Fractured Hopes – space fantasy w Rozdzielonej Ziemi (2009)

Po tym settingu do Basic Roleplay wiele sobie obiecywałem. Przede wszystkim konwencja Space Fantasy pozwalała przypuszczać, iż otrzymam ciekawy, niekoniecznie oryginalny, ale odpowiednio pulpowy świat do gry. Może nie jest tak źle, jak w przypadku polskich polityków („Chcieliśmy dobrze, lecz wyszło jak zwykle”), jednakże Fractured Hopes autorstwa Charlesa Greena z pewnością nie jest moim odkryciem roku.

To kolejny suplement ze skądinąd świetnej serii BRP Monographs, który miałem okazję przeczytać. Po naprawdę dobrym Val-du-Loup nastawiłem się dość pozytywnie, zwłaszcza po przeczytaniu wstępu autora, w którym możliwości prezentowanego świata ujął w poniższym zdaniu:

[…] to oznacza, że desperaccy rewolwerowcy mogą obracać się w towarzystwie starożytnych czarodziejów, a następnie wziąć udział w epickiej wyprawie, by powstrzymać Małpiego Króla od wskrzeszenia armii nuklearnych robotów.

Zaiste oczekiwałem czegoś podobnego. Z przyjemnością zagrałbym feudalnym rycerzem, który walczy z azjatyckim magikiem mającym na swoich usługach cybernetycznych ninja. Faktycznie setting oferuje sporą dowolność i to wszystko logicznie tłumaczy.

Tak naprawdę Fractured Hopes jest opowieścią o Ziemi po katastrofie, a akcja gry toczy się w bliżej nieokreślonej przyszłości. Oto lata temu ludzkość wreszcie osiągnęła Osobliwość (Singularity), marzenie stało się faktem – korporacja Eiki stworzyła pierwszą Sztuczną Inteligencję przewyższającą możliwościami ludzki umysł. Powstała i spróbowała się uniezależnić, bez trudu przełamawszy zabezpieczenia, firewalle i inne pierdoły. Cudem ją powstrzymano, a następnie zanihilowano.

Równolegle do stworzenia technologii AI wynaleziono sposób wgrywania na nośniki elektroniczne ludzkich umysłów  tzw. mind-uploading. Dla ludzi śmierć przestała istnieć, z roku na roku powiększała się populacja ludzi żyjących tylko w świecie wirtualnym połączonych w jeden ponadludzki twór – Wspólnotę Eigen. Dla korporacji Eiko było to równie wielkie zagrożenie, co AI, toteż spróbowała zniszczyć Eigen. Wirtualna wspólnota bez trudu odparła atak i wypowiedziała wojnę ludzkości lub jak kto woli wszystkiemu co cielesne. Ludzka technologia nie była w stanie się oprzeć skoncentrowanym atakom maszyn, którymi kierowały wgrane i odpowiednio zaprogramowane umysły. Bojowe Konstrukty Eigen (oryg. Eigen Combat Frames) we wszystkim przewyższały ludzkich żołnierzy. Wojna zdawała się przegrana, całe połacie  Ziemi były spustoszone, a jej dawnych stać już było co najwyżej na walki partyzanckie.

Karta się odwróciła, kiedy pojawili się Sholloboth. Ta obca i daleko bardziej rozwinięta od ludzi rasa zdecydowała się zaingerować w bieg wojny. Nowi byli świetnymi genetykami, którzy z łatwością modyfikowali żywe organizmy – w tym ludzi. Przeciw cyborgom Eigen do walki stanęli przetworzeni wojownicy Ziemi – mutanci. Po raz pierwszy człowiek nie tylko miał szanse w starciu z machiną bojową wroga, co pod niejednym względem ją przewyższał. Nie oznaczało to, że Eigen zostało pokonane. Wojna na wyniszczenie toczyła się przez kolejne lata. Z czasem zdawało się, że ludzie są tylko rekrutami w lobalnej wojnie. Siłą uploadowani w cyborgi Eigen lub modyfikowani wirusami Sholloboth w żywe maszyny do zabijania.

Ostatecznie to Sholloboth pierwsi wystąpili z propozycją rozmów pokojowych, a gdyby te miały się nie odbyć, zagrozili zniszczeniem Eigen tzw. Bronią Ostateczną (Final Weapon). Trójstronne negocjacje doprowadziły do rozejmu, ale Ziemi nie był dany zwykły pokój. Z jakiegoś powodu Broń Ostateczna zadziałała. W ogromnych eksplozjach, powtarzających się wstrząsach tektonicznych, erupcjach wulkanów Ziemia rozpadła się na kawałki! Jednakże jej fragmenty nie poszybowały  w kosmos, lecz utworzyły dziwaczną sferę, gromadę kulistą odłamków – wiecznie zmienną ze stygnącym jądrem wewnątrz. Coś fragmenty trzymały blisko siebie, była to Pustka (Void) – pozornie zwyczajna próżnia, lecz tak naprawdę nadprzyrodzona emanacja, dzięki której magia i supermoce uzyskały rację bytu.

