BRP Conan – Magia cz. II

Dzisiaj szaman wraz z magią duchową oraz zarys magii rytualnej dostępnej dla obu profesji. Następny wpis prawdopodobnie zakończy część dotyczącą zaklęć choć to nie koniec metafizycznych pierdół.

Zogar Sag - szaman Piktów.

Szaman (Spirit Magic)

Szaman nie poświęcił wielu lat na studiowanie zakurzonych zwojów. Jego siłą jest nie tyle wiedza (choć podobnie jak czarownik może znać się na alchemii, zielarstwie, astrologii etc.) co połączenie z światem duchów. Zaklęcia szamana nie pochodzą z ksiąg, lecz od istot zamieszkujących inny plan. Szaman może od nich się uczyć lub okiełznać duchy i zmusić je przekazania tajników czaru. Równie dobrze może opanować ducha danego zaklęcia i wydać rozkaz rzucenia danego czaru. Choć zaklęcia szamana są słabsze od tych, którymi posługuje się czarownik, to posiada szereg możliwości, którymi czarownik nie dysponuje.

Zasady magii szamańskiej, duchowej (Spirit Magic) zawarte są w suplemencie Basic Magic, jednakże na potrzeby settingu zostały one nieco uproszczone.

– Wędrówka po świecie duchów – Szaman ma możliwość odłączania się od swego ciała i wędrowania po planie duchów (to jego zdolność a nie czar). By tego dokonać, musi poświęcić 5 punktów mocy i odprawić rytuał Ceremonii (Ceremony). Jeśli będzie on udany, szaman wchodzi do świata duchów na jedną godzinę.

– Szaman posiada swój totem. Jest to jego emanacja duchowa, patron i symbol, z którym zazwyczaj spotyka się w świecie duchów. Tworząc postać szamana gracz decyduje, ile własnych punktów POW przeznacza dla swojego totemu. Każdy punkt POW (tracony bezpowrotnie przez szamana) podnosi POW totemu o 2. Np. Szaman o POW równej 17, przekazuje 4 punkty swemu totemowi. Teraz jego totem ma POW równe 8, a szamana POW wynosi 13.

– INT totemu wynosi 3k6.

– POW totemu dodaje się do POW szamana w sytuacji, gdy szaman broni się przed czyimś wpływem lub magią. Jeśli sam jest stroną agresywną, działa tylko na własnej POW. Dotyczy to tylko świata śmiertelników.

– Totem dysponuje własnymi punktami mocy (ustalanymi wedle jego POW).

– Kiedy szaman odłącza się od swego ciała i wchodzi do świata duchów, totem pojawia się w świecie śmiertelników (najczęściej jako wybrane zwierzę patronackie) i strzeże ciała (może m.in. rzucać czary, które zna szaman). Podczas wędrówki w świecie duchów POW totemu nie dodaje się do POW szamana, szaman może jednak korzystać z punktów mocy swego totemu, co nie jest możliwe w świecie śmiertelników.

– Jeśli szaman podniesie swoją POW w trakcie gry, zdobyty punkt (lub punkty) może przekazać swojemu totemowi. POW totemu rośnie o 2 za każdy przekazany w ten sposób punkt.

– Drugi wzrok – To naturalna zdolność szaman do dostrzeżenia aur innych istot (działa jak zaklęcie Second Sight, lecz nie wymaga wydania punktów mocy, choć szaman musi się skoncentrować).

– Szaman rzuca czary, wykonując procentowy test swej POWx5. Jeśli rzut jest wyższy od tej wartości, szaman traci tylko 1 punkt mocy, a czar nie udaje się.

– Każdy z szamańskich czarów potrzebuje odpowiedniego fokusu, bez niego nie można rzucić zaklęcia, gdyż szaman nie będzie w stanie połączyć się ze światem duchów. To może być przedmiot (amulet, pióro, minerał etc.) lub znak (wyryty na przedmiocie, wytatuowany). Do obcych fokusów trzeba się dostroić, co zajmuje ok. godziny i wymaga wydania podwojonego kosztu rzucania czaru.

– Dzięki fokusowi szaman może odnaleźć w planie duchów tę z bezcielesnych istot, która patronuje danemu zaklęciu. Pokonując ją w walce psychicznej, może nauczyć się tegoż czaru. POW ducha wynosi 1k6 za każdy poziom czaru, którym duch dysponuje, toteż duch czaru Fireblade (koszt czaru 4) mam moc równą 4k6. Bez odpowiedniego fokusu odnalezienie odpowiedniego ducha jest bardzo utrudnione, a niekiedy wręcz niemożliwe. Czasem może pomóc wzmianka lub informacja, która pomoże szamanowi odnaleźć istotę w planie duchów.

