Crusaders of the Amber Coast – W krainie Litwinów, Zemgalów, Prusów i Łatgalów (2010)

Po Val-du-Loup, The Ravenar Saga, czekającym na przeczytanie Deus Vult, Crusaders of the Amber Coast jest kolejnym settingiem na mechanice BRP lub pochodnych, który jest osadzony w konwencji średniowiecznego fantasy. Póki co z całego serca mogę rzec, iż najlepszym, jaki zdarzyło mi się czytać.

Suplement opublikowany przez Cubicle 7 w miękkiej, broszurowej oprawie liczy sobie ok. 160 stron. Z mojego punktu widzenia każda z nich została doskonale spożytkowana. Na około dziewięćdziesięciu potencjalny gracz otrzymuje świetnie zestawiony i opisany setting, pozostałe 70 to rozbudowana kampania.

O czym traktują Krzyżowcy Bursztynowego Wybrzeża? Jest pierwsza połowa XIII wieku, lata 30ste. Frater Militiae Christi de Livonia u nas znani jako Zakon Kawalerów Mieczowych (a także Zakon Liwoński lub Rycerze Chrystusowi) przeprowadza chrystianizację ziem nadbałtyckich (głównie Liwonii). To czas tzw. krucjat północnych, które choć mniej znane niż bliskowschodnie, osiągnęły dużo większy sukces. Ziemie schrystianizowane przez zawziętych i niezdyscyplinowanych kawalerów mieczowych na zawsze już pozostały chrześcijańskie. Gracze mogą wcielić się zarówno w krzyżowców, księży, jak i pogańskich wojów tudzież żerców. Pod względem ideologicznym suplement jest cudownie czysty. Paolo Guccione, autor Crusaders, w żaden sposób nie próbuje wartościować żadnej ze stron. Łajdactwo i szlachetność spotkamy po obu stronach, tudzież głupotę czy mądrość. Tylko od bohaterów zależy, z kim się zwiążą, o kogo będą walczyć. Nierzadko pozostanie po stereotypowo traktowanej „stronie dobra” będzie wymagać od nich wchodzenia w sojusze z różnymi stronami rozdzieranej konfliktami Liwonii.

Mapa Bursztynowego Wybrzeża - cz. 1

Mapa Bursztynowego Wybrzeża - cz. 2

A tych jest co niemiara. Część Łatgalów czy Zemgalów akceptuje chrześcijańską okupację, ceniąc wzrost gospodarczy i bezpieczeństwo zapewniane przez zakutych w stal rycerzy. Dla innych Bóg i jego kapłani to zaprzysięgły wróg. Sprytni Litwini pod wodzą Mendoga rozpoczynają budowę swego państwa, a rządzony przez kupców pobliski Psków, choć sam potężny, obawia się losu innych państw ruskich, które po katastrofie nad Kałką wpadły w żółte łapska jeźdźców Temudżyna. Prusowie naturalnie łupią kogo się da i póki co jako jedyne pogańskie plemię pozostaje w pełni niepodległe. Choć u boku rośnie krzyżacka potęga, to jeszcze nic nie zapowiada nadchodzącej apokalipsy i holocaustu. Na łonie chrześcijan próżno szukać zgody. Kawalerowie mieczowi prowadzą własną politykę, a arcybiskup Rygi swoją, pobliska Estonia rządzona przez Duńczyków też ma inne cele niż hierarchia kościelna. Potężna pieniędzmi również pełni ważną rolę w bałtyckiej rozgrywce.

Gracze otrzymują bogaty świat, w którym odnajdą się nie tylko krzyżowcy, ale i zwyczajni awanturnicy chcący zaoferować swe usługi temu, kto lepiej płaci.

Setting

Pierwsza część suplementu posiada dość typowy układ rozdziałów.

