Evernight (odc. 22) – Dymnica Aragronu

Drużyna: Las Maquinas de la Muerte

Mirabella aka Mira Belladan (Ata) – wojownicza półefka (dziedzictwo ludzkie), mistrzyni miecza, szabli i ciętego języka. Mistrzyni miecza a teraz zabójczyni upiornego węża – Seta. Potomkini rodu Belladanów i świeżo pasowany Czerwony Rycerz (Rycerka:))

Dalajlana (Madzia) – Elfia czarodziejka kształcona w Kos, miotacz magicznych pocisków i posiadaczka dwuręcznego, okutego kija. Przynosząca pecha heroina z nawykiem do skubania czyichś ubrań i poprawiania kołnierzyków. Jak się okazało zwie się Dalai z rodu Lanów. Paskudnego rodu, należy dodać. Być może przyszła dziewczyna Fulka de Lorche :) .

Edric „Edi” Godspike (Jaro)  – Człowiek, amoralny złodziej bez jakichkolwiek zahamowań. Notoryczny dupcyngiel.  Nie cofnie się przed okradzeniem dziecka, muzeum czy rycerza! Wannabe hero, który równie łatwo pada, co masakruje jednym ciosem demoniczne węże. Przyszły pogromca pająków i przywódca Podziemia.

Zong Zębatka (Pablo) – Jednonogi, przygłuchy krasnoludzki rusznikarz obwieszony patronami. Chciwy niczym Szkot z poznańskiego. Tzw. „Dziadek”. Oddany dowódca chłopów i spóźniony maestro muszkietu.

Cavas (Damian) – Rosły wojownik, mistrz galopady na pająku. Urodzony szwendacz stawiający nieudolny opór próbującym go uwieść kur… dziewczętom. Ostatnio wyrósł na herosa, co to się wrogom nie kłania. Pechowiec, który regularnie poznaje oczyszczającą moc ognia.

Nieobecny nożownik i bandyta – Fuks.

Sezon 2 Odcinek 11 Dymnica Aragronu (c.d.)

Mira ciągle narzeka i czarno widzi przyszłość drużyny.

Edi: Coś nasz rycerz ma depresję.

Mira: PMS

Herosi przeniknęli do wnętrza gigantycznej bazy najeźdźców: koszary, place z latającymi kuframi, kopce mózgów, obóz niewolników. Kilkanaście kilometrów Waluzji zamienionych w wielką instalację Władców.

Po krótkiej naradzie Maszyny zdecydowały się zrealizować plan związany z Wielkim Wybuchem:

1. Przedostać się na teren ulic, gdzie bazują latające kufry i szalupy.

2. Zdobyć jedną z bomb Władców, które zrzucają z kufrów.

3. Dostać się do wnętrza dymnicy – najprawdopodobniej górą (wspinaczka).

4. Zdetonować bombę i zniszczyć dymnicę.

Oczywiście plan w teorii wyglądał na idealny, ale w rzeczywistości chyba nic nie poszło tak jak powinno. Ale po kolei.

BG, ominąwszy kilkanaście wielkich, metalowych baraków (najprawdopodobniej należących do koszarów), ruszyli na południe. Choć teren był płaski jak stół i twardy niczym kamień, ogrom terenów oraz doświadczenie herosów sprzyjało powodzeniu misji. Drużynie udało się przebyć ok. kilometra, nim wpadła na jedną z pajęczych kohort. Pająki ominęły ludzi, lecz kilka stworów, widać czymś zaniepokojonych, wróciło.

Doszło do szybkiej walki. Celem BG była błyskawiczna likwidacja pięciu potworów, nim wróg zostanie zaalarmowany. Niestety udało się to tylko połowicznie. Nie obyło się bez ran wśród herosów, poza tym jeden pająk prawie uciekł, dopiero szczęśliwy strzał Ediego z 200 kroków zmiótł potwora.

