BRP Conan – magia cz. I

Thugra Khotan, nieumarły czarownik z "Czarnego Kolosa" R. E. Howarda.

Wreszcie jakoś doszedłem do ładu (mniej lub bardziej) z magią w BRP na potrzeby conanowskiego settingu. Oczywiście nie mogło być mowy o dokładnym ujęciu wszystkiego, bo na najbliższe tygodnie pisalbym mechanikę tylko dla samych zaklęć. Gros zasad dla czarownika pochodzi z podstawki, toteż czary z Basic Magic (suplement do BRP) musiały zostać uproszczone. Niestety w Basic Magic mechanika dla magii typu Sorcery jest nieco bardziej skomplikowana niż w podstawce, a nie bardzo mi to pasuje do settingu.

Dziś ogólne zasady dla magów oraz „specyfikacja” czarownika, czyli dla wszelkich miłośników Peliasa, Thugra Khotana, Tsotha Lantiego czy Thoth-Amona.

Czary są dość elastyczne i kreatywny gracz sporo z nich upichci (taki zresztą jest cały BRP). Możliwość ich łączenia umożliwia stworzenie na bieżąco zaklęć odzwierciedlających te rzucane przez przeklętych magów w opowiadaniach Howarda (przemianę laski w żmiję czy przeniesienie ludzkie duży do ciała węża też:)).

A w najbliższym czasie opis szamana oraz magii duchowej i rytualnej (dostępnej dla obu profesji parających się czarami), co umożliwi wprowadzenie postaci w rodzaju Zogar Saga czy Diviatixa, liguryjskiego druida stworzonego przez de Campa i Cartera (tak, wiem, epigoni:)). Zastanawiam się też na dodaniem dla czarownika kilku zaklęć nekromantycznych. W końcu jak biedny fan Peliasa będzie mógł przepytywać trupy? 🙂

Magia w BRP Conan 

Jak już było wcześniej wspomniane, mag w Hyborii dysponuje potężną mocą. Bez względu na to czy jest czarownikiem, który od wielu lat studiował nauki magiczne, czy też szamanem, który żyje równolegle w świecie duchów i śmiertelników, budzi respekt i strach. W sword&sorcery w zasadzie nie ma miejsca dla dobrych czarodziejów. Magia jest z natury nieludzka i niezrozumiała, nierzadko wywodzi się od demonów i zapomnianych, przeklętych bogów spoza czasu. Człowiek, który para się sztukami zakazanymi, zgodnie ze słowami Nietzchego, z czasem traci swe człowieczeństwo i staje się bliższy istotom, które przywołuje. Stąd też poniższe zasady, choć w większości opierają się na tych zawartych w podręczniku (oraz częściowo w Basic Magic), to zostały zmienione, by odzwierciedlić specyfikę postaci parających się magią w świecie Conana.

Pelias ("Szkarłatna Cytadela") - ten najlepszy z najgorszych (czyli czarowników)

Ogólne zasady

– Jako że w Hyborii nie było od zatrzęsienia magów, zaleca się, by max. Jeden BG posiadał możliwość rzucania czarów. To i tak aż nadto.

BG musi mieć POW min. 15, by stać się czarownikiem lub szamanem.

– Początkowy wiek dla postaci zajmującej się magią wynosi 27+1k6. Dodatkowe 10 lat odzwierciedla naukę i przygotowania postaci.

– Początkowo mag zna tyle poziomów czarów, ile wynosi jego 2/3 jego INT (zaokrąglając w górę). W przypadku szamana liczymy jego własną INT bez dodatku od własnego totemu.

– W trakcie gry POW maga może zmniejszyć się (efekt czarów, klątw czy inne wynikające z fabuły) jak i zwiększyć. Istnieje możliwość zwiększenia POW w podobny sposób, jak zwiększają się umiejętności (skill check). Zasady zwiększanie w ten sposób POW zawarte są w podręczniku na s. 186 (POW Gain Rolls).

– Wszelkie konflikty i starcia psychiczne magów z ich ofiarami, czy to za pomocą czarów, czy wedle zasad walki psychicznej (chociażby w świecie duchów) rozgrywane są w Tabeli Porównawczej (The Resistance Table) POW vs POW (a nie punkty mocy przeciwko punktom mocy przeciwnika). Czasem jest to POW maga vs inna cecha (np. STR, CON) ofiary, jednak aktywna cecha w przypadku czarownika lub szaman nie ulega zmianie.

