Karnawał RPG odc. 7 – Gracze

W kolejnej odsłonie Karnawału RPG, której gospodarzem jest Enc, tematem dyskusji są gracze.

Paradoksalnie, grając tyle lat, trudno mi coś szczególnie kreatywnego napisać w tym temacie. Co ciekawe od wielu lat gram z tymi samymi osobami, sprawdzonymi, i jakoś nie ciągnie mnie do eksperymentów. Jasne, bywa niełatwo lub miejscami frustrująco, ale wypracowanie pewnych zasad wiele ułatwia. Prostych zasad, które równie dobrze sprawdzając się w życiu codziennym jak i w przypadku gier fabularnych. Nie powiem tutaj nic odkrywczego, nie czuję się też na siłach, by zaproponować niesamowite techniki, które niczym rolplejowa kamasutra sprawi, iż gra rozbłyśnie ferią barw, lecz na starość odbije się bólem krzyża i stawów. Raczej opowiem o zasadach pozwalających zbudować pozytywne relacje z graczami:

1. Szacunek – śpiewają o nim raperzy, chrzanią nauczyciele w szkołach i rodzice podczas domowych pogadanek, a sprawa jest jasna i prosta niczym drzewce włóczni – jak traktujesz ludzi, tak oni Ciebie. To samo przekłada się na nasze sesje.  Jeśli olewam gracza, on mnie zlekceważy. Jeśli gracz nie szanuje mojej pracy, cóż – nie przyłożę się do pracy nad jego postacią, towarzyszącymi jej motywami i wątkami etc. Zwykła, ale przejrzysta transakcja zamienna. W pewnym wieku, gdy ma się rodzinę i pracę, człowiek zaczyna szanować swój czas i obdzielać nim tych, którzy na to zasłużyli.

Szacunek wiąże się też z punktualnością. Staram się (cholera, nie zawsze mi to wychodzi), przychodzić na czas, ale i w drugą stronę, czyjeś regularne spóźnienia mnie denerwują. Czasem trudno bez kogoś zacząć, bowiem jego postać jest kluczowa dla fabuły. Stwierdzenie: ‚Zacznijcie beze mnie”, na dłuższą metę zwyczajnie wkurza. Może to truizm, ale warto o nim niekiedy przypomnieć.

Jasne, nie uznaję za słuszne wywalania graczy z drużyny, ponieważ mają w dupie ustalony termin spotkania (pomijam sytuacje, gdy faktycznie coś stoi na przeszkodzie, by przybyli na czas). Trzeba jeszcze odróżnić grę od życia i zastanowić się, czy w imię RPG warto rozpiżdżać przyjaźnie. Kolejna „oczywista oczywistość”, ale i do niej musiałem dorosnąć.

Szacunek dla graczy sprawia również, że nim coś nowego poprowadzę, staram się poznać zdanie graczy, czy im to będzie odpowiadać. Tak samo jak nie ugnę się, by prowadzić system, który niezbyt mi pasuje, tak też nie będę na siłę przekonywać do czegoś, co jest niemiłe graczom.

2. Komunikacja – Już nie pamiętam, po jaką cholerę zacząłem pisać blog, ale epokowa była propozycja jednego z moich graczy, by pewne problemy z sesji obgadywać tutaj. Jasne, komunikacja CMC jest paskudna, niedoskonała i często prowadzi do nieporozumień, ale niekiedy generuje większą szczerość. Ponadto, blogując, zyskałem dodatkowy kanał komunikacji. Po sesji mogę podsumować przygodę, pochwalić graczy lub ponarzekać. I w drugą stronę, gracz może przykopać MG, bo wedle niego coś się nie udało, nie wyszło. Dla ludzi, którzy mają dystans do siebie (a za takiego się uważam), to świetne narzędzie uzyskiwania dodatkowych informacji o własnej działalności i jej efektach.

Dobra komunikacja umożliwia realną ocenę potrzeb graczy, szczere skomentowanie własnych wpadek etc. Konstruktywna krytyka może boleć, ale jeśli kopniemy w dupę własne ego (cholera, ponoć wedle psychologów każdy facet ma lekki rys narcystyczny :)), to wyciągniemy z takiego merytorycznego „obsobaczenia” wnioski na przyszłość.

3. Przyjemność – gram dla przyjemności. Rolplejując, nie pracuję nad własną psychiką, nie kształcę kręgosłupa moralnego, nie uczę się i nie realizuję potrzeby władzy (jako MG) czy marzenia o ucieczce od rzeczywistości (jak gracz). Gram, bo lubię. Zasada prosta i jasna, wiążąca się m.in. z tym, iż gram z ludźmi, którzy są mi w jakiś sposób bliscy. Lubię ich, dobrze się czuję w ich towarzystwie. Nie potrzebuję wtedy skomplikowanych technik kreowania relacji MG – gracz. Wzajemna sympatia załatwia niemal wszystko. Powyższy hedonizm, to także pewna odpowiedzialność. Gra ma być przyjemnością dla pozostałych uczestników, toteż trzeba zrobić wszystko, by taka dla nich była. Nie zarażać swoim złym humorem (lepiej zostać w domu), nie rozpieprzać rozgrywki nadmiernymi dygresjami (co jest wadą moją i moich graczy :)), nie wywoływać konfliktów.

Jasne w naszych grach pojawiają się trudne wybory, dylematy i konflikty, ale…

– nie wchodzimy we własne sfery intymne,

– szanujemy własną niezależność,

– nie udajemy, iż jesteśmy aktorami,

– nie przeżywamy strasznych cierpień i emocji (nie tniemy się pluszowymi żyletkami a la EMO, nie bawimy maminym zestawem do makijażu dla dorastającego wampira).

Jeśli powyższe zasady są akceptowane przez Ciebie i Twoich graczy, promowane przez klasyczną retorykę wartości przestają być idealistyczne, a stają się niezwykle przydatne i na dłuższą metę przynoszą same korzyści. Pozwolę sobie przytoczyć dwie, szczególnie mi bliskie:

Maksyma taktu: koszt odbiorcy powinien być mniejszy niż Twój, nadawco. Czasem warto się napracować przed sesją, o ile oczywiście wzajemnie kierujecie się zasadą szacunku.

Maksyma szlachetności: to odbiorca ma bardziej skorzystać niż ty. Jeśli postępuje etycznie (a zakładam, że tak), na pewno się odwdzięczy.

Advertisements

komentarzy 6

  1. Słusznie. 🙂

  2. […] 24. Smartfox – Gracze […]

  3. […] 24. Smartfox – Gracze […]

  4. […] 24. Smartfox – Gracze […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s