W zaułkach Shadizar II (Conan BRP)

Siostry Zagłady (Doom Sistaz)

Aita (Ata) – aquilońska skrytobójczyni z hedonistycznym zacięciem.

Valeria (Madzia) – aquilońska złodziejka, nieodrodna siostra Aity.

Sekcja karków:

Gerardo Suarez (Jaro) – herbowa śmierć w tabardzie. Poitaiński, zubożały rycerz, posiadacz czarnoskórego niewolnika o imieniu Umba, potwornego nieudacznika z Kush czy Zembabwei.

Korgoth (Maro) – barbarzyńca cymmeryjski, góra mięśni zakończona mieczem dwuręcznym (lub takowym toporem)

I złowróżbna reszta:

Zhuge Lin (Pablo) – khitajski czarownik władający mocą powietrza i ziemi.

Guri Aziz (Damian) – hyrkański nomad i pogranicznik, łucznik i mistrz konnej jazdy.

Gracz odgrywający Tegana nieobecny.

Po bijatyce w karczmie położonej w Dzielnicy Kupieckiej i ciężkim ranieniu przez Korgotha Harasyma, szefa gangu, który w przebraniu żołnierzy zamorańskich ścigał bohaterów, herosi wydostali się z matni i zagubili pośród tłumu przemierzającego wąskie uliczki kupieckiego kwartału Shadizar. Wiedzieli już, że gang Harasyma ściga ich z polecenia bogatej arystokratki pelishtim – Lady Nehiry.

Nic więc dziwnego, że zdecydowali się przedostać do Kwartału Bogaczy. Raz, że to właśnie z rąk Nehiry mieli porwać młodą niewolnicę, Olenkę. Dwa, warto było się dowiedzieć, czego oczekuje od nich piękna, lecz zepsuta arystokratka.

Już na przystani BG zorganizowali sobie dwie łodzie. Nie obyło się przy tym bez problemów z niechętnymi bohaterom nożownikami zamorańskimi. Także w Kwartale Bogaczy bohaterowie narozrabiali. Korgoth próbował zastraszyć spotkanego służącego jednego z notabli. Ten przerażony narobił hałasu i chwilę potem BG toczyli walkę na śmierć i życie z patrolem zamorańskiej Królewskiej Gwardii. Tym razem przeciwnik okazał się dość trudny. Nim jeden z gwardzistów padł z odciętą nogą, trzech innych legło ciężko rannych, a dwu uciekło, kilku kolejnych herosów zostało dość solidnie poranionych, m.in. Valeria, cięta paskudnie halabardą.

Mimo to drużynie udało się wreszcie odnaleźć pałac Lady Nehiry, piękną budowlę o białych ścianach, złotej kopule, otoczoną wysokim murem. Mało tego bohaterowie byli świadkami jak pałac opuszcza sama Nehira, półnaga w skrzącej się od klejnotów lektyce, niesionej przez kilkunastu niewolników (limuzyna:)). Towarzyszyli jej ochroniarze, służba, grajkowie, a także młodziutka Olenka.

BG zdecydowali się poczekać do zmroku i wtedy wejść do pałacu. Plan ów jednak spalił na panewce. Guri Aziz, popędliwy Hyrkańczyk, zdecydował się ruszyć za orszakiem Nehiry. Ledwo jednak zbliżył się do bramy oddzielającej Kwartał Bogaczy od reszty miasta, został rozpoznany przez ludzi Harasyma oraz zamorańską straż. Guri rzucił się do ucieczki, a Zamorańczycy za nim. Wokół głowy uciekiniera świstały bełty, jeden z nich dotkliwie ranił pogranicznika. Ten jednak dopadł muru jednej z posiadłości, wspiął się po nim jak małpa i zniknął pośród ogrodów. Jak się okazało wpadł do haremu jednego z wielmożów, wzbudzając panikę w roznegliżowanych dziewczętach. Guri przebiegł obok potężnych eunuchów, którzy zdjęli z ramion szerokie talwary i przyłączyli się do pościgu.

Skończyło się na tym, że Hyrkańczyk doprowadził pościg prosto do swoich kompanów, ukrytych w jednym z ogrodów. Ostatecznie BG, chcąc uciec blisko dwóm tuzinom ścigających, przedostali się przez mur posiadłości Lady Nehiry i znaleźli się w ogrodzie otaczającym jej pałac.

