Sensacja i Przygoda odc. 2 – Archetypy

Fabuła w pulp magazines, charakteryzująca się dynamiką i ukierunkowaniem na akcję, a przy okazji nierzadko pretekstowa i przecząca logice, ściśle opierała się na bohaterach. Protagoniści opowiadań publikowanych w latach 20. czy 30. XX wieku mieli być „larger than life„, herosami nowych czasów. Choć w większości przypadków okazywali się ludźmi z krwi i kości, zdolni byli do nadludzkich czynów: pokonania w widowiskowy sposób złoczyńców, wyjścia cało z najgorszych tarapatów, rozwiązania problemów zagrażających nie tylko samemu bohaterowi, ale nierzadko całemu miastu lub bez mała światu. To na nich wzorowano pierwszych superbohaterów: Supermana, Kapitana Amerykę i innych.

Wreszcie to oni stali w centrum opowieści, nie fabuła.

Rzecz jasna nie były to postacie pogłębione psychologicznie, co nie znaczy, że płaskie, jednowymiarowe i nieciekawe. W krótkim czasie wykształciły się archetypy bohaterów charakterystycznych dla tego typu literatury.

W Sensacji i Przygodzie odwzorowano najbardziej popularne z nich, przy czym przedstawiono je w taki sposób, by nie tylko gracz, ale również MG mógł skonstruować interesującą i zgodną z konwencją postać. Nie są to jednak profesje, ich wybór nie wiąże się z otrzymaniem pakietu umiejętności czy specjalnych zdolności. Stanowią raczej swoiste wskazówki, poza krótką, fabularną zajawką umieszczającą dany archetyp w fabule, pojawia się opis oraz proponowane (tylko proponowane!) umiejętności, przewagi i zawady.

Wspomnianych archetypów jest łącznie osiemnaście, a poszczególne pochodzą z rozmaitych odmian opowiadań pulp. Obok postaci wywodzących się z czarnego kryminału (detektyw, gangster czy lalka gangstera), pojawiają się bohaterowie żywcem wyjęci z dzieł przygodowych (w tym Kina Nowej Przygody): człowiek-rakieta, łowca skarbów, as przestworzy czy zamaskowany mściciel. Miłośnik mniej znanych opowiadań Howarda o Costiganie czy Kidzie Allisonie może wcielić się w postać boksera, a czytelnik Burroughsa lub Conan Doyle’a w wielkiego myśliwego lub władcę dżungli. Źródłem przynajmniej części archetypów była rzeczywistość lat 30. XX wieku, oczywiście odpowiednio „podrasowana”, a raczej „przerysowana”. M.in. wzrastająca popularność prasy sensacyjnej (brukowej) kierującej się „ideałami” yellow journalism głoszonymi przez Hearsta czy Pulitzera upowszechniła postać dociekliwego dziennikarza. Na utrwalenie się archetypu femme fatale miała wpływ nie tylko powieść gotycka czy późniejsza kryminalna, ale także zrównanie praw kobiet i mężczyzn oraz rewolucja obyczajowa lat dwudziestych. Fascynacja Dalekim Wschodem oraz rozmaitymi pseudonaukami wprowadziła archetyp mesmerysty (hipnotyzera).

Zawarta w SiP mechanika tworzenia postaci obejmuje również kreowanie drużyny bohaterów. Skoro większość opowieści pulp skupiała się na pojedynczych bohaterach, to gracze mogą między siebie rozdzielić role w nieco odmienny sposób. Miast równości fabularnej jeden z graczy otrzymuje rolę Herosa a pozostali jego Pomocników. Owszem, to wiąże się z przyjęciem konkretnych ról, jednakże nie oznacza, że gra stanie się teatrem jednego aktora. Wszak Doc Savage nieraz musiał polegać na swoich towarzyszach, Cień nie działałby równie skutecznie bez sieci swoich agentów, a Dick Tracy nie poradziłby sobie bez Pata Pattona czy Juniora.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by postacie graczy były zarówno autonomiczne jak i sobie równe. Wtedy otrzymujemy raczej drużynę protagonistów charakterystycznych dla Kina Nowej Przygody czy mutacji tegoż. Patrząc od tej strony w Sky Kapitan i świat jutra kluczową rolę grają wścibska dziennikarka oraz as przestworzy. W drugiej części przygód Indiany Jonesa pojawia się łowca skarbów, wierny (choć młodociany) towarzysz oraz lalka gangstera (a przy tym piosenkarka). Ba, poszczególne archetypy mogą być dość zróżnicowane,  Mumii w zasadzie każda z głównych postaci jest łowcą skarbów, choć różni się nie tylko potencjałem, ale nawet motywacją.

