BRP Conan – Magia cz. III

Ożywienie trupa strażnika przez Peliasa ("Szkarłatna Cytadela").

Poniższe czary (poza Sacrifice i Cursed Aging) to konwersje zaklęć przedstawionych w Conan. The Roleplaying Game (czyli Conan D20). Efekty większości zawartych tam zaklęć można oddać za pomocą magii w BRP (głównie Sorcery), jednakże tych kilka jest na tyle ciekawych i na tyle bliskich literackiemu oryginałowi, że zdecydowałem się je wprowadzić do gry.

Po podanym w nawiasie (na wzór zasad z podręcznika) koszcie (zarazem poziomie) czaru, skrót literowy oznacza, czy zaklęciem może się posługiwać czarownik (c), czy też szaman (s).

Animal Intercessor (4) (s)

Zasięg:  Self

W momencie rzucenia czaru, niemal znikąd pojawia się zwierzę i ochrania szamana. Może przejmować ciosy dla niego przeznaczone, a także walczy w jego imieniu. Nie wykonuje innych jego rozkazów. Przyzwane zwierzę nie może być większe od człowieka i pochodzi z gatunku, który występuje na terenie, gdzie zostało rzucone zaklęcie.

Children of the Night (3) (s,c)

Zasięg: Sight (czarownik), Ranged (szaman)

Czar przyzywa stado (ok. tuzina) na wpół cielesnych, pochodzących ze świata duchów kruków, które krążą ponad miejscem, gdzie znajduje się ofiara czaru i głośnym skrzekiem informują o jego położeniu.

Czar może być rzucony na większą odległość , jeśli mag zna imię celu czaru lub jest połączony z nim magiczną więzią.

Command Weather (4) (c)

Zasięg: Sight

Czar pozwala czarownikowi kontrolować pogodą na otaczającym obszarze (w promieniu 100 metrów od punktu rzucenia czaru). Każdy dodatkowy punkt  mocy pozwala podwoić promień. W ten sposób mag potrafi przywołać deszcz, śnieżycę, silny wiatr. Nie ma jednak możliwości sprowadzenia ekstremalnej pogody (huragan etc.) oraz takiej, która nie występuje na danym terenie (np. śnieżycy na pustyni).

Mind-Reading (2) (c,s)

Zasięg: Sight (czarownik), Ranged (szaman)

Czar pozwala po udanej walce psychicznej (rzut POW vs POW w Tabeli Porównawczej) odczytać myśli i emocje ofiary. Utrzymanie kontaktu z celem czaru i odczytywanie myśli na bieżąco wymaga stałe koncentracji i uniemożliwia inne działanie (tzw. czar aktywny).

Psychometry (1) (c,s)

Zasięg: Touch

Czar umożliwia zdobycie informacji o właścicielu danego obiektu (materii nieożywionej, przedmiotu, czyjejś krwi lub odciętej części ciała etc.) Zdobycie każdej informacji wymaga koncentracji i testu procentowego POWx5 (1 rzut na rundę). Informacje zdobywane są wedle następującej kolejności:

1 – rasa właściciela

2 – płeć właściciela

3 – kraj pochodzenia właściciela

4 – wiek właściciela

5 – stan zdrowia właściciela

6 – lokacja i kierunek przemieszczania się właściciela

7 – imię właściciela, o ile je posiadał

8 – jak właściciel zdobył obiekt

9 – jak go stracił

10 – gatunek poprzedniego właściciela

11 – etc…

Nieudany rzut przerywa działanie czaru. Ponowienie go wymaga zdobywania informacji od początku.

Sacrifice (1) (c,s) (czar rytualny, Ceremony)

Zasięg: Touch

 Czar ten pozwala zmagazynować punkty mocy, które mag musi wykorzystać w następującym po Sacrifice czarze bądź rytuale. Każda ofiara wydłuża czas trwania rytuału o kolejny kwadrans. Uśmiercenie każdej z ofiary daje magowi odpowiednią ilość punktów mocy:

Zwierzę – ¼ POW ofiary

Święte zwierzę (dla odpowiedniego bóstwa czy kultu) – ½ POW ofiary

Człowiek – ½ POW ofiary

Dziewica – POW ofiary

Rzucenie tego czaru powoduję utratę 1k3 SAN u maga.

Sorcerous Garden (2) (s) (czar rytualny, Enchanting)

Zasięg: Ranged

Czar umożliwia wpływanie na otaczającą maga roślinność. Dostępne opcje:

Przerost – Normalna roślinność w promieniu 100 metrów od miejsca rzucenia czaru (trawa, krzewy, winorośla, drzewa) staje się przerośnięta i gęsta, co utrudnia poruszanie się po niej. Efekt jest stały.

Wzbogacenie – Wybrane przez szamana rośliny w promieniu 500 metrów od miejsca rzucenia czaru przez rok mają produktywność większą o 1/3.

Magiczna roślina – Wybrana przez maga roślina rośnie do pełnych rozmiarów z prędkością 1 metra na rundę. Standardowy czar pozwala powołać do życia kwiat (np. purpurowy lotos), dodatkowe 2 punkty  mocy – krzew, a 4 punkty mocy – drzewo.