Służki Nehiry, o pełnych biodrach i piersiach oraz zamglonym spojrzeniu otoczyły intruzów, a strzegący ich potężny, półnagi najemnik z Kush jeno się im przyglądał. Korgoth i Zhuge wykorzystali przychylność dziewcząt, a pozostali zbliżyli się do wrót pałacu strzeżonych przez Kushytę. Ten tylko powiedział łamanym aquilońskim: „Lady Nehira was oczekiwać” i przekroczył bramę.

W tym czasie ścigający bohaterów Zamoranie zaczęli dobijać się do bram posiadłości. Kushyta otworzył tajne przejście prowadzące do lochów pod pałacem, przekazał Gerardo srebrny amulet przedstawiający Bela – sześciorękiego boga złodziei o głowie słonia, mówiąc: „talizman cię prowadzi do świątyni Bela, patrz gdzie kruki patrzą, lochami dojdziesz do Gildii, a potem powierzchnią do świątyni Bela, tam będzie Nehira”.

Kiedy herosi zniknęli w sekretnym przejściu, pękły bramy, a do pałacu wlał się tłum Zamoran. Kushyta dobył potężnego sejmitara i rozpoczął swą ostatnią walkę.

Podziemia okazały się plątaniną korytarzy, połączonych ze sobą piwnic z winami i innymi dobrami. W nich też rozgorzała walka z grupą uzbrojonych w kusze i krótkie miecze żołnierzy zamorańskich, którym widać udało się przedostać przez Kushytę. Walka, choć krótka, kosztowała Guri Aziza kolejną ranę, która powaliła go na ziemię (został mu 1 HP). Trzech Zamoran zabił Korgoth, kolejnych trzech wspólnie Waleria i Aita.

Po jednej z wpadek Gerarda i kolejnej Umby.
Korgoth: Kurwa, nie wiem, który którego kupił

Tymczasem Gerardo odnalazł malowidło ukazujące kruki. Zagadka była banalnie prosta (nie dla PoitaińczykaJ), wystarczyło nacisnąć miejsce, gdzie krzyżowały się spojrzenia kruków, by otworzyć ukryte przejście. W ten sposób herosi wydostali się z piwnic pałacowych do dziwnej świątyni, w której odkryli bilbiotekę pełną zakazanych woluminów i zwojów. W jednym z nich Zhuge odnalazł wzmiankę o kobiecym demonie, sukkubie – Kara Pramie, która patronowała ludzkiej pożądliwości. Sukkub ów mógł być poważnie zraniony tylko przez ostrze pokryte krwią bądź łzami dziewicy.

Po odnalezieniu kolejnego ukrytego przejścia bohaterowie wydostali się na powierzchnię, a konkretnie w Gildii Funeralnej. Tam też zdecydowali się (po krótkiej dyskusji) przebrać w znalezione czarne togi z wielkimi kapturami, a zakrytego bandażami i całunem ciężko rannego Guri Aziza umieścić na marach i w ten sposób przedostać się ulicami Shadizar w pobliże świątyni Bela.

Byłoby jednak zbyt prosto. Wszak nie znali kultury Zamory, kultów, tradycji, nawet języka. Ledwie wyszli odziani w togi, niosąc na marach swego towarzysza naskoczył na nich strażnik. Coś powrzeszczał, a potem zawołał kapłana. Ten zakrzyknął i wokół BG zaroiło się od innych podobnych postaci, pojawiły się roznegliżowane dziewczęta z koszami kwiatów, szczupli młodzieńcy z gongami, bębnami i fletami. Pojawił się palankin ponad marami. I wtedy procesja ruszyła. BG utraciwszy nad nią kontrolę, szli tam, gdzie pozostali prowadzeni przez kapłana, a po drodze przyłączali się kolejni ludzie do procesji – bogaci, biedni, rzemieślnicy, kupcy, arystokraci, służba i niewolnicy. Bohaterowie zdecydowanie wdepnęli w łajno. Wszystko wskazywało na to, że przez przypadek ich maskarada została wzięta za prawdziwy pogrzeb kogoś znacznego, którego zwłoki zapewne wciąż czekały gdzieś w Gildii na pochówek. Nie pozostało nic innego, jak dalej grać swą rolę. Ponura, miarowa, egzotyczna muzyka rozbrzmiewała ponad Shadizar. Dziewczęta sypały kwiaty, Tłum głośno modlił się, kapłan uderzał w gong, a wierni odpowiadali mantrami.

Wreszcie kondukt dotarł do placu, na którym wznosił się kamienny ołtarz. Bezbronny Guri Aziz zapewne zadrżał pod całunem, kiedy jego kompani obserwowani przez kilkuset uczestników procesji, kładli mary z jego „zwłokami” na zimnym kamieniu. Kapłan przekazał gong Korgothowi, a następnie odchylił całun. Widząc ogorzałą od słońca i stepowego wiatru twarz Hyrkańczyka, który nieśmiało się uśmiechnął, odskoczył przerażony, a potem zakrzyknął. Akolici przybiegli z wiązkami chrustu i obłożyli ołtarz, by ogniem zniszczyć demona, którym stał się wedle nich zmarły.

