BRP Conan – zasady tworzenia postaci

Oto propozycja zasad do tworzenia postaci w opracowanym przeze mnie settingu do BRP umożliwiającym grę w świecie Ery Hyborejskiej.

KROK 1: Nacja

Wybierz nację swojej postaci. Od wyboru uzależnione są bonusy kulturowe, jakie zostaną doliczone do wybranych atrybutów i umiejętności. Wybór nacji ma także wpływ na wyznawaną przez postać religię.

KROK 2: Atrybuty

– Wybierz płeć postaci (wybór w żaden sposób nie wpływa na atrybuty).

– Rzuć 7 razy 2K6+6 i zapisz wyniki. Następnie przydziel je wedle własnych preferencji do następujących atrybutów: Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) oraz Appearance (APP).

– Możesz przenieść pomiędzy atrybutami łącznie 3 punkty. Żaden z atrybutów nie może być większy niż 21.

KROK 3: Magiczne moce

– Jeśli twoja postać będzie parać się magią, należy zdecydować, czy reprezentuje magię pierwotną, wyrosłą z prymitywnych kultur w rodzaju plemion zamieszkujących Puszczę Piktyjską lub Czarne Królestwa, czy też magię rytualną, studiowaną w kulturach cywilizowanych (Stygia, Khitai). W pierwszym przypadku postać posiądzie moc władania magią szamańską, duchową (Spirit Magic), w drugim – czarną magią (Sorcery).

Należy pamiętać, że w uniwersum Ery Hyborejskiej nie ma dobrych magów. Przyjęta konwencja magii i miecza (sword’n’sorcery) zakłada, że pozytywni herosi raczej mierzą się z diabolicznymi czarownikami niźli sami władają zakazanymi mocami. Pelias, sprzymierzeniec Conana w Szkarłatnej Cytadeli, mimo iż pomógł królowi Aquilonii odzyskać tron, pozostał postacią niezrozumiałą i przerażającą dla śmiertelników, zgoła nieludzką. W mechanice settingu jest to uwzględnione w postaci kar dla postaci czarujących do testów umiejętności społecznych.

KROK 4: Wiek postaci

– Minimalny wiek dla bohatera wynosi 17+1K6.

– Gracz może podnieść wiek postaci. Za każde 10 lat powyżej wylosowanej wartości otrzymuje dodatkowe 30 punktów na umiejętności profesyjne.

– Zaawansowany wiek wpływa na wylosowane atrybuty. Za każde 10 lat powyżej 40stu postać traci 1 punkt z STR, CON, DEX lub APP (wybór gracza). Za każde 10 lat powyżej 70ciu postać traci trzy punkty ze wspomnianych atrybutów.

KROK 5: Drugorzędne atrybuty

– By ustalić drugorzędne atrybuty, należy kierować się poniższym zestawieniem:

Effort – STR x 5

Stamina – CON x 5

Idea – INT x 5

Luck – POW x 5

Agility – DEX x 5

Charisma – APP x 5

–          Bonus do obrażeń należy ustalić poprzez dodanie do siebie STR i SIZ oraz sprawdzenie wyniku w tabeli na s. 29 (podręcznik Basic Roleplaying).

–          By ustalić wytrzymałość (hit points) na obrażenia postaci należy dodać do siebie CON i SIZ i na podstawie wyniku ustalić wytrzymałość dla każdej ze stref trafienia:

głowa – 1/3 wartości

ręka – 1/4 wartości

klatka piersiowa – 4/10 wartości

brzuch – 1/3 wartości

noga – 1/3 wartości.

–          Wartość poważnej rany (major wound) nie jest ustalana.

–          Bonus do rzutów na doświadczenie (experience bonus) wynosi 1/2 INT.

–          MOV (prędkość poruszania się podczas walki) wynosi domyślnie 10.

–          Wysokość bonusów do poszczególnych grup umiejętności należy ustalić wedle tabeli na s. 31 (podręcznik Basic Roleplaying).

KROK 6: Profesja

– Należy wybrać profesje z zestawienia zawartego w settingu. Gracz musi przeznaczyć choć 5 punktów na każdą z umiejętności profesyjnych.

KROK 7: Umiejętności

– Postać otrzymuje 325 punktów do wydania na umiejętności profesyjne.

– Kolejne INT x 10 punktów otrzymuje na umiejętności kulturowe, czyli dowolne z wymienionych przy opisie nacji wybranej przez gracza.

– Żadna z początkowych umiejętności nie może być wyższa niż 75 % w przypadku profesyjnych i 50 % w przypadku kulturowych.