Pierwszy z nich – Introduction to the Amber Coast wprowadza graczy w trzynastowieczny świat północnych krucjat. Na zaledwie pięciu stronach autor rzetelnie wyjaśnia podstawowe pojęcia i założenia gry. W skrócie przedstawia kulturę i historię Bałów, rolę bursztynu oraz krucjaty. Pojawia się przy tym informacja, iż bez trudu można połączyć Crusaders z inną grą Guccione: Stupor Mundi traktującej o XIII wiecznej Europie za czasów Hohenstaufów oraz Merrie England Simona Phippa (oba suplementy na mechanice Rune Quest).

Creating a character (7 stron) – zawarte są tutaj porady, jak włączyć postać do gry, jak związać z Liwonią, jakie motywacje działania postaci wybrać. Następnie przedstawione są modyfikacje mechaniki tworzenia postaci zawartej w BRP: wybór narodowości, wiary, profesji (z nowych do wyboru są: rycerz, rycerz zakonny oraz mnich/mniszka) oraz umiejętności. Zostały tu również umieszczone uwagi na temat ekwipunku. Zgodnie z historią rycerze zakonni nie tyle ów posiadają, co wypożyczają od zakonu.

Christianity and Crusader Magic (12 stron) – tu spore zaskoczenie, wbrew moim przypuszczeniom magią nie operują tylko poganie. Wbrew temu, że magia z punktu widzenia chrześcijanina (szczególnie w średniowieczu) zawsze była czym złym, kapłani, mnisi i rycerze zakonni otrzymali dostęp do dwudziestu czterech Błogosławieństw (dość silnych czarów na Divine Magic zawartej bodaj w Basic Magic, dodatku do BRP). Oczywiście operowanie tymiż nakłada na świętych braci szereg obowiązków: składania i dotrzymywania ślubów, realizowania przedsięwzięć bliskich Bogu (oczywiście zgodnych z średniowiecznym traktowaniem obowiązków dobrego chrześcijanina). Dzięki powyższym postaci rośnie współczynnik Świętości (Holiness), który określa, moc błogosławieństw oraz  jak często może z nich korzystać. Jeśli MG lub gracz zapragnie  stworzyć postać muzułmanina, który jakimś cudem dotarł do Liwonii, nie ma większych problemów z wykorzystaniem powyższych zasad dla wyznawców Mahometa.

W tym rozdziale opisane są także zasady dotyczące relikwii i ikon (włącznie z tworzeniem tych drugich) oraz cudów boskich. Wprowadzono przy tym umiejętność Pobożność (Piety), która ilustruje oddanie wierze postaci, ale niekiedy również szanse powodzenia Błogosławieństw.

Gods and Magic of the Amber Coast (15 stron) – magia pogańska odwołuje się do zasad Sorcery z podręcznika podstawowego i podobnie jak chrześcijańska jest równie silnie przesiąknięta religijnym pierwiastkiem. Nie powinno więc dziwić, iż autor Crusaders sporo miejsca w tym rozdziale poświęcił wierzeniom Bałtów i Litwinów. Poszczególne zestawienia bóstw są rozdzielone na panteon pogańskiej Liwonii, Prusów i Litwy. Co może dziwić, to pewne założenia poczynione przez autora. Kapłani pogańscy umownie są nazwani druidami, a ich magia w dużej mierze odwołuje się do runów. Choć Guccione  przedstawia obecny stan wiedzy na temat wierzeń Bałtów i kompetentnie tłumaczy przyjęte rozwiązania (głównie faktem, iż w sprawie religii zbyt mało jest wiadome, a celtyccy druidzi idealnie pasują nastrojem do dzikiej krainy lasów i jezior), to mi osobiście taki anachronizm kompletnie nie pasuje. Lepiej pozostać przy żercach i darować sobie runy.

Zestawione czary (łącznie 42) w większości pochodzą z podręcznika podstawowego, każdy z nich jest opatrzony stosownym runem, który jest niezbędnym elementem rzucanego uroku (w tym umagiczniania przedmiotów).