Było jednak za późno. Pobliskie patrole ruszyły w kierunku drużyny, na niebie zaroiło się od mózgów (wypluwanych bez przerwy przez wielkie kopce) i kufrów. Herosi rzucili się biegiem w kierunku bazy. Dotarli do jednego z wielkich baraków i dostali się do środka.

Wydarzenia toczyły się z prędkością Fuksa spieprzającego przed strażą miejską. Wnętrze hangaru było zagracone, dziwne rury, instalacje, urządzenia niewiadomego pochodzenia, wszystko dziwne, niezrozumiałe. Poza latającym kufrem ukrytym w rogu pomieszczenia. Pojazd był widocznie uszkodzony, nie miał jednego ze skrzydeł, ale przynajmniej miał otwartą kabinę. Mira załadowała się do środka, pozostali bohaterowie za nią, poza Cavasem, który, chcąc się skryć przed pająkami wbiegającymi dol hangaru, wskoczył do basenu z dziwną, bulgoczącą, czarną substancją. Oczywiście poparzył się.

Mira, jako osoba najbardziej doświadczona z magią/techniką Władców obejrzała kabinę, znajdując podobne miejsca na ręce (odnóża) co w Lunie. Szybko udało jej się uruchomić kufer, a potem na chybił trafił zaczęła manipulować niewidocznymi dla innych liniami mocy, kulami światłą, jakie ukazały jej się przed oczami po połączeniu z pojazdem. Silniki zapalały się i gasiły, kokpit rozbłysł feerią barw, coś zagrzytało, gwizdnęło, zaszumiało, a potem pojazd ruszył. W tym czasie Cavas wydostał się z basenu i wrzeszcząc z bólu (substancja w nim była żrąca) dopadł kufra. Najwyższy czas, bowiem chmara pająków obległa pojazd, próbując dostać ukrywających się w nim bohaterów.

Ryknęły silniki, kilkanaście potworów spopieliło na miejscu. Kufer ruszył, ciągnąc brzuchem po ziemi. Cavas w ostatniej chwili chwycił się ocalałego skrzydła. Silniki nadały pojazdowi ogromnej mocy, toteż rzygnął ogniem i wytrysnął z hangaru, a potem poszybował zaraz nad ziemią, kręcą się wokół swej osi, z wiszącym u krawędzi skrzydła i wyjącym opętańczo Cavasem. W tym czasie na terenie całej bazy już wyło, piszczało, ryczało. Widać Władcy zorientowali się, że coś jest mocno nie tak. Po prostu alarm.

Kufer przemknął ponad kamiennymi pasami z innymi pojazdami, odbił się dwa, trzy razy od ziemi, wytrysnął w górę, a potem zapikował ku ziemi. Mira, nie znając się zupełnie na pilotażu, kufrach, magii Władców (no i fizyce lotu:)) jedynie częściowo panowała nad pojazdem.

Rąbnęło, huknęło, kufer wyorał 20 metrów ziemi i zatrzymał się blisko kilometr od hangaru. BG z trudem wydostali się z ruiny. O dziwo Cavas pierwszy doszedł do siebie, zerwał się, a potem, nie przestając klnąć, padł na ziemię i jął ją całować z wyraźnym uwielbienie. Można rzec, że nabawił się równie wielkiej niechęci do latania, co B.A. Baracus w „Drużynie A”.

Kufer rozbija się poza lądowiskiem, z Cavasem wiszącym na skrzydle.

MG (do Miry): Wiesz, coś zamortyzowało wasz upadek.

Edi: Cavas robił za OC.

Nie było jednak czasu na rozpamiętywanie uraz, bowiem pająki już nadciągały. Maszyny szybko i sprawnie zebrały ekwipunek, a potem rozpłynęły się w bezkresie bazy Władców.

Tak oto miast zdobyć bombę i pójść na dymnicę, zdobyli kufer i ruszyli w zupełnie innym kierunku – na zachodnie obszary bazy. Jako że najeźdźcy wiedzieli, że mają u siebie intruzów-dywersantów (a może raczej szczury-szkodniki), trzeba było wyprowadzić ich w pole. O ile w ogóle było to możliwe.