– Umiejętność „Status” przyjmuje początkową wartość równą 15 %, co ma symbolizować początkową reputację, sławę czy klasę społeczną bohatera. Wysokość „Statusu” jest modyfikowana tylko przez wybraną przez gracza profesję.

KROK 8: Osobowość

Ujęte tutaj zasady zasady nie mają stanowić ostatecznego i niepodważalnego wyznacznika zachowania postaci podczas gry, lecz symbolizować światopogląd postaci, jej nastawienie względem podstawowych zagadnień świata Ery Hyborejskiej.

– Poniższe aspekty zestawione zostały w pary, gdzie symbolizują bieguny światopoglądowe. Gracz wybiera dla każdego aspektu wartość z przedziału 01-100. Przy czym każde dwa z aspekty danej pary muszą w sumie wynosić 100. Przykładowo, jeśli postać ma 80 % na Barbarzyństwa, to równocześnie wartość Cywilizacji wynosi 20 %.

PARY ASPEKTÓW

Cywilizacja – Barbarzyństwo

Siła – Rozum

Tradycja – Zmiana

Cierpliwość – Żywiołowość

Fatalizm – Woluntaryzm

Duchowość – Cielesność

KROK 9: Ostatni szlif

– Ustal ekwipunek postaci, kierując się profesją postaci:

1. Zestaw ubrań charakterystyczny dla reprezentowanej profesji.

2. Gotówka i osobiste drobiazgi ustalane na podstawie poziomu bogactwa postaci wynikającego z profesji.

3. Osobisty przedmiot symbolizujący relacje postaci z rodziną, przyjaciółmi, miejscem pochodzenia etc.

4. Narzędzia i ekwipunek niezbędny dla wybranej profesji.

5. Po jednym egzemplarzu broni, którą włada bohater na poziomie powyżej 50 %.

– Wybierz imię dla postaci i opisz jej wygląd. Jeśli chcesz możesz stworzyć tło fabularne: krótką historię bohatera, jego znajomych i rodzinę itp.

UWAGI do moich graczy:

1. Co o tym sądzicie? Jakieś uwagi, propozycje? To pierwsza wersja.

2. Losowanie atrybutów jest nieco podkręcone niż w najbardziej tradycyjnym sposobie losowania. Większość z cech będzie większa średnio  o 3 punkty (miast średnich wartości 9-10, będzie 13). W końcu to heroic fantasy, a postacie nie wypadły tygrysowi szablozębnemu spod ogona.

3. Podobnie hit points (wytrzymałość). Jedynie BG i ważniejsi NPC będą mieć HP = CON + SIZ, zwykli przeciwnicy (klasyczne mięsko armatnie) zadowolą się wartość dwa razy mniejszą [ (CON+SIZ)/2 ].

4. Zastanawiam się na rozliczaniem hit points na strefy trafienia. To może spowolnić walkę, ale z innej strony ją ubarwić. Proponuję, by na razie ująć tę zasadę, jeśli w trakcie gry będzie nam przeszkadzać, zrezygnujemy z niej.

Advertisements

komentarzy 11

  1. Bardzo fajna rozpiska. Szczegolnie podobają mi się pary aspektów i budowanie na ich podstawie charakterów postaci. Kiedyś coś bardzo podobne zrobiłem na potrzeby kampanii do zewu rozgrywającej się w przedwojennym, wolnym Gdańsku.

    BTW Mam jedną uwagę co do podejścia w dziełach Howarda do magii. W „Godzinie Smoka” pojawia się dwoje dobrych magów – kapłan Asury i stara czarownica. Rzecz jasna są tajemniczy i dla czytelnika obcy ale na pewno reprezentowali siły dobra. 🙂

  2. @ aspekty

    Pomysł troszeczkę jak w Pendragonie. Jakaś inspiracja?

  3. @ Avaron
    Dzięki za miłe słowa. Pary aspektów to eksperyment, zobaczymy, czy wypali.

    Co do magii dzięki za uwagę, faktycznie czarownica uratowana z łap Nemedyjczyków. Kapłana teraz nie pamięta. Tzn. pamiętam, ale nie pomnę czy władał magią. U mnie chyba kapłani (oficjalnych bóstw) raczej do czarów dostępu nie będą mieć.

    Ale tak czy inaczej to wyjątki.

    @ Balgator
    To nie inspiracja, ale bezczelna zrzynka z Pendragona i personality traits w BRP. 🙂

  4. Nie widziałem pełnego BRP, tylko darmowy BRP Quick-Start, więc opcji personality traits nie kojarzę. Zew ich nie ma, więc myślałem, że to tylko w Pendragonie było (którego z kolei mam, tylko przeczytać nie mam kiedy) ale w skali 1-20, nie 1-100. W każdym razie jak dla mnie nie zrzynka tylko inspiracja, i to w obrębie gier Chaosium, więc wszystko zostaje w rodzinie.

