Evernight (odc. 31) – Próby Czerwonej Kobiety

Drużyna: Las Maquinas de la Muerte

Mirabella aka Mira Belladan (Ata) – wojownicza półefka (dziedzictwo ludzkie), mistrzyni miecza, szabli i ciętego języka. Mistrzyni miecza a teraz zabójczyni upiornego węża – Seta. Potomkini rodu Belladanów i świeżo pasowany Czerwony Rycerz (Rycerka:))

Dalajlana (Madzia) – Elfia czarodziejka kształcona w Kos, miotacz magicznych pocisków i posiadaczka dwuręcznego, okutego kija. Przynosząca pecha heroina z nawykiem do skubania czyichś ubrań i poprawiania kołnierzyków. Jak się okazało zwie się Dalai z rodu Lanów. Paskudnego rodu, należy dodać. Być może przyszła dziewczyna Fulka de Lorche :) , o ile tylko rycerz zechce jednooką.

Edric „Edi” Godspike (Jaro)  – Człowiek, amoralny złodziej bez jakichkolwiek zahamowań. Notoryczny dupcyngiel.  Nie cofnie się przed okradzeniem dziecka, muzeum czy rycerza! Wannabe hero, który równie łatwo pada, co masakruje jednym ciosem demoniczne węże. Przyszły pogromca pająków i przywódca Podziemia.

Cavas (Damian) – Rosły wojownik, mistrz galopady na pająku. Urodzony szwendacz stawiający nieudolny opór próbującym go uwieść kur… dziewczętom. Ostatnio wyrósł na herosa, co to się wrogom nie kłania. Pechowiec, który regularnie poznaje oczyszczającą moc ognia.

Zong Zębatka (Pablo) – Jednonogi, przygłuchy krasnoludzki rusznikarz obwieszony patronami. Chciwy niczym Szkot z poznańskiego. Tzw. „Dziadek”. Oddany dowódca chłopów i spóźniony maestro muszkietu.

Sezon 2 Odcinek 17 Wyprawa do domu Oldhama (c.d.)

PRÓBY CZERWONEJ KOBIETY

Tak też bohaterowie zdecydowali się poddać orczym próbom, które miały zdecydować, czy zieloni nomadzi przyłączą się do walki przeciw Władcom. Zadania postawione przed Maszynami rzecz jasna polegały głównie na walce.

Próba Pierwsza – Starcie z wargami

W zasadzie rozgrzewka. Orki zrobiły miejsce dla BG, otoczyły pole walki płonącymi pochodniami i wypuściły na Maszyny kilkanaście wargów. Gros wilków padła w pierwszym ataku, ale o dziwo dwóm udało się niemal zagryźć Mirę. W ruch poszły sztony i paladynka wyszła ze starcia tylko poturbowana.

Edric ma poważną fobię na wilki, toteż nie za bardzo się zaprezentował podczas starcia z wargami. Po walce:

Król Kurgan (MG): Edricu Pełne Majty…!

Edric (zadowolony rozumie słowa opatrznie): Oj pełne, pełne!

Próba Druga – Drapieżne czynuki

Monstrualne niedźwiedzie Waluzji rzuciły się na herosów, którzy tym razem do dyspozycji mieli tylko nieporęczne, dębowe pały nabijane żelazem. Pancerze, artefakty, własna broń, wszystko na czas walki zostało oddane zielonoskórym. Mimo ograniczeń herosi w miarę nieźle poradzili sobie z przeciwnikiem. Choć  niektórzy zostali ranni, to Dalai swoją magią zmiotła jednego czynuka, jednego ubił Cavas, a ostatniego ciosem z pięści (!) położył Zong.

Nadchodzi przeciwnik.

MG: To czynuki.

Cavas: Ile?

MG: Trzy.

Cavas: Trzy nuki?

Próba Trzecia – Krew w ciemnościach

Ostatnia z próbą okazała się najtrudniejszą. Bohaterowie co prawda odzyskali swą broń i ekwipunek, jednakże orki zgasiły pochodnie i zakazały bohaterom używania czegokolwiek do rozproszenia ciemności. Mieli walczyć w absolutnym mroku. A przeciwnik okazał się szczególnie niebezpieczny. W pierwszej fali herosów zaatakowało sześć ogrów, a w drugie nadeszło trzech Władców Zimy, legendarnych gigantów.

