Motywacja bohatera w Hollow Earth Expedition

Tym razem co nieco o motywacji bohatera, która w Hollow Earth Expedition uzyskała wymierne znaczenie ujęte mechaniką gry. O ile archetyp jest osią dla tworzonej przez gracza postaci, nie ograniczając go przy tym ustalonymi odgórnie atrybutami i umiejętnościami przydzielanymi postaci, to motywacja staje się motorem napędowym postaci. Nie ukrywajmy, iż bohaterowie żywcem wyjęci z utworów powstałych w erze pulpy nie posiadają skomplikowanej psychiki. Zostali powołani do życia na kartach powieści tudzież w scenariuszu radiodramy czy filmu, by działać, nie rozmyślać nad sensem życia. Motywacja jest jednym z czynników, który sprawia, iż Indiana Jones poszukuje Arki Przymierza, Allan Quatermain eskortuje córkę zaginionego profesora poprzez afrykańską sawannę, a Doc Savage walczy ze hiperzłym Johnem Sunlightem.

W HEXie motywacja nie tylko wyznacza bohaterowi, z jakiego powodu walczy i o co, ale także wpływa na jego potencjał. Jeśli postać postępuje zgodnie ze swoją motywacją, jest nagradzana przez mistrza gry Punktami Stylu, dzięki którym bohater może dokonywać heroicznych czynów, znaczącą zwiększając swoje możliwości.

Motywacje

Duty (Obowiązek) – postać zawsze stara się czynić to, co jest słuszne, dotrzymuje danego słowa, nawet jeśli z tego powodu miałaby złamać prawo.  Bez względu na zagrożenie czy konsekwencje spełni swój obowiązek.

Postać otrzymuje Punkty Stylu, kiedy postać postępuje w sposób odpowiedzialny lub przekonuje kogoś do dotrzymania słowa.

Typowe dla: Lekarzy, Żołnierzy i Przestępców.

Przykład: Flash Gordon, Buck Rogers, Doc Savage, Dick Tracy.

Escape (Ucieczka) – postać trafiła do dziczy, być może nawet do Pustej Ziemi przez przypadek. Teraz pragnie za wszelką cenę powrócić do domu. Z innej strony może ucieka z cywilizowanego świata przed czymś/kimś, traumatycznym wspomnieniem etc.?

Bohater otrzymuje Punkty Stylu, kiedy postać umknie przed niebezpieczeństwem lub komuś pomoże w ucieczce.

Typowe dla: Ryzykantów, Przestępców i Ocalałych.

Przykład: Robinson Cruzoe, bohaterowie „Szwajcarskiej rodziny Robinsonów”, kapitan Nemo w „Tajemniczej Wyspie”.

Faith (Wiara) – postać jest prawdziwie wierząca, poświęciła się wyższej lub motywuje ją konkretny kodeks zachowań. Równie dobrze może to być niezachwiana wiara w prawdziwość teorii powszechnie uznawanej za kontrowersyjną (Eter w kosmosie? Wiara w istnienie Shangri-La lub Hyperborei?)

Postać zdobywa Punkty Stylu, kiedy ktoś zgadza się z jej kontrowersyjnymi poglądami lub znajduje kolejnego wyznawcę.

Typowe dla: Akademików, Misjonarzy i Okultystów.

Przykład: ojciec Gabriel w „Misji”, profesor Challenger w „Zaginionym świecie”, odkrywca Charles Muntz z „Odlotu” wytwórni Pixar.

Fame (Sława) – postać uwielbia przyciągać czyjąś uwagę, kocha być w centrum uwagi. Może być sławna ze względu na swój talent, bogactwo, urodę lub z powodu dokonania jakiegoś czynu. Bez względu na to chce, by każdy znał jej imię. Wielkie i ryzykowne ekspedycje są jednym ze sposobów na osiągnięcie tego celu.

Postać zdobywa Punkty Stylu, kiedy dokona czegoś godnego uwagi lub zwiększy swoją reputację.

Typowe dla: Gwiazd, Badaczy i Dziennikarzy.

Sława: Henry Stanley (postać historyczna).

Greed (Chciwość) – postać marzy o szybkim dorobieniu się, może chce splądrować ze złota legendarne miasto skryte w amazońskiej puszczy? A może bierze udział w ekspedycji, bo dobrze jej za to płacą? Wszystko o co dba, to pieniądze. Dla nich dopuści się każdego czynu.

Postać zdobywa Punkty Stylu, kiedy zdobędzie coś wartościowego lub zarobi mnóstwo kasy.