Baltic Culture (10 stron) – nie tylko opis kultury Bałtów, ale również geografia krainy. Wszak to nie czasy „Krzyżaków” Sienkiewicza, nie ma Malborka czy innych słynnych zamków, na terenie obecnych Mazur i Warmii rośnie nieprzebyta, tajemnicza puszcza. Liwonia jest bardziej zagospodarowana, ale też głównie wzdłuż najważniejszych rzek. W tych też rejonach rozwija się handel w większości zdominowany przez Hanzę (w tym Lubekę i Gdańsk).

Autor opisuje architekturę pogańską i chrześcijańską w Liwonii, rolę religii, metody prowadzenia wojen oraz jak podróżowano w XIII wieku. W dwu tabelkach zestawia kalendarz pogański oraz kalendarium settingu (lata 1171-1273).

Ten i dwa kolejne rozdziały udowadniają, iż Guccione świetnie zna się na przedstawianych w grze realiach. Warto wspomnieć przy tym o cesze szczególnej suplementu. Oto wszędzie, ale szczególnie w rozdziałach poświęconym uniwersum gry, pojawiają się na marginesie uwagi (zresztą zatytułowane: Historical Note), w których autor przedstawia tzw. prawdę historyczną (czyli obecny stan wiedzy) dotyczącą ukazanym w tekście głównym problemu. Z jednej strony nie stroni od rozwiązań mających na celu zwiększenie przyjemności płynącej z rozgrywki, z innej wskazuje, że prawda historyczna mogła być inna i daje MG możliwość wyboru, jaki charakter ma mieć jego kampania.

The Baltic Crusades – (16 stron) – Najbardziej historyczny z rozdziałów zapoznaje graczy z przebiegiem krucjat północnych, począwszy od pierwszych misjonarzy (św. Wojciech zajmuje tu poczesne miejsce jako, który ok. 1000 roku wyruszył do Prusów, „by już nigdy nie powrócić, a przynajmniej nie w jednym kawałku”)), poprzez stworzenie Liwonii, fundację biskupstwa w Rydze oraz założenie Zakonu Liwońskiego, aż do podboju Estonii i Prusów, klęskę kawalerów mieczowych pod Szawłami, a następnie Krzyżaków na jeziorze Pejpus.

W osobnym podrozdziale są zestawione miasta i siedziby krzyżowców.

The Brotherhood (4 strony) – krótki i treściwy opis Zakonu Kawalerów Mieczowych, opis życia zakonnego, związków zakonu z Kościołem oraz hierarchię rycerzy krzyżowych.

Famous Characters (6 stron) – zestawienie postaci historycznych związanych z miejscem i czasem akcji settingu. Wśród nich pojawia się Temudżyn i jego synowie, Aleksander Newski, Mendog czy Albert von Buxhovden.

Creatures (4 strony) – krótki bestiariusz (tu faktycznie mogłoby być więcej) istot fantastycznych (wiedźma ragana, Król Węży Zilvinas, litewski velns przypominający diabła) i zwykłych zwierząt (tur, łoś).

Vilkacis (4 strony) – traktuje o litewskich wilkołakach. Poza charakterystykami przykładowych vilkacis w krótkim artykule opisano ich naturę, rozwój klątwy i oddanie Mrocznym Bogom.