– Szaman zna tyle poziomów zaklęć, ile wynosi jego INT połączona z INT totemu. Czarownik z INT 16 posiadający totem z INT 10, może spamiętać 26 poziomów czarów. W każdej chwili może zapomnieć czar, ale by ponownie go opanować, musi odnaleźć odpowiedniego ducha i poznać czar od niego (po dobroci lub zmusić go do tego, zwyciężając z nim w walce psychicznej).

– Wszystkie czary szamańskie, które są określone jako czasowe (temporal) trwają 5 minut.

– Zasięg rzucania czarów szamańskich określonych jako ranged wynosi 100 metrów.

– Inicjatywa w walce dla czarownika rzucającego czar liczona jest wedle wartości jego POW.

DOSTĘPNE ZAKLĘCIA DLA SZAMAN (suplement Basic Magic)

W nawiasie poziom (i zarazem koszt) czaru. Zaklęcia z podanym w nawiasie przedziałem wartości (np. 1-4) posiadają kilka różnych poziomów zależnych od mocy. Gwiazdka oznacza, że zaklęcie zostało zmodyfikowane.

Armoring Enchantment (1)

Befuddle (2)

Binding Enchantment (1)

Bladesharp (1-4)

Bludgeon (1-4)

Control Spirits (1)

Coordination (1-4)

Countermagic (1-4)

Darkwall (2)

Demoralize (2)*

Detect Enemies (1)

Detect Magic (1)

Detect (Substance) (1)

Dispel Magic (1-4)

Dullblade (1-4)

Extinguish (1-4)

Fanaticism (1)*

Farsee (1-4)

Fireblade (4)

Heal (1)

Ignite (1)

Ironhand (1-4)

Mindspeech (1-4)

Protection (1-4)

Repair (1-4)

Shimmer (1-4)

Silence (1-4)

Slow (1)

Speedart (1)

Spirit Screen (1-4)

Strength (1-3)

Summon Spirits (1)

Summon Beasts (1-4)

Vigor (1-3)

Visibility (2)

 

Magia rytualna (Ritual Magic)

Magia rytualna dostępna jest zarówno dla czarownika jak i szamana. Nie każdy czar można rzucić w kilka sekund. Bardziej skomplikowane zaklęcia wymagają o wiele większych przygotowań i nakładów (czasu i mocy).

Dokładny opis magii rytualnej przedstawiony jest w Basic Magic. Poniżej skrót plus zmiany.

– Zarówno szaman jak i czarownik, by skutecznie przeprowadzić rytuał, musi przetestować Perform (Ritual). Anulowaniu ulega zapis, wedle którego każdy z rytuałów jest osobną umiejętnością.

– Czary oznaczone w opisie jako rytualne mogą być tylko przeprowadzone wraz ze stosownym rytuałem. Mag musi wydać odpowiednią ilość punktów mocy będącą sumą kosztu czaru i rytuału.

– Wszelkie dodatkowe elementy rytuału (świece, księgi i dziewice) są ustalane osobno w uzgodnieniu z MG.

– Każdy mag zna podane niżej trzy rytuały. Stopień ich opanowania określa umiejętność Perform (Ritual).

– Rytuał Ceremonii (Ceremony) – konieczny w przypadku zaklęć, które pozwalają na magazynowanie punktów mocy (np. Sacrifice, Brazier of Power) lub łączenie mocy kilku czarowników (Chain of Being). Umożliwia także szamanom wejście do świata duchów. Trwa 1 godzinę i nie wymaga wydania dodatkowych punktów mocy.

– Rytuał Przyzwania (Summoning) – pozwala na sprowadzenie przez maga istoty, zarówno z innego planu (duch, demon) jak i z świata śmiertelników (zwierzę, bestia). Trwa 1k6 godzin. By przyzwanie było udane mag musi wydać ilość punktów mocy równą lub większą od POW przyzywanej istoty. W przypadku potężnych bytów (demonów, zapomnianych bóstw) niezbędne może być zmagazynowanie punktów mocy, czy to przez ofiarę, połączenie mocy kilku magów lub przelanie własnej mocy w artefakt (czarownik), czy też przez pochwycenie duchów (szaman). Bez względu na to, czy przyzwanie było udane czy nie, mag wydaje zadeklarowaną wcześniej ilość punktów mocy.

– Rytuał Zaczarowania (Enchanting) – pozwala na magazynowanie czarów i mocy w artefaktach, miejscach, zdobywanie kontroli nad istotami etc. Czas trwania rytuału zależny jest od ilości przeznaczonych nań punktów POW i wynosi 1 h za każdy punkt. Bez względu na to, czy rytuał się powiedzie czy nie, punkty POW są tracone.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s