– Rytuały przedstawione w Basic Magic są dopuszczalne, jednakże odprawiając je, gracz testuje umiejętność Perform (Ritual). Nie ma osobnych umiejętności przyporządkowanych poszczególnym rytuałom (Ceremony, Enchanting, Summoning).

– Oprócz opcji przedstawionych w opisie wybranych czarów mag może wydać dodatkowe punkty mocy, by zwiększyć szansę powodzenia czaru. Każdy punkt podnosi dodaje 5 % do szans powodzenia czaru ustalanych w Tabeli Porównawczej. Jak widać, dotyczy to sytuacji, kiedy czar maga prowadzi do starcia POW vs POW etc.

– Wszelkie testy umiejętności: Bargain, Etiquette, Fast Talk, Persuade skierowane wobec postaci, które zdają sobie sprawę z tego, że testujący para się zakazanymi sztukami są testami trudnymi (czyli testuje się ½ umiejętności). W pewnych sytuacjach MG może odejść od powyższych zasadach a nawet uczynić test Persuade łatwym, jeśli testujący zastrasza rozmówcę.

– Każdy czar rzucony przez maga obniża o 1 jego SAN (Poczytalność), co ma odzwierciedlać powolny upadek czarownika (szamana) w zepsucie i szaleństwo. Wybrane czary (np. nekromancja) mogą zwiększyć ilość straconych punktów SAN. Maga obejmują wszystkie zasady dotyczące SAN, czyli rzucając zbyt często czary, mogą popaść w czasowy obłęd etc.

– Zaleca się elastyczne traktowanie czarów. Choć efekt mechaniczny raczej jest wyraźnie ustalony nic nie stoi na przeszkodzie, by BG dla korzyści fabularnych, własnych etc. wykorzystywał czary w różny sposób. Np. czar Bird’s Vision umożliwiający spoglądanie oczyma pobliskiego ptaka może tworzyć obrazy w głowie maga jak i w lustrze, na powierzchni wody w srebrnej misie etc.

Czarownik (Sorcery)

Czarownik para się magią jak nauką. Długie lata studiował i wciąż studiuje, poszukując zaginionych recept i rytuałów w księgach pamiętających jeszcze czasy Waluzji czy Atlantydy. Świetnym przykładem może tu być khitajski, stygijski czy kothyjski mag. Choć ich magia zapewne różni się, to ogólne zasady są takie same.

– Magia, którą posługuje się czarownik rządzi się zasadami ujętymi w podręczniku na s. 122 (Sorcery). Skrót mechaniki (wraz z ewentualnymi różnicami) znajduje się poniżej.

– Rzucanie czarów w przypadku czarownika nie wymaga testu umiejętności. Czar udaje się automatycznie (inna rzecz czy odnosi jakiś skutek, nierzadko wymagane są odpowiednie testy w Tabeli Porównawczej). Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy panują trudne warunki. W tej sytuacji MG może zażądać testu procentowego POWx5 (w ekstremalnych sytuacjach testu trudnego). Udany atak na czarownika skutkujący ranami zawsze uniemożliwia mu rzucenie czaru (choć czarownik zmuszony jest wydać odpowiednią ilość punktów mocy).

– Czarownik zna tyle poziomów zaklęć (każdy czar ma poziom ustalany wedle kosztu czaru, który niemal zawsze wynosi od 1 do 4 punktów), ile wynosi jego INT. Np. Czarownik z INT 17 może znać trzy czary o koszcie 3 PM, jeden o koszcie 4 PM i cztery o koszcie 1 PM. Tylko te czary jest w stanie rzucać bez zwłoki.

– Wszystkie czary są zapisane w grimuarze, który może mieć dowolną postać (księga, zwoje papirusu, gliniane tabliczki). Z niego czarownik uczy się na bieżąco czarów, którymi może się posługiwać bez pomocy zapisków. Wymiana czarów („zapominanie” znanych i przygotowanie nowych) zajmuje godzinę na poziom czaru.

– Jeśli mag straci grimuar, może odtworzyć zapisane w nim czary, choć jest to pracochłonne. Raz dziennie wykonuje rzut procentowy na INTx1. Jeśli test był udany, odzyskał jeden czar.

– Istnieją trzy zasięgi rzucania czaru: Self (tylko na siebie), Touch (wymagane dotknięcie ofiary czaru) oraz Ranged lub Sight. W obu ostatnich przypadkach podstawowy zasięg wynosi 100 metrów. Każdy dodatkowo wydany punkt mocy podwaja go. Np. za trzy dodatkowe punkty czarownik rzuca czar na 800 metrów, a za 7 PM na 12,8 km.