Armia Nowogrodu

The Crusader Campaign

Zawarta w suplemencie kampania toczy się w latach 1234-1242. BG (przynajmniej część z nich) wciela się w rolę rycerzy Zakonu Kawalerów Mieczowych, którzy dopiero co przybyli do Liwonii, by rozpocząć służbę w przygranicznym grodzie. W ciągu kilku lat będą mieli okazję zdobyć wpływy i władzę, zetrzeć się z potężnym przeciwnikiem, spotkać w boju z pogańskimi Prusami, Liwami, Zemgalami i innymi natywnymi mieszkańcami Bursztynowego Wybrzeża. Kampania jest o tyle realistyczna, że nie polega na prostym wyrzynaniu pogan. Bohaterowie mogą sprzymierzyć się z Liwami czy Prusami, co nie było rzadkością w tamtych czasach. Niektórzy, będąc poganami mogą nawet stać się szanowanymi żercami. Inni związać się z konkurencyjnym względem zakonowi arcybiskupem Rygi lub handlować w imieniu Hanzy. W ciągu tych 9 lat nieraz będą świadkami wydarzeń znanych z historii: bitwy pod Szawłami, na jeziorze Pejpus. Będą negocjować inkorporację z Krzyżakami i toczyć tajną wojnę z vilkacis, zarządzać grodem i dbać o bezpieczeństwo mieszkańców. Będą mogli spotkać się nawet z okrutnymi Mongołami oraz duńskimi sojusznikami z Estonii. Również magii tutaj nie zabraknie (a nawet będzie jej całkiem sporo), choć bliżej jej do serialu Robin of Sherwood niż beztroskiego naparzania fajerbolami.

Do kampanii dodane są zasady pozwalające na rozgrywanie małych bitew, które świetnie uwzględniają wpływ morale. Dość rzec, że wedle tych zasad większość starć nie kończy się całkowitym wyrżnięciem wroga. Umiejętne działania BG mogą sprawić, iż przeciwnik zwyczajnie umknie z pola walki.

Całość podzielona jest na cztery części:

1. Arrival in Livonia

2. Journey to Prussia

3. The Fate of the Brethren

4. To Novgorod!

Składa się na nie aż 16 przygód! Niektóre ze scenariuszy są dość krótkie i wystarczy na nie jedna sesja (czasem mniej), inne rozbudowane. Każdy z nich to w zasadzie zarys, ale tak napisany, że kreatywny MG bez trudu nawet zaimprowizuje opowieść. Całość wieńczy zestawienie NPCów, 20 charakterystyk ważnych dla fabuły postaci i 20 typowych przeciwników, z którymi mogą się spotkać bohaterowie.

Moje odczucia po przeczytaniu suplementu są jak najlepsze. Naprawdę trudno mi znaleźć słaby punkt w przedstawionej kampanii. Bez problemu da się w nią włączyć postać kobiecą, poganina, przedstawiciela innej nacji.  Szereg uwag autorski pozwala nie tylko wzbogacić, ale i całkiem odmienić przebieg wielu scenariuszy. Chętni mogą z niewielkim nakładem środków rozbudować scenariusze, uatrakcyjnić je.

Jakie wady? Najbardziej negatywnie odbieram sprowadzenie kapłanów Bałtów do swobodnej wariacji na temat celtyckich druidów posługujących się skandynawskimi runami. Poza tym niektóre scenariusze są zbyt liniowe.

Pozytywy? Multum. Ciekawa opowieść, duże możliwości kreowania postaci, liczne strony w ukazanych konfliktach, ciekawe zasady starć i handlu oraz rozbudowy posiadanego grodu lub zamku. Mocne osadzenie w historii bez uciekania się do nudnej zgodności ze wspomnianą. I epickość. Naprawdę, BG może w drugiej części poczuć się nie tylko kimś znacznym, ale zdecydowanie wpłynąć na sytuację w regionie.

Do dodatkowych zalet osobiście zaliczam kompatybilność Crusaders z recenzowanym przeze mnie Val-du-Loup. ta sama epoka, klimat, konwencja. Bez problemu da się rozegrać jeden setting, a następnie przenieść postacie do drugiego.

Z całego serca mogę polecić Crusaders of the Amber Coast.

AD 1236 - Bitwa pod Szawłami

Ocena: 9/10 (dla miłośników historycznego fantasy – must have)

Advertisements

komentarzy 14

  1. świetne

  2. Alephtar Games (to oni są autorami „Crusaders…” – Cubicle 7 jest tylko ich dystrybutorem :)) wydało także świetny podręcznik do gry w czasach starożytnego Rzymu (również na BRP): „Rome: Life and Death of the Republic”. Jeżeli lubisz podobne klimaty, gorąco polecam 🙂 Jest to najlepsze erpegowe podejście do starożytnego Rzymu, z jakim się dotychczas spotkałem – moim zdaniem jest to produkt merytorycznie doskonały.