    Siła – Rozum. To nie przeciwieństwa, może lepiej:
    Siła – Dyplomacja (Negocjacje)
    Działanie – Planowanie (chociaż to jest w Cierpliwość – Żywiołowość)
    Konfrontacja – Knucie

    Kurka, nie wiem co zaproponować.

    Zresztą, może faktycznie tak jak zaproponowałeś jest prościej i jaśniej:
    Fafnir – bliżej siły; 80/20
    Toth Amon – bliżej rozumu 10/90
    Belit – gdzieś pośrodku. 60/40

  5. W BRP personality traits jest raczej tylko dla NPC i do tego opcjonalnie (s. 294-295). Występuje w skali 1-100. Cechy są dość typowe, nieprofilowane pod konwencję jak w Pendragonie.

    W Pendragonie tak jak piszesz jest na 20. Rozegrałem z 3-4 przygody w tym systemie i system charakteru bardzo mi wtedy do gustu przypadł.

    Co do par aspektów.

    Siła – Rozum. Rozwiązujesz problemy fizycznie bądź mentalnie. Niekoniecznie chodzi o dyplomację, nakręcenie jednego wroga na drugiego to też działanie typowe dla Rozumu.

    Konfrontacja – Knucie zbyt szczegółowe określenia no i z barwy semantycznej to Knucie mi do heroic nie pasuje.

    Zmieniłbym jeszcze Woluntaryzm na jakiś normalniejszy termin, ale nie mogłem znaleźć pasującego mi odpowiednika.

  6. Kurka, mialo byc na SW… Zly Smartfox!

  7. @Ramel trzeba było trochę powrzucać materiałów z tego settingu s&s nad, którym pracujecie to może by się Smartfox skusił ;>

    @Smartfox z ograniczeniem mocy kapłanów to w świecie Howarda bym jednak nie przesadzał. W końcu najpotężniejsi czarnoksiężnicy u Howarda byli zarazem czarownikami, rzecz jasna mówię o kapłanach Seta. A i kapłanom Mitry i Isztar wiele nie brakowało. Rzecz jasna nie postuluje tu czegoś na kształt kultu błogosławionego Kiur Lajta z D&D. Była to magia mocno zbliżona do demonologii, ale w końcu magia o boskim pochodzeniu. I nie zapominajmy o sile prastarych relikwii, nie raz się pojawiały w opowieściach o Conanie 🙂

    Tak apropo kreacji bohatera. W realiach historycznych do tworzenia postaci świetnie nadają się (przygotowane odpowiednio przed sesją) ankiety. Rzecz jest dość prosta, jedno pytanie w wielu wariantach: „Co sądzisz o… ?” I tu wstawiamy jakieś zdarzenie, jakiś istotny czynnik wpływający na świat i historię. W sesji Zewu wstawiałem naprawdę różne rzeczy do tych pytań. Była Wielka Wojna, była demokracja, były prawa kobiet, ale był również jazz i maratony taneczne. Szło o to by gracze wypowiedzieli się na temat każdej kwestii, choćby po to by zdawali sobie sprawę z tego, że te kwestie były ważne dla ludzi z tej epoki. Dzięki temu postacie stają się naprawdę żywe, a pogawędki z npcami ciekawe i bogate. Tylko pozostaje pytanie czy podobna ankieta będzie miała sens w światach fantasy? W tych dobrze opisanych i świetnie znanych przez graczy pewnie tak. Ale nie każdy świat to doskonale udokumentowane Śródziemie.

  8. Mnie zachwyca prostota i elegancja podwojenia Wytrzymałości. BRP to świetna mechanika, jedyną obawę miałem co do zbyt łatwego umierania bohaterów w epickim, bądź co bądź, settingu.

  9. @ Ramel
    Moi zdecydowali się na BRP, a Paladyn nie bardzo ma czas na siedzenie nad SWEPLem. Konwersję pewnie sam zrobię, kiedy już skończę grzebanie przy BRP.

    @ Avaron
    Tam gdzieś podkreślałem, że kapłani tzw. dobrych bóstw w zasadzie byli mędrcami. Kapłani stygijscy są w zasadzie, jak sam napisałem, czarnoksiężnikami i jako tacy będą występować.

    Pomysł z ankietą fajny, ale tu mi średnio pasuje.

    @ Mash
    tzw. opcja „total hit points”.

  10. przepraszam za off topic

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s