Herosi minęli kopiec mózgów, gdzie byli świadkiem jak Władca z niewielką grupą pająków i usychaczy eksterminuje setkę niewolników. Oczywiście rozgorzała dyskusja, czy ratować ludzi. Ostatecznie zdecydowano się tego nie robić i być może słusznie, bowiem jakiś czas później co bardziej spostrzegawczy BG dostrzegli, że wokół owego Władcy, niewolników i niewielkiej grupy pająków roiło się od innych potworów (wirników, asasynów, kilku tupaczy) w jakiś szatański sposób tak zamaskowanych, że kompletnie wtapiali się w tło. Pułapka.

Mira (widząc wielką odmianę tupacza z pomieszczeniem dla desantu): O, tym jeszcze nie jeździliśmy!

BG przedostali się na północ, minęli ogromną ruchomą wieżę z wielkimi działami miotającymi proste pioruny i dotarli w pobliże obozu niewolników. Nie zamierzali jednak kontaktować się z nieszczęśnikami. Ich celem była dymnica, chcieli dostać się do jej wnętrza i z braku bomby, zniszczyć ją od środka (czyli jak zawsze totalna IMPROWIZORKA:)).

I nawet im się udało przejść w pobliżu koszarów i dotrzeć do podnóża dymnicy. Ale…

Wpierw w ciemnościach dostrzegli zarys ogromnej bulwy (kilkanaście metrów) i usłyszeli miarowe dudnienie. Ciekawość przeważyła. Podkradli się bliżej. Obraz był przerażający. Bulwa okazała się kolejnym tworem Władców, żywą maszyną obrosłą rurami, przewodami i wypustkami. Poruszała się na trzech taśmociągach (gąsienicach, jak to je nazwał Edi ;)). U podnóża znajdowało się coś na kształt wejścia, choć poruszające, oddychające, czerwone wnętrze raczej kojarzyło się z paszczęką jakiejś bestii. Ok. 20 pająków otaczało grupę ludzi (100-200). Co chwilę bestie wprowadzało do wnętrza bulby czterech otępiałych nieszczęśników. Wejście się zamykało, bulwa drżała w bluźnierczej radości, a oplatającymi ją rurami płynęła krwawa miazga. Co jakiś czas o bulwy podjeżdżały miniatury transportera na gąsienicach, którym BG dostali się do bazy, a jedna z rur pompowała do ich wnętrza przemielone ludzkie resztki.

BG z ciężkim sercem ruszyliby dalej (dymnica jednak była ważniejsza), jednakże w ostatniej chwili Mira wśród więźniów dostrzegła swego przyjaciela, kochanka i dawnego towarzysza – Regisa.

Mira: Ej! Jako pilot mam doświadczenie!

Cavas (zdesperowany): Kurwa! Masz wylatane 20 sekund!

Skończyło się na operacji odbicia więźniów. Trzeba przyznać świetnie zrealizowanej. Herosi w 5 rund wybili 20 pająków. W przypadku Cavasa niesamowite efekty dawała kombinacja przewag: „Szermierz”, „Błyskawiczny cios”, „Oburęczność” i „Podwójne uderzenie”. Wojownik nie dość, że miał dwa ataki, to jeszcze blokował pająki i czekał na ich atak. W rundzie,w zależności od ilości atakujących bestii, potrafił uderzyć 5-6 razy!

Również „Wybuchy” i „Pociski” Dalai zebrały swoje żniwo. Mimo ran (których to już?) BG odnieśli kolejny sukces, uwalniając sporą grupę niewolników. Piękna przemowa Ediego (przebicie na Przekonywaniu) podniosła na duchu uwolnionych. Regis zdecydował się ruszyć na obóz niewolników uwolnić pozostałych. Szanse na to były niewielkie, ale takie dywersyjne uderzenie działało na korzyść BG.

Ci zamierzali już zabrać się do wspinaczki, gdy całą wieża zadrżała, zadudniła i po chwili z dymnicy zaczęły wydobywać się kłęby czarnego, toksycznego oparu (heh, kolejny cudowny rzut Damiana w tabeli twistów fabularnych).

