Puszcza Piktyjska cz. 5 – podróż

Kolejny przynudzający wpis dla sandboksiarzy. Tym razem o podróżowaniu po heksach w rejonie Puszczy Piktyjskiej.

Aquilonia, jako najbardziej rozwinięte i cywilizowane z hyborejskich królestw posiada rozbudowaną sieć dróg. Najważniejsze z traktów, łączące takie metropolie jak Tarantia, Tanasul, Shamar czy Galparan są szerokie i na trzy wozy kupieckie, co wydatnie wpływa na tempo przemieszczania się. Wszystkie trakty podlegające władzy królewskiej mają utwardzoną nawierzchnię, nierzadko wyłożoną kamieniem.

O wiele gorsza sytuacja panuje na zachodzie. Ufortyfikowane osady i forty Pogranicza Bossońskiego są połączone dobrze utrzymanymi traktami, jednakże większość z nich jest raczej wąska i bliżej im do prymitywnych traktów niż pełnoprawnych dróg. Starsze prowincje Westermarcku posiadają własną sieć dróg, które przebiegają pomiędzy najważniejszymi osadami. Pomniejsze wioski łączą raczej wyboiste ścieżki, które podczas ulewnego deszczu zmieniają się w grzęzawiska.

Puszcza Piktyjska pozostaje terytorium niecywilizowanym i niezbadanym. Próżno szukać tutaj dróg czy traktów. Awanturnikom pozostaje przebijanie się przez gęsty las, pełen jarów i wykrotów, lub znalezienie ścieżki. Podróż jest trudna i ciężka. Gęsty las utrudnia nawigację, niedoświadczony podróżnik bardzo łatwo się zgubi. Pół biedy jeśli przy tym trafi na dzikie zwierzęta. Gorzej jeśli te zwierzęta będą pomalowane oraz ozdobione piórami i ludzkimi kośćmi.

GUBIENIE SIĘ – W trudnym terenie (puszcza, góry, bagna etc.) MG może zażądać od prowadzącego drużynę BG testu umiejętności Navigate. W wyjątkowo ciężkich warunkach może być to test trudny (1/2 Navigate). Nieudany rzut oznacza, że podróżnicy się zgubili. Przemieszczają się teraz losowo (MG określa kierunek marszu, rzucając K6: 1- NE, 2 – E, 3 – SE, 4 – SW, 5 – W, 6 – NW). Przy wkroczeniu na nowy heks prowadzący drużynę może wykonać trudny test Navigate, by ustalić położenie drużyny). Stosowne umiejętności mogą wspomagać test Navigate (np. Science (Astronomy), Knowledge (Region)).

Modyfikatory sytuacyjne (dodawane do rzutu na Navigate):

– ciężkie warunki pogodowe – +10-+30

– góry – +10

– bagna – +10

– gęsta puszcza – +10

TEMPO PODRÓŻY (kilometry/10 h)

Poniższe wartości określają przebyty dystans w przypadku zatrzymywania się na odpoczynek, posiłki etc. Wyjątkiem jest marsz forsowny. Po każdych 8 godzinach BG testuje Staminę. Nieudany test oznacza utratę 1k6 punktów wytrzymałości (hit points). Każde kolejne 8 h marszu obniża Staminę o 10. Utracone w wyniku przemęczenia punkty można odzyskać po 10 godzinach odpoczynku. W przypadku forsownej jazdy konnej, testuje się także stosowną cechę wierzchowca.

Środek

transportu

droga

bezdroże

wzgórza, las

góry, bagna

głęboki śnieg

burza

KOŃ

60

50

33

17

10

25

KOŃ – FORSOWNIE

96

80

57

23

16

40

KUCYK/MUŁ/ KOŃ POCIĄGOWY

48

40

27

13

8

20

WÓZ KUPIECKI

36

30

20

10

6

15

MARSZ

36

30

20

10

6

15

MARSZ FORSOWNY

43

36

24

12

7

18

– Przekroczenie wielkiej rzeki zajmuje około dnia, małej – ok. 3-4 godzin.

Prędkości łodzi i statków (otwarte morze):

ŁÓDŹ WIOSŁOWA                                     20

MAŁA ŁÓDŹ Z ŻAGLEM                         30

GALERA WIOSŁOWA                               80

GALERA WIOSŁOWA  (forsownie)     120 (test 1/2 Staminy załogi, nieudany = wycieńczenie)

STATEK ŻAGLOWY                                   0-90 (w zależności od wiatru), średnio 60

– Podróż rzeką to ½ podróży po otwartym morzu

– Nocą bezpieczna prędkość statku wynosi ¼ dziennej.