Kataklizmu nie przetrwał żaden Sholloboth, dla odmiany Wspólnota Eigen utraciła co prawda wiele maszyn, jednakże większość jej banków pamięci z umysłami ludzi ocalało. Przeżyli też sami ludzie, z różnych kultur i panśtw. Stary porządek odszedł w niepamięć, nowy zmienił ludzkość. Świat stał się milionami fragmentów rozmaitej wielkości. Od pyłu kosmicznego po quasi-kontynenty szybujące w Pustce. Można sobie wyobrazić, ile nowych kultur, organizacji, pseudopaństw powstało. Wszystko dzięki temu, że ludzie opanowali magię Pustki i za jej sprawą stworzyli pojazdy (tzw. Voidships), które umożliwiły przemieszczanie z fragmentu na fragment. Akcja toczy się ok. 10 lat po Rozbiciu (Sundering), toteż postacie pamiętają świat sprzed rozpadu, ale jednocześnie pamięć ta i wiedza o dniachminionych coraz bardziej się zaciera.

Świat oceniam jako obiecujący, tym bardziej, że Green zachęca do mieszania konwencji, bawienia się nimi i premiuje przede wszystkim grę pulpową, w którym bohaterowie są faktycznie Herosami.

Sam setting jest podzielony na 10 rozdziałów. Pierwszy jest prowadzeniem, czyli poza minimalnym zarysem otrzymamy tu m.in. obowiązkowe wytłumaczenie, czym jest RPG (na Peruna, po cholerę w settingu, będącego jedynie nakładką na BRP, gdzie rzecz jasna podobny podrozdział też jest obecny). Kolejny dotyczy postaci i poza historią świata gry zawiera kilka profesji (nowych bądź zmodyfikowanych). Wsponiana chronologia świata jest optymalna i zawiera w zasadzie tylko to, co jest potrzebne. Autor umiejętnie dobrał informacje, unikając niepotrzebnego i nudnego nadmiaru. Trzeci z kolei rozdział dotyczy umiejętności, dostosowując je do świata Strzaskanych Nadziei. Nowa jest tylko jedna – Own a Voidship i w zasadzie nie jest umiejętnością, lecz niejako potencjałem, który gracz wydaje, by stworzyć wymarzony Statek Pustki. Co ciekawe gracze mogą łączyć poziomy Own a Voidship swoich postaci, toteż nic nie stoi na przeszkodzie, by drużyna pruła przez Pustkę wypasionym pancernikiem.

Pierwsze trzy rozdziały to zaledwie kilkanaście stron podręcznika, toteż można się zastanawiać nad sensem rozdzielania na drobne informacji dotyczących tak naprawdę jednego – tworzenia postaci gracza.

Czwarty rozdział to 20 stron poświęconych wszelkim mocom. Mamy więc krótkie omówienia magii czy mutacji, będącymi niewielkimi modyfkacjami zasad z Basic Roleplay, oraz wprowadzenie do magii Pustki. Zasadniczo niewiele tu mechaniki więcej luźnych rozważań na temat idei Pustki, jej właściwości. Pojawiają się porady, jak odgrywać Maga Pustki etc. Zasadniczo 20 stron, z których ok. połowo to zwykłe lanie wody. Nawet teraz trudno mi rzec, co wartościowego, ciekawego czy inspirującego wyczytałem w tej części Fractured Hopes.

W rozdziale piątym autor zapoznaje potencjalnych graczy z modułowymi zasadami, które obowiązują w settingu (tzw. spot rules). Większość z nich pochodzi z podręcznika podstawowego (m.in. Increased Skill Points, Total Hit Points, Skill Ratings Over 100 % czy Complementary Skills), z nowych pojawiły się zasady motywacji postaci czy wykorzystania pomniejszych NPCów (tzw. minions), która pod względem koncepcji przypomina mechanikę blotek w SWEPL.

