakiegoś szybko zrekrutoanego chłopaka na posyłki z listem do Gnuessinda. Chłopak wraca z informacją, że przecież spotkanie miało być o 15.00 (gracze, zapomnieli, że przy poprzednim spotkaniu umówili się się z Gnuessindem). Mimo to dochodzi do spotkania z czeladnikiem Gnuessinda ok. 18.00.

Czeladnik w imieniu odrzuca plan BG, a w zasadzie go wyśmiewa. Usingen próbuje zastraszyć czeladnika, mówiąc, że Mannsohn zabije Gnuessinda oraz opowieścią o bluźnierczej armacie i śmierci jednego z czeladników Gnuessinda. Pomocnik Gnuessinda nadal kpi z BG, co wyprowadza z równowagi Hamana. Rycerz Białego Wilka wyprowadza cios łokciem w grdykę, potem pięścią w twarz. Czeladnik pada jak ścięty ze zmasakrowaną twarzą, próbując spazmatycznie złapać powietrze. Wściekły Usingen rozbraja Hamana.

Jorgul przypada do rannego i szybko go reanimuje. Udany test umiejętności medycznych stabilizuje rannego, ale jest pewne, ze jeśli BG czegoś nie zrobią, to pozostanie on nieprzytomny przez następne kilka godzin.

Na szczęście Jorgulowi udało się przywrócić do przytomności okaleczonego czeladnika. Co prawda mówić nie bardzo mógł (szkodzona krtań) i z trudem kontaktował, ale BG starali się wyciągnąć od niego informacje, zadając odpowiednie pytania. Przypominało to zabawę w „20 pytań”, bo tylepozwoliłem graczom zadać, nim NPC znów odpłynie.

BG udało się dowiedzieć, dlaczego czeladnik tak traktował BG. Oto Gnuessind przyjął pomoc od Mannsohna! Początkowo bohaterowie bliscy byli szturmu na manufakturę i porwania młodszego rusznikarza. Jednakże słabość ekipy zastopowała te zapędy. Ostatecznie sprokurowano list, w którym wyjaśniono Gnuessindowi, co zamierza Mannsohn i Ah’qua wystrzeliła strzałę z listem prosto w okno rusznikarza.

Zabieg okazał się skuteczny (Gnuessind zawalił test Op) i rusznikarz uciekł z manufaktury, by spotkać się z BG. Tam po krótkiej rozmowie  zdecydował się uciec z miasta. Przy okazji BG dowiedzieli się, że zapłatą za pomoc ze strony Mannsohna miał być jeden z czeladników (ów zamordowany, którego krew posłużyła do przywołania demonicznej armaty) oraz 2 cetnary prochu. Jak BG założyli, skądinąd słusznie, proch umieszczono między workami z piaskiem na szańcach, by podczas pojedynku wysadzić rusznikarzy.

Drugie założenie BG, też słuszne, Mannsohn też dogadał się z drugim rusznikarzem, Trabendem.

18.00-19.00

BG ukrywając się przed patrolami doatarli do ujścia Darkwasser z Bergsburga i na prowizorycznych środkach przeprawowych zwiali rzeką z miasta.

Plan mają następujący: Przedrzeć się nie traktem, lecz lasem w stronę granicy z Middenheim, bowiem na traktcie jest w cholerę kawalerzystów hochlandzkich etc. (to już informacja od tajmeniczego agenta, anioła stróża, który pod koniec sesji ponownie się ujawnił i przekazał kilka informacji BG).

Na tym skończyliśmy przygodę i sesję. Rozdałem PD. Następnym razem bohaterska przeprawa przez gęsty bór hochlandzki. W roli głównej nasi dzielni agenci oraz zwierzoludzie, mutanci i pościg Hochlandczyków :).

Uwagi:

1. Sesja pięciogodzinna, pełna wydarzeń, działań BG, ale niemal bez walki (tylko epizod z armatą), co chyba nie było problemem?

2. Mimo wszystko BG udało się wyjść obronną ręką z zamieszania. Jednakże Mannsohn, tajemniczy agent Tzeentcha też osiągnął swoje. Za pożar w Bergsburgu z pewnością spadnie odpowiedzialnosć na agentów Cesarza, co tylko pogorszy relacje Księżnej Talabheim z resztą Imperium, a poprawi z Bretonią. Oto Imperium hoduje żmije na swym łonie :).

3. Nie mogę wyczaić Twoich zagrań Pablo. Po cholerę okaleczyłeś tego czeladnika. Gdyby nie test Jorgula, to by była dupa, bo co byście zrobili bez informacji? Szturm skazany na ofiary po Waszej stronie?

4. Przygoda kosztowna: 2 punkty przeznaczenia, 3 krytyki, kupa kasy wydana na eliksiry leczące, utracony drogocenny koń Jorgula. Przynajmniej dwukrotnie BG byli bliscy zejścia.

5. Jakoś na poprzedniej sesji Usingen chciał, by się wycofać z Bergsburga i przerwać zadanie. Teraz mogę podać konsekwencje tego. W Middenheim SDIM nie łapie kreta, bo ten przestaje nadawać informacje o zadaniu (wszak komórka graczy przestaje działać). Nieodkrycie w tej chwili kreta, to katastrofa. Dlaczego? Dowiecie się, gdy dotrzecie do Middenheim.

Reklamy

komentarze 4

  1. porostu nie wytrzymałem tego zachowanie(mowa ciała):\
    ps. Magda to twoje sesja 🙂
    ps1. jestem przeżytkiem przerzucam się na prań palną i bomby.
    http://www.gametrailers.com/video/e3-09-warhammer-40-000/50453
    ale nadzieja

  2. Fajnie się ujezdzalo armate 🙂 Jeszcze pare sekund i bym ją wytresował!

    P.S
    Żeby jeździła tak szybko i wierzgała musieli złożyć w ofierze jakieś , wspaniałe, piękne i szybkie zwierze 😀

  3. TYLKO KONI< TYLKO KONI …TYLKO KONI ŻAL…
    P.S. Arabskie kabanosiki mniam 😀

  4. Fajnie byłoby przeczytać jak von Dyveken i jego ludzie reagują na nasze zniknięcie 😀

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s