Reklamy

komentarzy 12

  1. Jakiej wielkości hexy przewidujesz?

  2. Stosunkowo duże – 10 km. Narzuciła mi to mapa. Chcąc ująć zarówno Vanaheim jak i Poitain, nie miałem wyjścia. I tak mapa to kolos.

  3. Heh, warunki podobne jak w naszym mieście.. 😀
    A jak będę miała konia i go nazwę GPS, to będzie mi łatwiej? ;D

  4. A jak w Waldenburgu masz GPS to masz łatwiej? 😉 Jak nie znasz objazdów, to i tak stoisz na Wrocławskiej czy jak ona się teraz nazywa.

  5. Raczej na Armii Krajowej (przedłużeniu Wrocławskiej), ale zasadniczo racja.

  6. W Wałbrzychu używa się opcji „drogi gruntowe”.. 🙂

  7. ja myślałem ze bezdroża

  8. Drogi, bezdroża się Państwu w głowach poprzewracało…zasadniczo używa się tam poduszkowców i przelatuje nad dziurami :).

  9. Mam pytanie co do takiego formalizowania zasad gubienia się drużyny. Idea bardzo mi się podoba, od jakiegoś czasu zastanawiam się nad wprowadzeniem podobnych zasad u siebie, ale nie jestem pewien ich użyteczności. Czy w trakcie twoich sesji zdarzyło się gubić bohaterom? Czy wynikły z tego jakieś dodatkowe, ciekawe konsekwencje? Czy zasady te, gdy są używane, nie stają się kulą u nogi, nie hamują biegu gry? Wiadomo, że wszystko zależy od graczy i szczegółów ich sytuacji, ale może wyniosłeś jakieś „ogólne” wrażenie z zastosowania ich w praktyce?
    I jeszcze jedna rzecz: wielkość heksów. 10 kilometrów to mimo wszystko dość szczegółowa mapa, jeśli nie korzystasz z drugiej, o większej skali. Niestety, nie śledzę dokładnie przygód twojej drużyny, ale nie przypominam sobie, by trafili na jakieś większe podziemia, do których systematycznie by wracali. Rozumiem, że gracie tylko w „dzicz”?

  10. Postaram się odpowiedzieć na wszystkie Twoje pytania. W razie czego, jakbym coś pominął, daj znać.
    1. W Hyborii, jeszcze nie zdarzyło im się zgubić, bo w zasadzie póki co podróżowali wzdluż traktów pod dwu najbardziej cywilizowanych prowincjach. W innym sandboksie (Sylvanii) o wiele częściej się gubili. Konsekwencje były dość ciekawe. Raz pamiętam połowa ekipy się zgubiłą i wdepnęła do obozu banitów. Druga połowa usilnie szukała kompanów.
    2. Co do kuli u nogi. Nie, nie zarejestrowałem problemów. Test na gubienie się gracze wykonywali, gdy weszli na wyjątkowo paskudny teren lub wydarzyło się coś, co mogło wpłynąć na ich zagubienie się (np. warunki pogodowe etc.).
    3. 1 heks = 10 km to nie tak szczegółowa mapa. Wolę 5 km, ale przy tej skali mapa miałaby kilka razy więcej heksów od obecnej. Obecna ma ich ok. 16 000, z czego jakieś 10 000 lądowych. Na wielkie podziemia jeszcze nie weszli, ale na mapie mam takich megadungeonów uwzględnionych ok. trzech. Ale racja póki co to tylko dzicz.

  11. Dzięki za odpowiedź. Postaram się wprowadzić te zasady u siebie, zobaczę, jak wyjdzie. Przygotowałeś naprawdę ogromną mapę 🙂 Sam mam podobną skalę, ale ledwie 18×18 heksów. Myślałem natomiast nad drugą mapą, ale w większej skali, np. 50 kilometrów, obejmującą pozostałe obszary, które w razie czego można dorabiać. Być może jednak powiększę mapę podstawową i zrezygnuje z tej drugiej, naprawdę zmobilizowałeś mnie 🙂

    • No mapa jest ogromna, ale przez to opisałem ledwie 10 % lokacji (natomiast to już mi wystarczy na lata gry:)), ale ogólnie jestem gryzipiórkiem, kręci mnie pisanie, mapowanie etc. Powodzenia w prowadzeniu. Bardzo fajnie czytało się Twoje raporty (elfie i ten jeden czy dwa historyczne, uwielbiam settingi historyczne).

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s