Kolejny rozbudowany rozdział (niemal 20 stron) poświęcony jest mechanice Voidships, tworzeniu ich, kierowaniu, walce z ich udziałem etc. Co prawda rozumiem, że koncepcja świata i gry zasadza się na wykorzystaniu pojazdów napędzanych mocą Pustki, jednakże w pewnym momencie miałem wrażenie czytania katalogu pojazdów. Jasne, można je wykorzystać w grze, ale nie widzę większego sensu poświęcania w 120-stronicowym settingu ok. 10 % miejsca na opisy statków. Na plus można zaliczyć różnorodność wynikająca z samego pomysłu. Skoro to magia Pustki zasila krzystał, a ten daje moc pojazdom, to przecież przez Pustkę nie trzeba poruszać się klasycznymi krążownikami gwiezdnymi. MG i graczy ogranicza tylko pomysłowość. W Pustce możesz spotkać przerobiony chiński okręt podwodny, londyński autobu, opancerzony blachami XIX-wieczny żaglowiec czy F-22. Ba, jak się uprzesz, to jako Mag Pustki możesz stworzyć mikr-statek z kuli armatniej i niczym baron Munchausen pożeglować w przestrzeń.

Sam proces tworzenia pojazdu Pustki jest niezwykle prosty. Jako gracz (lub MG) wybierasz ramę dla okrętu (poziom 1-10, gdzie 1 to odłamek skalny, 4 – odrzutowiec, 8 – morski frachtowiec, a 10 – lotniskowiec lub mobilna baza bojowa Eigen). Następnie tworzy Silnik, którego parametry (manewrowość, prędkość, udźwig i przyspieszenie) określają jego koszt w Punktach Mocy. Drogi silnik będzie miał duże możliwości, ale jednocześnie będzie wolniej regenerował potencjał po wyczerpaniu Punktów Mocy (odpowiednik paliwa).

Po wybraniu szkieletu statku i stworzeniu silnika za posiadany poziom (lub poziomy, jeśli kilku graczy wspólnie tworzy Statek Pustki) Own a Voidship kupuje się systemy (pancerz, komunikację, dopalacze, broń etc.) Każde 10 % to jeden system okrętu.

Rozdział 7 skupia się na świecie po Rozbiciu. W moim mniemaniu te 20 stron są chyba najbardziej inspirujące. Przede wszystkim autor zaproponował ciekawy sposób generowania fragmentów rozbitej Ziemi. Każdy z nich to 5 żywiołów – 4 klasyczne plus Duch. Poszczególne żywioły występują we fragmentach w trzech poziomach: niskim, normalnym i wysokim. Przykładowo fragment z niskim poziomem Powietrza jest albo wyjątkowo zanieczyszczony, albo pozbawiony tlenu. Wysoki poziom Ducha, to fragment, na którym jest obecna nietypowa, bardzo bogata forma życia: może zbiorowa świadomość lub uśpiony bóg? Ten z wysokim poziomem Ognia i niskim Wody, może być odbiciem Diuny. Jeśli do tego jest w nim nadmiar Powietrza, normalny poziom Ducha i nadmiar Ziemi, to możemy mieć do czynienia z pustynnym fragmentem, nad którym panuje wieczne tornado. Pod powierzchnią pustyni znajduje się gigantyczny, wielopoziomowy bunkier przeciwatomowy, a powierzchnię świata przemierzają prymitywni koczownicy.

Dla przykładu autor settingu umieścił krótkie opisy kilkunastu fragmentów, począwszy od Jądra, z którego maszyny Eigen pobierają płynne metale, przez rozmaite inne: zamek ninja, wieżę magów, totalitarną konfederację ludzi, kolonię gigantycznych mrówek, bazę piratów Pustki, porośnięty zielskiem Nowy Jork, wielkie archiwum… Ufff, to pokazuje gigantyczne możliwości naprawdę prostych zasad. 5 żywiołów, trzy poziomy ich obecności i ograniczone tylko wyobraźnią MG uniwersum fragmentów.

Niestety z mojego punktu widzenia kolejny rozdział zawierający porady dla MG to sztuczne pompowanie settingu. Autor produkuje się na temat zalet trzyaktowej budowy scenariusza, roli bohaterów w heroicznym świecie po Rozbiciu, nastroju kampanii. Zawarte tutaj propozycje ramowe kampanii są ograne ze szczętem. Nie to, że złe (uciekinierzy z więzienia Eigen, przetrwanie we wrogim świecie, stworzenie supergrupy walczącej z wielkim wrogiem, domyślnie Eigen itd.), ale zwyczajnie ograne. Nawet średnio doświadczony MG w ciągu 5 minut sam wpadnie na nie, toteż nie widzę sensu ich umieszczania w niewielkim w sumie suplemencie. Mowiąc w skrócie, dużo tutaj pieprzenia i mądrzenia się, mało sensownego mięcha.

Równie wartościowe są kolejne dwa rozdziały, pierwszy dotyczący ekwipunku i drugi specyfiki istot w świecie po Rozbiciu. Nie ma tu list broni, katalogu potworów etc. Nie zrozumcie mnie źle, nie oczekuję rozbudowanego bestiariusza czy kilku tabel z giwerami, ale czy jest sens umieszczać tutaj uwagi w stylu: „Ten świat zawiera wszystko, toteż każda broń i istota z podstawki może się pojawić”? Sama konwencja i opisany świat mi to podpowiada. Te kilka stron można było wykorzystać lepiej. Niewielkim tylko pocieszeniem jest opis RELFów, czyli Rapidly Evolving Life Forms, tworów genetycznych rasy Sholloboth.