Telekinesis (1) (c)

Zasięg: Sight

Czarownik może poruszać wybranym przedmiotem w zasięgu rzucania czaru. Wielkość zależy od ilości wydanych dodatkowych PM:

0 PM – wielkość dłoni

1 PM – wielkość ręki

2 PM – wielkość człowieka

3 PM – wielkość konia

4 PM – wielkość domu.

Próba wyrwania komuś czegoś z ręki wymaga rzutu POW maga vs STR ofiary w Tabeli Porównawczej. Trafienie kogoś rzuconym przedmiotem wymaga udanego testu Agility maga.

Visions of Torment and Enlightment (4) (c)

Zasięg: Touch

Czar sprowadza na ofiarę, która przegra pojedynek psychiczny z czarownikiem (POW vs POW w Tabeli Porównawczej) szaleńcze wizje ukazujące losy jego przodków czy jego wcześniejszych wcieleń. Wizje przewijają się z ogromną prędkością, niczym w kalejdoskopie, bombardując nieszczęśnika nadmiarem doznań. Ofiara na czas trwania czaru jest traktowana, jakby była nieprzytomna. Musi wykonać test Poczytalności, jeśli był nieudany traci ilość SAN zależny od czasu trwania czaru:

Do pięciu minut – 1k6 SAN

Do dziesięciu minut – 1k10 SAN

Do dwudziestu minut  – 1k10+2 SAN

Do godziny – 1k20 SAN

Do pięciu godzin – 1k50 SAN

Dłużej – 1k100 SAN.

Jeśli wizja trwałą przynajmniej godzinę ofiara zyskuje na stałe 1 INT. Każde kolejne rzucenie tego czaru na tę samą ofiarę zmniejsza utratę SAN o połowę (kumulatywnie, ułamki zaokrąglając w dół).

Rzucenie czaru powoduje utratę 1k3 SAN u maga.

Weapon Curse (3) (c)

Zasięg: Self

Poza podstawowym kosztem czaru czarownik asygnuje dowolną ilość dodatkowych punktów mocy, a za każdy rzuca 1k6. W wyniku tego czaru obrażenia zadane czarownikowi pojawiają się u tego, kto je zadał. Efekt upływa, kiedy czar przestaje działać lub całkowita ilość ran przekroczy sumę wylosowaną za dodatkowe punkty mocy. Np. Mag rzuca Weapon Curse i dodatkowo wydaje 4 punkty mocy. Rzuca 4k6, co daje wynik 16. 16 kolejnych obrażeń (zadanych bronią, magią i wszelkimi bezpośrednimi atakami) odnosi wróg, który mu je zadał.

Nekromancja (tylko czarownik):

Wszystkie czary nekromantyczne powodują utratę dodatkowego punktu SAN.

Cursed Aging (4)

Zasięg: Touch

Czar po wygranym pojedynku psychicznym z ofiarą (POW vs POW) powoduje starzenie się o 1k6 lat za każdy dodatkowo wydany punkt mocy. Starzenie się ofiary trwa tyle rund, ile dodatkowy7ch punktów mocy wydał czarownik.

Black Plague (4) (Czar rytualny, Ceremony)

Zasięg: Ranged

Czar wywołuje zarazę na określonym przez nekromantę obszarze. Czarownik może rzucić czar na ukierunkowana sposoby:

Losowy – Zaraza wybucha w promieniu 1km/2 PM dodatkowo wydane przez czarownika od miejsca rzucenia czaru. Początkowo zapada na nią 1k6 osób (+1k6 za każdy dodatkowo wydany 1 PM). Utrzymuje się w sposób naturalny, charakterystyczny dla danej choroby (zasady Disease, podręcznik s. 221).

Powszechny – Zaraza wybucha w promieniu 3 m/2 PM dodatkowo wydane przez czarownika od miejsca rzucenia czaru. Każdy na tym obszarze musi wykonać test Staminy, nieudany oznacza, ze zachorował.

Konkretna ofiara – Wybrana przez czarownika ofiara musi wykonać test Staminy (czarownik za każdy dodatkowy 1 PM może obniżyć Staminę ofiary o 5). Jeśli rzut był nieudany, ofiara zaczyna chorować. By móc rzucić ten czar, czarownik musi posiadać dowolny fragment ciała ofiary (włos, krew etc.)

Siła choroby zależy od dodatkowo wydanych PM przez czarownika:

0 PM – lekka, utrata 1 punktu cechy (np. punktów życia) na tydzień.

1 PM – średnia, utrata 1 punktu cechy (np. punktów życia) na dzień.

2 PM – ciężka, utrata 1 punktu cechy (np. punktów życia) na godzinę.

4 PM – terminalna, utrata 1 punktu cechy (np. punktów życia) na minutę.

Raise Corpse (1)

Zasięg: Sight

Czar ożywia wskazane przez czarownika zwłoki, które pozostają pod jego pełną kontrolą. Każdy dodatkowy punkt mocy pozwala ożywić kolejne ciało.

The Dead Speak (1)

Zasięg: Touch

Czar przywołuje ducha zmarłej istoty z powrotem do jej ciała (lub przynajmniej głowy), nie oznacza to, że istota ponownie żyje. To raczej parodia życia. Przywrócony do ciała duch może zostać przesłuchany, pozostając w pełnej mocy czarownika.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s