Procesja idzie na plac. Widać ołtarz pogrzebowy.
MG: No tak, na początku sesji padło pytanie, jak tym razem spalimy postać Damiana.
Jaro: Z wielką pompą!

Guri próbował się zwlec z mar, ale wszystko wskazywało, że jego doczesna cielesność wkrótce skona w płomieniach. Wtedy to Korgoth, korzystając z zamieszania, dwukrotnie grzmotnął gongiem kapłana. Tłum, słysząc dźwięczny ton gongu, zakrzyknął swe zwyczajowe: „Ommmmm”, a potem rozpętało się to, w czym BG są doskonali: pandemonium pomieszane z piekłem. Żałobnicy wrzeszczeli i piszczeli (a najgłośniej ci fałszywiJ), tłum wpadł w panikę, Guri powstał na ołtarzu. Kilka minut potem BG (już bez tog) uciekała uliczkami wraz z bezwładnym Gurim, pozostawiając za sobą spanikowany tłum.

Nadchodził wieczór, gdy dotarli do Kwartału Świątynnego. Woń kadzideł mieszała się z zapachem egzotycznych kwiatów. Wyniosłe wieżyce minaretów i kopuły świątyń odbijały krwawy blask zachodzącego słońca. Dźwięki cytr, piszczałek, fletów rozbrzmiewały w niemal absolutnej ciszy kapłańskiego Shadizar. Bohaterowie weszli na teren świątyni Bela, odkrywając, iż monumentalna budowla znajduje się w centrum labiryntu alejek, żywopłotów, gajów oliwnych i cyprysowych, strumyków i murków. Wówczas talizman na piersi Gerarda odżył i pokierował bohaterami, którzy szybko dotarli do wielkich, wrót z brązu prowadzących do świątyni. Talizman doskonale pasował do jednego z otworów we wrotach, pozwalając otworzyć je. Uszu bohaterów dobiegła dziwna, niepokojąca muzyka oraz chóralnie wygłaszane modlitwy. W głównej sali świątyni zobaczyli jak na ołtarzu naga Lady Nehira unosi się i opada na oszołomionym, pięknie zbudowanym młodzieńcu. Arystokratka nagle wyprężyła się, krzyknęła głośno i w tej samej chwili zatopiła ofiarny sztylet w piersi kochanka. Krew popłynęła na ziemię, a nadzy, uzbrojeni tylko w sztylety kultyści przerwali pieśń. Młoda Olenka z nieobecnym wzrokiem stała obok ołtarza, trzymając w rękach księgę Derketo, której tak pożądali Hyperborejczycy spotkani przez BG ubiegłej nocy.

Nehira, widząc bohaterów, wydała jeden rozkaz i kultyści rzucili się do ataku. Cóż jednak mogła zdziałać nawet liczna banda miękkich, zdegenerowanych, nawykłych do luksusów mieszczuchów wobec grupy zabójczo sprawnych, twardych jak stal wojowników? Byli niczym ślepe, bezbronne szczenięta wobec starych wilków. Miecz dwuręczny Korgotha czynił okrutną rzeźbę w onej gęstwinie. Ostrza Valerii i Aity żłobiły krwawy szlak. Guri, mimo ran słał strzałę za strzałą ze swego wygiętego, hyrkańskiego łuku. Gerardo zajmował walką kilku innych przeciwników (no dobra, nie mógł ciągle trafić bastardem J).

Nie był to jednak koniec, magia uwolniona przez bluźniercze czary i ofiara z młodzieńca przywołała Kara Pramę. Nad ołtarzem zogniskowała się ciemność, by eksplodować z nagła, ukazując piękną niczym zakazane marzenie kobietę. Kilkumetrową kobietę z błoniastymi skrzydłami, rogami na głowie i długimi szponami. Demonica rzuciła czar na Korgotha, chwyciła go i złożyła gorący pocałunek na jego ustach. Barbarzyńca opanowany czarem niemal zabił Zhuge, ale na czas zrzucił z siebie złowrogą magię. Valeria i Aita rzuciły się w kierunku ogłuszonej przywołanym przez Zhuge wiatrem Olenki, zraniły ją i rzuciły się z ostrzami umazanymi krwią dziewicy na demona. Pozostali bohaterowie bili zwykłą stalą, która co prawda zadawała znikome rany, jednak stopniowo osłabiały bohaterów. Po długiej walce, ranni i wyczerpani herosi zadali cios, po którym Kara Prama krzyknęła rozpaczliwie i legła martwa na ziemi. Bohaterowie czym prędzej zabrali Olenkę i księgę uciekli, zostawiając za sobą martwych kultystów, Nehirę i sukkuba.