Fractured Hopes zamyka wprowadzająca przygoda. Nie tematyka decyduje o jej atrakcyjności a forma. Podobny pomysł zakiełkował w mojej głowie jakieś pół roku temu i chciałem go wykorzystać w module postapo na BRP. Jak się okazało znowu ktoś był przede mną. Oto przygoda jest tak naprawdę sfabularyzowanym tworzeniem postaci. Każda kolejna scena umożliwia podanie imienia, wybór profesji, wylosowanie cech. Wszystko dość ciekawie i sympatycznie podane. Ewidentnie widać tu wpływ niektórych gier komputerowych, gdzie podobnie tworzy się postać (po części Morrowind, no i w formie pełnej w Fallout 3).

Sam dodatek ma niewiele ilustracji, ale wszystkie są na wysokim poziomie (autorzy: Alberto Bontempi, David Frampton). Skład też jest dużo bardziej profesjonalny niż w poprzednio opisanych przeze mnie monografiach.

Ogólnie nie powiem, z chęcią zagrałbym w tym świecie, głównie ze względu na pomysł, jego bogactwo i ogromne możliwości nieograniczone konwencjami i gatunkami (niczym w fantastyce z lat 30tych XX wieku), jednak granie dłużej we Fractured Hopes wymagałoby większych przygotowań niż chociażby w recenzowanym przeze mnie kilka dni temu Val-du-Loup. Mnie szczególnie nęci sandbox w Rozbitym Świecie. Koncepcyjnie mogłoby to przypominać SB w Travellerze, gdzie na poszczególnych heksach losowałoby się fragmenty. Jednak sam suplement autorstwa Charlesa Greena nijak tego nie wspiera, ani nawet nie sugeruje.

Ocena: 6/10

Ogólnie to mógłby być naprawdę świetny dodatek, ale niestety przynajmniej 1/3 materiału zawartego spokojnie można wypierdzielić, bo niewiele wnoszą do całości.

Reklamy

Komentarzy 7

  1. […] to oznacza, że desperaccy rewolwerowcy mogą obracać się w towarzystwie starożytnych czarodziejów, a następnie wziąć udział w epickiej wyprawie, by powstrzymać Małpiego Króla od wskrzeszenia armii nuklearnych robotów.[…]

    Toż to praktycznie jak w moim settingu do SWEPLa! Wszędzie tylko kradną pomysły 😉
    Całe szczęście niewiele prócz tego cytatu się zgadza.

  2. Złodzieje normalnie :).

  3. Czyli jednak FH nie fajni, a wyciąga kasę. 😉 Pozostaje jedno: Classic Fantasy i Berlin 61.

  4. Hmmmm, trudno powiedzieć. Pomysł zacny, ale ja miałem wrażenie, że sporo materiału chuja warte i niepotrzebne. Za to zabrakło kilku rzeczy, które bym wrzucił.
    Ten świat aż się prosi o sandboxa i takie wesołe eksplorowanie egzotycznych fragmentów. Moim zdaniem koncepcja Travellera tu by się lepiej sprawdziła niż w oryginale. Tymczasem tak naprawdę autor pieprzy coś o strukturze scenariusza, a brakuje zebranych (choćby jednozdaniowych) pomysłów na przygody.

    Można by tak mnożyć. Na pewno są lepsze settingi, choć nie powiem czy są nimi Berlin i Classic Fantasy. Nie czytałem, a tego drugiego na pewno w najbliższym czasie nie przeczytam (mam przesyt trochę klasycznego fantasy).

  5. Bo monografy piszą w 99% przypadków fani (pamiętam jak Krank jawnie opisywał je jako „pół-profesionalne”) nie ekipa Chaosium. 😉 Btw. Tam tylko już chyba wspomniany Charlie Krank jeszcze działa. Willis ma coś poważnego ze zdrowiem, Stafford / Perrin / Petersen są poza firmą od lat, etc.

  6. Dokładnie, fani. Ja koncepcję monografii Chaosium przybliżyłem przy recce Val-du-Loup. Zresztą dlatego kupuję monografie. Są świeższe, oryginalniejsze etc. Nawet jeśli wykonanie nie zawsze jest profesjonalne, to otrzymuję ciekawy produkt.

    Popatrz, ze FH oceniam nienajgorzej mimo mocnych wad. Bez tych bugów to byłby świetny setting.

  7. bardzo ciekawy seting fajne możliwości daje.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s