Ze swojej strony, chcąc podkreślić specyfikę pulpowej II RP, dorzuciłem cztery nowe archetypy, które częściowo utrwaliły się w świadomości Polaka dzięki historii, a częściowo zostały wykreowane przez kulturę miejską lub filmy uznawane za kultowe.

Tym samym pojawią się takie postacie, jak: ułan, pogranicznik, kasiarz oraz apasz.

O nich więcej napiszę w kolejnej odsłonie cyklu poświęconego Sensacji i Przygodzie.

Reklamy

Komentarzy 7

  1. Wiązanie drużyn w tego typu konwencji bywa najtrudniejsze, ale rozwiązanie z herosem i sidekickami jest całkiem spoko.

  2. Przyznaję, że jeszcze nie próbowałem tego sposobu, ale mi osobiście przypadł do gustu. Może nie na dłuższe granie, ale na kampanię w sam raz. Można wtedy ładnie rozdysponować wątki na postacie.

    • Ave!

      Zachęcony przez karpia wpadłem na Twoją stronę by czerpać z autorskich opisów Sylwanii pełnymi garściami 🙂

      Karp twierdzi, że znamy się z Parawanowca. Kolega Tomasz S. jest szczupłym mężem z muszkieterską bródką? Przynajmniej taki pozostałeś w pamięci. Ciekawe na ile to aktualne 😉
      Pozdrawiam

  3. Jak znam życie i graczy będzie awantura kto ma być bossem, a kto pomocnikiem. 😉

  4. Rozwiązanie z głównym bohaterem lub głównymi bohaterami i pomocnikami może być całkiem ciekawe w kontekście drużyn o zmiennym składzie. W moim wypadku często bywa tak, że prowadzę praktycznie co tydzień, ale jednego tygodnia mam na sesji Lucynę, Adama, Tomka i Julka, a w następnym zamiast Julka jest Jarek, albo Kasia. Stąd można stworzyć głównych bohaterów i kilka postaci (znajomych, współpracowników) napotykanych w danej scenie i powiązanych ze sceną, a nie z fabułą.

  5. @ Avaron
    Tak, w tym przypadku może to się fajnie sprawdzić. Jeśli nie masz stałego gracza, to HEROS może być NPCem.

    @ Gulthank
    Oczywiście można też głównego HEROSA uczynić postacią wspólną, którą się gra na przemian, poza tym każdy z graczy ma swojego POMOCNIKA.

  6. Wiązanie drużyny w konwencji pulp będzie najtrudniejsze. Jak słusznie napisałeś, w literaturze zawsze był główny bohater (z którym miał się identyfikować czytelnik), oraz jego pomocnicy (którzy poprzez pewne cechy mieli jeszcze bardziej wyolbrzymiać zalety herosa). W przypadku drużyny RPG kłopot tkwi w tym, że każdy chciałby być bohaterem i każdy na to zasługuje. Pomysł z rotacyjnym bohaterem jest całkiem fajny, ja bym go połączył z dywersyfikacją przygód, a więc, żeby każda była inna, oparta na innym pomyśle i modus operandi, tak aby każdy z bohaterów mógł zabłyszczeć. To samo można zrobić, skracając ten sposób do aktów jednej przygody, gdzie każdy z bohaterów dostaje swoje pięć minut.

    Ale chyba piszę oczywistości…

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s