Po oczarowaniu przez Kara Pramę Korgotha i zrzuceniu czaru przez barbarzyńcę.
Korgoth: Atakuję demona.
MG: Myślę, że na fejsie zmieni status związku na „It’s complicated”
Korgoth: Ja „It’s complicated”, ona „single”.

EPILOG

Interes z Hyperborejczykami spalił na panewce. Nie było sensu iść do nich, skoro za Olenkę nie mogli uzyskać księgi od martwej przecież Nehiry. Mimo to herosi w świetnych humorach raczyli się zamorańskim winem w jednym z karawanserajów. Korgoth odebrał Zhuge księgę (doszło do małej scysji, w wyniku której wściekły Khitajczyk skończył z obitą twarzą) i wrzucił ją do ogniska. Płomienie zabuzowały i przeklęte zaklęcia strawił żar.

Krótko potem do karawanseraju wszedł (wciąż ranny) Harasym z czwórką bandytów. Bohaterowie nie mogli darować sobie takiej okazji. Kwadrans później zostawili za sobą Shadizar oraz pięć okaleczonych trupów w jednym z karawanserajów.

UWAGI:

  1. Dzięki za sesję. Wiem, że walki było aż nadto, ale zależało mi na sprawdzeniu mechaniki walki.
  2. Dzięki Damianie za ugoszczenie. Ogródek, ćwierkające ptaszki, natura i ścierwo z grilla dodają uroku RPG.
  3. Krzyżyki zostały rozdane. Od tej przygody do przybycia na pogranicze aquilońsko-piktyjskie upłynie trochę czasu, toteż pewnie pozwolę rozwinąć jakieś wybrane umiejętności. Proponuję zainwestować w aquiloński (to do tych, którzy nie znają).
Advertisements

komentarze 4


  1. to dla na barbarzyńców 😛

    a to dla naszych dodatków 😛 nich sie uczą

  2. Pytanie!

    Jak porównujesz rozgrywanie walk na BRP, w porównaniu do Savage Worlds? Szczególnie interesują mnie takie aspekty jak szybkość, „intensywność”, możliwości taktyczne i przyjazność.

    Za czas jakiś szykuje się do poprowadzenia kampanii w świecie Howarda i jeszcze nie jestem pewien, na której mechanice 🙂

  3. Na początek jedna rzecz. W BRP od Ciebie zależy, na ile skomplikujesz walkę. Może być umownie jak w ZC lub szczegółowo, taktycznie (z gridem, szczegółowo określaną inicjatywą etc.)

    Ja przede wszystkim podniosłem BG i ważnym NPCom żywotność (efekt jak w SW z Figurami i Blotkami), poza tym gramy wedle lokacji ciała. Konkretnie ustalamy poziomy żywotności dla każdej z nich (głowa, ramiona, tors, brzuch, nogi), ale rany odliczamy tylko od globalnej żywotności. Dzięki temu mamy mimo wszystko prostsze obliczenia i szczegółowe efekty trafień w lokacje. W większości przypadków NPCeci nie tyle ginęli, co padali poważnie ranni w nogi lub upuszczali broń z trafionej ręki. Wychodziło IMO realniej, nie tyle eksterminacja wroga, co unieszkodliwienie go. Po jednej z walk, z sześciu przeciwników – jeden zginął po ciosie, trzech padło ze zgruchotanymi kończynami lub poważnymi ranami brzucha, dwu się wycofało. Jak dla mnie bomba. Wprowadziłem zasadę umożliwiającą graczom dzielenie ataków (podpowiedź Jarla). Tzn. od nich zależy, ile ich przeprowadzą. Gracz z Mieczem na 75 %, może wykonać atak na 50 % i drugi na 25 %. To ma sens, gdy np. ktoś wpada w zasadzkę i przeciwnik wykonuje cios na poziomie Easy (umiejka x 2). Nie bawię się w strike ranki (dokładne przeliczanie inicjatywy, ilości ataków etc.), bo wspólnie zdecydowaliśmy, ze to za bardzo spowolni grę (choć zarazem uderza w tych, którzy chcieliby walczyć tylko sztyletem i mieć większą ilość ataków w rundzie).