Typowe dla: Ryzykantów, Przestępców i Bogaczy.

Przykład: Pułkownik Bockner i Dogati, obaj z „Kopalni króla Salomona” (1985), ekipa z disneyowskiej „Atlantydy” (poza głównym bohaterem).

Love (Miłość) – postać zrobi wszystko dla miłości, nawet weźmie udział w ekstremalnie niebezpiecznej wyprawie na kraniec świata, by udowodnić prawdziwość swego uczucia lub odnaleźć zaginionego kochanka. Kierują nią porywy serca, toteż nie zawsze zachowuje się racjonalnie.

Postać zdobywa Punkty Stylu za każdym razem, kiedy postać dokona jakiegoś romantycznego czynu lub przekona kogoś, iż warto postępować zgodnie ze swoim sercem.

Typowe dla: Gwiazd, Badaczy i Dziennikarzy.

Przykład: Edward Malone z „Zaginionego świata”, Elisabeth Maitland z „Kopalni króla Salomona” (2004).

Power (Potęga) – postać pożąda ponad wszystko władzy, potęgi. To może być nieśmiertelność, możliwość kontrolowania innych lub żądza całkowitego zwycięstwa nad swoimi wrogami. Kieruje nim obsesja niczym kapitanem Ahabem. Potęga to jego przeznaczenie i zniszczy każdego, kto stanie mu na drodze.

Postać zdobywa Punkty Stylu, kiedy postępuje w sposób samolubny, dba o własne interesy lub przekonuje innych, by skorzystali z posiadanych możliwości dla własnej korzyści.

Typowe dla: Bogaczy, Okultystów i Naukowców.

Przykład: Neville Sinclair z „Człowieka-Rakiety”, pułkownik Dietrich i gestapowiec Toht z „Poszukiwaczy zaginionej Arki”.

Revenge (Zemsta) – bohater szuka pomsty na swoich wrogach za swoje krzywdy. Może chcieć własnoręcznie wyrównać rachunki lub postawić winnego przed sądem (choćby po to, by oczyścić siebie z nieprawdziwych zarzutów). Równie dobrze postać mogła zostać ośmieszona w pewnym środowisku (naukowym itp.) i teraz poprzysięgła udowodnić, że jej tezy są słuszne i tym samym pokazać przeciwnikom, ze się mylili.

Postać zyskuje Punkty Stylu, kiedy swoimi czynami choć częściowo zemści się za swe krzywdy lub zachęci kogoś do szukania pomsty.

Typowe dla: Myśliwych, Naukowców i Ocalałych.

Przykład: Hrabia Monte Christo.

Survival (Przetrwanie) – Bohater zrobi wszystko, by przeżyć: będzie jeść robaki, korę z drzew a nawet ciała martwych towarzyszy, jeśli nie będzie innego wyjścia. Równie dobrze bohater może być mniej ukierunkowany na swoją osobę i bardziej dbać o swoich kompanów, dbając o ich bezpieczeństwo.

Postać zdobywa Punkty Stylu, kiedy oszuka śmierć lub ocali czyjeś życie.

Typowe dla: Lekarzy, Myśliwych, Ocalałych.

Przykład: David Innes z powieści „Pellucidar” Burroughsa.

Truth (Prawda) – postać ma obsesję na punkcie prawdy, wiedzy czy odkryć. Czuje prawdziwą radość, kiedy rozwiązuje tajemnice lub odrywa coś nowego. Chce się swoją wiedzą podzielić z całym światem. Wedle bohatera ludzie mają prawdo wiedzieć i on o to zadba.

Postać zdobywa Punkty Stylu, kiedykolwiek dokona jakiegoś odkrycia lub przekona kogoś, by się z nią podzieliła tajemnicą.

Typowe dla: Akademików, Dziennikarzy i Naukowców.

Przykład: Profesor Otto Liddenbrock z „Podróży do wnętrza Ziemi”.

Rzecz jasna nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze sami tworzyli swoje motywacje. Już same hasła w rodzaju: Przygoda, Rodzina, Wiedza dużo mówią o tym, czym kieruje się bohater.

Advertisements

komentarze 3

  1. Może być myśliwy z motywacją Chwała?

  2. Pewnie, że może, jak najbardziej. Jedno pytanko – Chwała, czyli chodzi Ci o Sławę? Czy też to wymyślona przez Ciebie motywacja?
    Jeśli to drugie, to w jednym z dodatków do HEXa są inne motywacje i m.in. jest Glory (Chwała), mogę w razie czego sprawdzić.

    Pozdr

  3. O sławę chodziło ;]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s