Trzeba było kombinować. Informacje uzyskane od niewolników i obserwacja własna pozwalała przypuszczać, że w koszarach znajduje się szyb prowadzący do podziemnego tunelu wiodącego pod dymnicę.

Wejście do koszarów nie był jednak proste. Władcy, ogłosiwszy alarm, otoczyli kompleks siecią energetyczną, która uniemożliwiała dostanie się z zewnątrz, lecz co to dla BG, a zwłaszcza dla nieprzewidywalnej magii Dalai.

Ekipa podkradła się w pobliże kopuły energetycznej, odkrywając, że promienie wydobywają się najeżonych rurami i prętami instalacji Władców – kilkunastometrowych, masywnych masztów. A potem elfka palnęła swymi pociskami (w jej wykonaniu są to wyładowania elektryczne, potężne łuki tryskające z jej palców) w jeden z masztów. Raz za razem uderzała, kopuła rozjarzyła się, zadrżała. Maszt eksplodował i nastąpił efekt domina. Instalacje Władców wybuchały jedna po drugiej, lecz nie znikały w eksplozji, lecz wystrzeliwały w niebo, gdzie po chwili znikały w zalegającym na nieboskłonie czarnym smogu.

A potem wydarzyło się coś jeszcze dziwniejszego. Wszystkie instalacje najeźdźców na terenie koszarów wyłączyły się, pająki, usychacze… Wszystko, co znajdowało się pod kopułą, upadło bez życia. Podobnie Edi, ktory przekroczył granicę koszarów.

Widać (po raz kolejny:)) działalność Dalai coś mocno spieprzyła. Powstało pole, na którym nic nie działało, nic nie mogło żyć (przyznaję, zerżnąłem pomysł z pola sztasowego w Wiecznej Wojnie). Edi przeżył, wydając fuksa i rzucając na Wigor.

Pole zanikło po jakimś czasie. Maszyny Władców z wolna uruchamiały się, pająki i inne potwory też wróciły do życia, choć otępiałe i nieruchawe nie stanowiły póki co zagrożenia dla BG. Drużyna biegiem rzuciła się w stronę koszarów, w których centrum znajdował się zasłonięty pancernymi wrotami wlot do wielkiego szybu.

Pomysły na temat wydostania się z bazy, przez barierę energetyczną.

Mira: Zniszczymy ogrodzenie szalupą.

Cavas (któremu przez myśl nie chce przejść latanie): Ale jak ją tam dopchniemy?

Nie był to jednak koniec kłopotów BG. Niebo nad bazą rozpaliło się nagle. Nawet przez gęsty smog można było dostrzec, iż w kierunku ziemi spada coś, ciągnąc za sobą warkocz ognia. A raczej kilkadziesiąt cosiów! To spadały wielkie maszty wystrzelone kilkadziesiąt minut wcześniej przez magię Dalai! (Tiaaa spadały z górnych warstw atmosfery :))

I na terenie bazy rozpętało się piekło! Eksplodujące hangary, płomienie, wstrząsy. Ogólnie akcja z kategorii: „Klasyczna operacja wojskowa obrócona w burdel zmiskowany z katastrofą klimatyczną”. Herosi szarżują, wokół morze płomieni, pająki ledwo wyszły z otępienia a tu znów jasno, wybuchowo i kolorowo, toteż za bardzo działać nie mogą.

Maszyny dotarły do wylotu szybu, już miały otworzyć wielki, pancerny właz, gdy trzy spadające maszty trzepły jakimś cudem (ów cud to zawada Dalai: „Jonasz”) w pokrywę i zablokowały ją na amen.

Koniec? Nie! Mira wsiada do pobliskiego transportera na gąsienicach – bliźniaka kilkudziesięciometrowego monstrum, którym dostali się do bazy. Włazi do kapsuły operatora, odpala maszynę (robi się w tym coraz sprawniejsza:)), a w transporterze wre walka, pająki i usychacze wychodzą ze swoich pojemników-„slotów”, Cavas powstrzymuje je przed dotarciem do Miry. Krwawi, ale walczy.