    Pozdrawiam!

  3. Dzięki za info (Alephtar w takim razie jest też wydawcą Stupor Mundi).

    O Rome słyszałem i mam zamiar nabyć, ale w późniejszym czasie, gdyż niedawno kupiłem Rome Invictus i czeka na przeczytanie.

    Swoją drogą w Rome też jest zawarta kampania?

  4. Thx, Dude za kolejny pimp BRP. Dobry i wyczerpujący przegląd, z oceną się zgadzam. 🙂 Stupor Mundi, Veni Vidi Vivi i Merry England wydało Alephtar Games, oui.

  5. Akurat z wydawcą dałem dupy. Na okładce, na dole strony są dwa loga: na środku Cubicle 7, po prawej Alephtar. Odruchowo środkowe uznałem za wydawcę zamiast sprawdzić.

    Na szczęście Nadiv wyłapał. My fault.

    Chyba Rome kupię wcześniej niż zamierzałem, już 3 osoby polecały mi. Interesująca może też być „Mythic Russia”, do której Gucione też się często w „Crusaders” odwołuje, ale to chyba tylko na mechanice Hero wyszło.

  6. Rome niestety nie zawiera kampanii, ale jest tak naszpikowany informacjami i ciekawostkami, że zupełnie nie odczuwa się jej braku 🙂 Zresztą, myślę, że czasy Republiki są tak ciekawe i inspirujące, że trudno nie mieć pomysłów po przeczytaniu podręcznika 🙂

    W „Crusaders…” wydaje się być ona obowiązkowa, bo i sam temat jest stosunkowo oryginalny 🙂

  7. Ps. Nie wahaj się ani chwili, nie zawiedziesz się – dla mnie jest to erpegowy zakup nr 1 ostatnich lat.

  8. Czy obowiązkowa, nie wiem. Również w „Crusaders” jest sporo pomysłów. Świat niezwykle barwny i interesujący, duża ilość stron konfliktu. Jest co robić:).

    Rome idzie do mnie, wtorek, środa powinien trafić w moje łapki:)

    Pozdr

  9. Az chce sie zakrzyknac: „Chwala mordercom Wojciecha!” 😉

  10. W „Rome” gotowej kampanii nie ma, jest za to coś, co podoba mi się o wiele bardziej:

    a) podrozdział „Designing a Roman campaign” z czterema stronami A4 drobnego maczku z pomysłami na główne tematy kampanii i uwagami, dlaczego warto się na nich skupić.

    b) sto krótkich pomysłów na scenariusze, zgrupowane po 10 w kategoriach tematycznych (patron, political, gladiatorial, religious, legion, crime, animals, supernatural, disaster, charioteering).

    Kampania (a właściwie cztery połączone ze sobą przygody) znajdują się w osobnym dodatku. Przejrzałam pierwsze parę stron i nie zrobiły na mnie najlepszego wrażenia. Z drugiej strony zazwyczaj marudzę na gotowe przygody, więc może nie jest to najlepszy wyznacznik jakości.

  11. (BTW, ten Rome Invictus to Cthulhu Invictus?)

  12. Dokładnie 3Jane, przeinaczyłem tytuł.

    Pozdr

  13. Cthulhu Invictus przywiozlem ze Stanow. Jeszcze nie czytalem, ale niektore ilustracje sa kapitalne (inna rzecz, ze wiekszosc jest przecietna).

  14. No to w takim razie z tego co wiem (nie mam Invictus) oba ci się powinny ładnie połączyć, a nie duplikować. Cthulhu Invictus zaczyna się wtedy, kiedy Rome BRP się kończy. (Chodzi o przejście republika => panowanie cezarów).

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s