    Co do samej walki. W SW jest łatwiej, zdecydowanie. Postacie graczy w EN bez problemy kasują (fakt są już legendami) grupę 20 pająków w jednej walce. Tutaj skończyłoby się przynajmniej ciężkimi ranami, a pewnie ktoś by poległ.

    Co do samej walki, dobry wojownik powinien dobrze opanować trzy umiejętności:
    Walki wybraną bronią

    Parowania – u nas Parry pozwala na parowanie KAŻDĄ bronią (poza tarczą, za którą odpowiada Shield). To daje niezłe możliwości obrony postaciom, które nie są wojownikami (chociażby mag z wysokim Parry może bronić przed wieloma atakami wręcz, choć ofensywnie gówno znaczy).

    Uników – ogromna rola w obronie.

    Postać z wysokimi Parry i Dodge potrafi średnio zneutralizować 3-4 trafione w nią ataki. Jednak w sytuacji walki z 5-6 średnimi przeciwnikami może dość szybko zejść (Nec Hercules). W SW może sobie dość szybko poradzić (zamaszyste cięcie czy inny garnitur bojowych przewag plus wysoka Obrona pozwala na walkę spokojnie z nawet 6-8 przeciwników przez kilka rund).

    W BRP nie ma przebić czy przerzutek. Jak broń zadaje 1k6 ran (plus damage bonus), to nie ma szans na zadanie np. 40 ran. Nawet jeśli broń umożliwia przebicie (impaling), to zada max. podwojone obrażenia. Walka pod tym względem jest bardziej przewidywalna, ale z innej strony dobry rzut potrafi mocniej namieszać niż tylko ranić. Wszystko przez to, że przyjąłem owe lokacje trafień i mocne ranienie kogoś w rękę może skończyć się jej odcięciem, co i tak zapewne równać się będzie wyeliminowaniu postaci.

    Ogólnie:
    Na zasadach BRP, które przyjąłem jest trudniej. Nie trzeba wystawiać BG 70 przeciwników, można iść modelem z prozy Howarda, gdzie Conan walcząc z 4-5 przeciwnikami nierzadko kończył poważnie ranny.

    Co jeszcze mi się podoba? W opowiadaniach REHa często podkreśla się potęgę pancerza. W BRP to widać. Tarcza wyparowuje 10 ran, zwykła kolczuga 6, brygantyna 5. W sytuacji, gdy krótki miecz zada średnio (bez damage bonus) 3-4, a bastard ok. 5-6.

    Mój drużynowy barbarzyńca przez trzy rundy nie mógł sobie poradzić ze zwykłym strażnikiem, bo jego miecz dwuręczny ciągle uderzał w tors strażnika zasłonięty zwykłą tarczą i brygantyną (łącznie 15 wyparowań). Dopiero szczęśliwy cios przerąbał tarczę, pancerz i przekroczył próg żywotności na torsie wroga. Strażnik padł na tyłek i rękoma chwycił wypadające spod przerąbanego pancerza jelita.

    Wszystko zależy od tego, co chcesz osiągnąć. SW dość szybko sprawi, że Twoi gracze będą miażdżyć grupy przeciwników liczące i 20-30 wojów (takich Piktów to i pewnie więcej:)). W BRP będą musieli bardziej kombinować.

    W SW szybciej się wyleczą (bodaj 3-4 tygodni, nie pamiętam zasad naturalnego leczenia, bo moi ciągle się magią pakują w EN). W BRP jeśli nie ma rozwiniętej magii leczniczej, jest ciężko.

    Powiem tak. Drużynowy pogranicznik z Hyrkanii skończył z 2 punktami żywotności (z posiadanych bodaj 30). Po drodze jego rany leczone były, ale First Aid zwraca tylko 1k3 HP (standardowo). Wyliczyłem mu, że naturalnie się lecząc (bez pomocy kogoś z umiejętnością Medicine), co tydzień odzyska 1k3 HP. Czyli za ok. 18 tygodni będzie w pełni zdrów:). Mi to pasuje, bo gram sandboksowo. BG po każdej większej wyprawie spędzą miesiące na leczeniu, szkoleniu etc. To pasuje do modelu gry. Jeśli jednak planujesz kampanię z przygodami szybko następującymi po sobie, to może być graczom ciężko, chyba że udostępnisz im magię leczniczą, co nie bardzo pasuje do conanowskiej konwencji.

    Ufff, to tyle. Przepraszam za chaos, ale spisywałem prosto z głowy.

  4. Ja tylko tak w nawiązaniu do niewolnictwa
    http://kwejk.pl/obrazek/116980/mudzin.html

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s