Na zewnątrz Dalai miota błyskawicę za błyskawicą, a Edi dobija otępiałe pająki, a inne trzyma z łuku na dystans. Operatorka Mira odkrywa, że transporter ma wiele dziwnych urządzeń w sobie. Każde z nich obsługiwane jest przez inną kulę światła zwizualizowaną po podłączeniu się do pojazdu (heh, przydało się ich rozrysowanie na kartce:)). Jedno z nich to coś na kształt mocy promienia telekinetycznego. Wpierw łapie nim pobliski fragment zniszczonego hangaru i miota z ogromną siłą w pobliską wieżę z armatami, która już wzięła na cel pojazd. Instalacja znika w eksplozji.

Dyskusja na temat katastrofy lotniczej.

Dalai: Ja dalej uważam, że to kwestia braku skrzydła i Cavasa na drugim, a nie umiejętności Miry.

Następnie wyrywa maszty wbite w pokrywę i odrywa ją, odsłaniając szyb. W tym czasie, jeden z usychaczy dostał się do drugiej kapsuły sterowniczej w transporterze. Mira uruchamia kulę mocy jarzącą się pod nią i cała kapsuła wraz z usychaczem wystrzeliwuje w niebo (tiaaa, katapulta:)).

Na zewnątrz robi się coraz goręcej. Edi i Dalai chowają się we wnętrzu transportera, gdzie pomagają Cavasowi w walce z pająkami. A Mira? Odpala silniki i wpada do szybu!

Szyb ma 600 metrów głębokości. Lot zapowiada się nieciekawie. Kapsuła Miry działa przeciwprzeciążeniowo, ale w transporterze dzieją się dantejskie sceny. Pająki, usychacze i herosi rozgniatają się na tylnej ścianie. Dzielna pilotka manipuluje silnikami w locie, obraca pojazd i daje pełną moc. W transporterze wszyscy odklejają się od tylnej ściany, lecą na przednią, by w połowie loty niemal zawisnąć w powietrzu. Walka w warunkach bliskich nieważkości jest równie zabawna, co przy kilku G.

Wreszcie transporter wbija się w dno szybu. Cała przygoda awansuje do najbardziej przerażającego przeżycia Cavas w historii (otrzymuje szóstą czy siódmą ranę:), gdyby nie magia Dalai, cuda Miry i zwykłe leczenie, to dzielny wojownik dwa razy by zszedł:)).

Po uderzeniu w dno szybu.

MG: Jesteście na dnie.

Edi: O tak, to dobre określenie.

Ocaleli z kraksy (oczywiście herosi a nie pająki) wydostają się z resztek transportera. Z szybu prowadzi tylko jeden, lecz rozległy korytarz. Wprost pod dymnicę. Dołem jadą zautomatyzowane wagoniki, pod sklepieniem przemieszczają się stalowe liny z hakami (tudzież taśmy, pręty, whatever), na których wiszą nieaktywne mózgi. Co i rusz znikają w ścianach, widać gdzieś w pobliżu są produkowane. Herosi pognali naprzód i po kilku minutach dotarli pod dymnicę.

Było tu niezwykle gorąco, w ogromnej komorze dudniła i poruszała się maszyneria Władcó, dla bohaterów kompletnie niezrozumiała. Coś się kręciło, coś wrzucało jakieś kamienie do pieców. Od komory spalania oddzielała BG gruba, przeźroczysta, biologiczna powłoka. Coś na kształt drżącej i żyjącej szyby. Po obu stronach komory biegły wielkie rury (szyby wentylacyjne?), kończąc się w korytarzu.

Pająki próbowały zaatakować przez szyby, ale BG (głównie Edi), robili je i przekierowali na powietrze z komory spalania. Toteż rury rozżarzyły się, a pająki w nich spłonęły. To jedna sprawiło, ze w korytarzu zaczęło się robić coraz goręcej. Maszyny zaczęły się wycofywać.