– O ile czas trwania czaru nie jest wyraźnie określony, to jego efekty utrzymują się tyle rund (1 runda=12 sekund), ile wynosi POW czarownika. Każdy dodatkowy punkt mocy podwaja ów czas. Np. pięć dodatkowych PM  przypadku maga o POW 18 oznacza, że czar będzie trwać niemal dwie godziny.

– Istnieje możliwość łączenia czarów ze sobą i rzucenia ich jako jedno zaklęcie. Koszt takiego multiczaru wynosi sumę zaklęć składowych.

– O ile w opisie czaru nie jest inaczej podane, efekt rzucenia tego samego czaru na jedną osobę/obiekt nie intensyfikuje się. Czar podnoszący INT rzucony dwukrotnie na jedną osobę, podnosi cechę tylko raz.

– Inicjatywa w walce dla czarownika rzucającego czar liczona jest wedle wartości jego INT.

– Czarownik może się poznawać nowe czary z różnych źródeł: bibliotek (test procentowy INTxpoziom biblioteki po 1K10 tygodni studiów); grimuarów obcych osób (test procentowy INTx1 po 3 tygodniach studiów) lub od nauczyciela (test procentowy INTx1 za każdy tydzień studiów).

Thoth-Amon. Chyba najgroźniejszy z przeciwników Conana. Howard widać go lubiał, bo Stygijczyk pojawia się w kilku opowiadaniach (m.in. "Feniks na Mieczu")

DOSTĘPNE ZAKLĘCIA DLA CZAROWNIKA

(podręcznik i suplement Basic Magic)

W nawiasie poziom (i zarazem koszt) czaru. Zaklęcia z podanym w nawiasie przedziałem wartości (np. 1-4) posiadają kilka różnych poziomów zależnych od mocy. Gwiazdka oznacza, że zaklęcie zostało zmodyfikowane.

– Z podręcznika:

Bird’s Vision (1)

Bount of the Sea (4)

Brazier of Power (4)

Breath of Life (1)

Chain of Being (4)

Cloak of Night (1-4)

Curse of Sorcery (4)

Flames of the Sun (4)

Fury (1)

Gift of the Earth (4)

Heal (2)

Liken Shape (4)

Make Fast (1)

Make Whole (3)

Midnight (1)

Muddle (1)

Pox (1-4)*

Rat’s Vision (1-2)

Refutation (1-4)

Sorcerer’s Beauty (1-3)

Sorcerer’s Ear (1)

Sorcerer’s Eye (1)

Sorcerer’s Leap (1-4)

Sorcerer’s Plasticity (1-3)

Sorcerer’s Soul (1-3)

Sorcerer’s Speed (1-3)

Sorcerer’s Strength (1-3)

Sorcerer’s Suppleness (1-3)

Sorcerer’s Sureness (1-4)

Sorcerer’s Vitality (1-3)

Sorcerer’s Wisdom (1-3)

Summon Demon (1)

Unbreakable Bonds (3)

Undo Sorcery (1-4)

Ward (3)

Wings of the Sky (4)

Witch Sight (3)

– Z Basic Magic

Animate (Substance) (1-4)*

Binding Enchantment (1)

Cast Back (1-4)

Diminish (Characteristic) (1-4)

Dominate (Species) (4)

Drain (1-4)*

Form/Set (Substance) (1-4)*

Hinder (1-4)*

Immortality (4)

Mystic Vision (1-3)*

Neutralize Magic (1-4)*

Palsy (2)

Phantom (1-4)*

Protective Circle (4)

(Sense)Projection (3)

Sense (Substance) (1-4)*

Shapechange (4)*

Smother (3)

Spell Resistance (2)

Spirit Resistance (2)

Strengthening Enchantment (1)

Telepathy (1-4)*

Venom (1-4)*

Reklamy

komentarze 2

  1. Kiedy pisałem, że zamiast kampanii piszesz setting BRP Conan, to wydawało mi się, że zmieścisz się w jednym tomie. Już mi się tak nie wydaje. Zacna robota!

  2. Ech, nawet mi nie mów. Staram się ograniczać i jak najwięcej korzystać z tego, co w podręczniku zapisane, ale w przypadku magii nie widziałem innego wyjścia niż wprowadzenie kilku nowych zasad.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s