Byli już 200 metrów od komory spalania, a przecież nie zniszczyli dymnicy. Możliwe, że uszkodzone szyby doprowadziłyby do zniszczenia wieży, ale pewności nie było. Dalai zdecydowała się rzucić kilka wybuchów we wnętrze komory spalania. Jednakże musiała podejść do komory na kilkadziesiąt metrów (zasięg czaru!) BG sprokurowali na poczekaniu z płyty po jednym z wagoników osłonę termiczną, ubrali w co się da czarodziejkę, a Mira dała jej swój hełm ochrony przed ogniem.

Elfka podeszła, mimo ochrony potworna temperatura niemal ją zabiła. Jednakże kilka wybuchów zamieniło wnętrze komory w ruinę. Na efekt nie trzeba było długo czekać. Potężna eksplozja wstrząsnęła wieżą, potem kolejna, a następne zlały się w nieustający huk. Maszyny gnały w kierunku szybu. Już w nim zaczęły się wspinać. Wszystko wskazywało na to, że uszkodzenie dymnicy ma dużo poważniejszy skutek od przewidywanych. Ziemia drżała, na powierzchni bez wątpienia panował chaos. Herosi zaczęli się wspinać, wykorzystując ruchome liny z zawieszonymi mózgami. Na ok. 400 metrach wysokości dostrzegli, iż dno szybu jest jednym wielkim morzem płomieni. Również z góry zaczęły spadać odłamki, żywe i martwe pająki, a nawet jeden z wielkich transporterów, który mało co nie zmiótł ze ściany Cavasa.

Spadający transporter praktycznie oderwał od ściany Cavasa.

MG: O Cavasowi znowu nie wyszło.

Edi: Dostał czołgiem.

MG: Taa, i robi za plakietkę na masce jaguara.

Kiedy po emocjonującej wspinaczce drużyna wyszła na powierzchnię, zobaczyła krajobraz po bitwie. A w zasadzie po ataku nukleranym. Dymnica rzygała płomieniami, niebo nie było czarne, lecz rubinowe. Większość instalacji Władców leżała w ruinach. Dziesiątki kufrów i szalup startowała i oddalała się z pełną prędkością na zachód. Na północy ocaleli niewolnicy (m.in. dzięki Regisowi) wyrzynali osłabione i otępiałe pająki. Od południa zaatakowały elfy.

Ostatnie co dostrzegli uciekający herosi to majestatycznie upadającą rzygnicę… pardon, dymnicę. Zadanie zostało wykonane!

CHOLERA! Zadanie zostało wykonane w trójnasób:).

STAN PODZIEMIA (Siła 4)

5200 mieszkańców, w tym 400 elfów (ocalało 4000 niewolników, 2000 dotarło do Królewskiej Przystani, głównie dzięki osłonie elfów. Ponadto kilkadziesiąt osób utrzymuje swoją enklawę w ruinach Królewskiego Portu, lecz podporządkowało się Herrekowi, Enklawa elfów znajduje się na południe od ruin Dalamet).

610 żołnierzy (w tym 100 łuczników elfich, ok. 80 rekrutów, blisko 200 żołnierzy to ex-niewolnicy, muszą wrócić do zdrowia)

4 drużyny herosów (Czarne Kły,  niedobitki Młotów na Golemy, niedoświadczeni Pogromcy Pająków, Las Maquinas de la Muerte). Wszystkie ekipy poza Wami na misji.

5 Czerwonych Rycerzy, 6 Kapłanki/-ów Solariona, 7 czarodziejów z Mizrindoru (wśród niewolników było dwu Rycerzy i dwu kapłanów Solariona)

Jaskinia 51 – Ośrodek badawczy ma już wsparcie kilkunastu mędrców i naukowców z dawnego uniwersytetu. Opracowano już pierwsze wynalazki na bazie technologii/magii Władców i za poradami Luny.

Morale wysokie. Po ogromnym sukcesie i zniszczeniu bazy pod Aragronem sporo ludzi wierzy w sens walki. Z Władcami można i trzeba walczyć.

Społeczność nadal jest skłócona, ale Tawny Downs zamilkł, pewnie coś kombinuje. Wasz sukces powstrzymał groźbę rozpadu osady.

Żywności starczy w chwili obecnej na ok. 4-5 tygodni. Ekipy żywnościowe odważniej penetrują Górne Katakumby i Dolne Katakumby (ci z Uniwersytetu), ale zastrzyk w postaci 2000 ocalałych to jednak zbyt wiele.

Żołnierze są do pełnej dyspozycji Herreka, 1/6 wciąż przygotowuje ewakuację, część szkoli się, część walczy na powierzchni i w tunelach.

Magowie pracują nad portalem (konfigurują go, bez zaklęć jest to dość trudne), wedle Arystoklesa za miesiąc będzie możliwa ucieczka na drugi kontynent.

Zdarzają się problemy z istotami zamieszkującymi Katakumby (nieumarli, zgrzytniki, morskie trolle etc.). Ponownie dostrzeżono patrole pająków w Górnych i Dolnych Katakumbach.

Proch się skończył! Żołnierzy jest aż nadto, nie ma w ogóle dla nich broni i pancerzy. Połowa broni Podziemia jest improwizowana, część pochodzi od krasnoludów z Przedpiekla.

Brakuje lekarstw i opatrunków. Nieco przekazały elfy, lecz to kropla w morzu potrzeb.

Oleju do lamp starczy na 8 tygodni.

W Górnych Katakumbach znajduje się już 9 placówek Podziemia, które pełnią głównie ostrzegawczą rolę. W Dolnych kolejne 5 (dwie odziedziczone po Uniwersytecie) oraz jedna enklawa na kilkaset osób (Uniwersytet). Na powierzchni enklawa ok. 80 osób (Królewski Port). W lesie pod Dalamet enklawa elfów.

Herrek myśli o założeniu nowej enklawy w Górnych Katakumbach, głównie z ocalałych niewolników.

Kontakt z Przedpieklem – bez zmian.

Ewentualne cele:

1. Obóz pracy na powierzchni.

2. Szczątki kufra (tylko jak się do niego dostać?)

3. Wyprawa do Lanów (opcja Dalai i Miry).

UWAGI:

1. Z mojego punktu widzenia najlepsza z misji Podziemia :).

2. Wylosowane misje:

a) Siedemnaście mgnień słońca (misja trudna) – do Królewskiego Portu przybył jeden ze znaczniejszych Władców. Gdyby tak poznać jego plany?

b) Westplate broni się nadal! (misja trudna) – ostatnia placówka morska Waluzji nadal broni się, od dwu tygodni atakują ją Władcy. Odblokujcie ją lub uratujcie ocalałych!

Advertisements

komentarzy 6

  1. Ee… z Przedpieklem kontakty bez zmian, tzn. żadne, ale część broni pochodzi od nich??

  2. A misja zaprawdę epicka, takiego totalnego burdella bum bum! to już dawno nie było.. 😀 I Cavas jako goblin na skrzydle… bezcenne! Jeszcze na drugi dzień miałam skurcze brzucha ze śmiechu 😀

    • No ba pewnie, że epicka ! Tyle strasznych rzeczy się przyplątało po drodze…swoją droga jak następnym razem Luna zacznie gadać coś o tym, że bez planu to se ne da, …to trzeba ją będzie zresetować. Ona chyba nigdy nie współpracowała z ludźmi !

  3. 😀 motylem jestem uuu, tralalalal motylem jestem uuuu….uwielbiam latanie 🙂 te komputry, kuleczki mocy, kaciapulty inne takie ..ehhhh

  4. episke to mało powiedziane

  5. Od razu mówię. po żaden latający kufer nie idziemy, nawet jeśli to wrak. Znając Mirkę to napewno będzie chciała to uruchomić, zapewne jej się to uda, tylko dlaczego mnie znów plecy będą boleć?

    jeśli natomiast chodzi o wybór misji, to ja stawiam na Tolka Banana i obrone Westplate.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s