Walka byłą długa i dramatyczna. Poza Zongiem każdy został ranny, a Cavas nawet padł wyeliminowany. Mimo to Maszyny odniosły zwycięstwo, pokonując wszystkich przeciwników. Nic nie stało na przeszkodzie w zawarciu sojuszu z orkami króla Kurgana. Herosi otrzymali kruka-posłańca oraz czerwone, słońce, które orki otrzymały z rąk samej Tariany 3 tysiące lat wcześniej. Mało tego silny oddział zielonych odprowadził Maszyny w pobliże Królewskiego Portu, a stamtąd herosi bez trudu dotarli do klifów i powrócili w glorii i chwale do Królewskiego Portu.

Król Kurgan zapowiada, że przyłączy się do walk z Władcami, ale zaatakuje tylko Królewski Port, nie zamierza atakowac iglicy. Dyskusja się przedłuża, BG próbują go przekonać, wreszcie ork nie wytrzymał.

Kurgan (MG): My atakować Port i chuj!

Edric: Chyba skończył negocjacje.

Jak łatwo się domyśleć, ludzie przyjęli wieści o niecodziennym sojuszu euforycznie, a sam lord Herrek zaczął z marszu planować nadchodzącą ofensywę.

Sezon 2 Odcinek 18 W krypcie Waladora

Minęło kilka dni. Wreszcie Maszyny zostały wezwane przed oblicze Herreka i Adena, którzy zaproponowali herosom udział w nowej misji. Tym razem mieli wybór, mogli wpierw udać się do Przedpiekle i od krasnoludów zakupić proch lub spenetrować nieznany fragment Górnych Katakumb, w których wedle Adena znajdować się miała krypta Waladora, króla z dynastii waldijskiej.

Po krótkiej naradzie Maszyny zdecydowały się sprawdzić kryptę Waladora. Tajemnica, która ciągnęła się za herosami od czasu pobytu w obozie pracy Władców, miała zostać wreszcie wyjaśniona.

Po zebraniu informacji od Luny, która w ciągu ostatnich miesięcy awansowała (ku niechęci nieufnego Edrica:)) na jednego z głównych doradców Herreka, oraz wyekwipowaniu się w JAskini 51 herosi wyruszyli.

Po kilkugodzinnym marszu udało im się dotrzeć do celu – nekropolii dynastii waldijskiej. Odnalezienie krypty Waladora było już tylko formalnością. Co ciekawe wrota do niej były otwarte, a rygle równo odcięte. Sprawa byłą jasna, tylko technologia Władców pozwalała na tak gładkie przecięcie metalu.

BG oglądają ślady na odciętych ryglach.

Dalai: To nie musieli być Władcy, to mogły być elfy.

Edric: Elfy to cioty, wycięłyby w ornamencik.

Maszyny w ciszy wkroczyły do krypty. Panowała absolutna cisza, którą przerwało drapanie pazurków i ciche popiskiwanie szczura, który nagle podbiegł do Dalai. Elfka kopnęła gryzonia, który padł na ziemię, tocząc z pyszczka krwawą pianą.

Nagle zaroiło się od setek gryzoni. Szczury, gniewnie piszcząc, otoczyli herosów. Ci zbili się w kupę, chroniąc swoimi ciałami czarodziejkę. Wtem z pustki wystrzeliły płomienie, które spaliły kilkanaście szczurów. Pozostałe jakby dostały szału i rzuciły się na bohaterów. Wydawałoby się, że po tak ciężkich starciach z Władcami, pająkami, orkami czy innymi stworami, szczury będą tylko formalnością. Jednak gryzonie atakowały, nie patrząc na własne straty. Ginęły dziesiątkami deptane przez herosów, palone energetyczną kuszą Ediego, spopielane błyskawicami Dalai, zabijane bombami kwasowymi. Mimo to gryzły, zadając dotkliwe rany. Z tyłu ich niewidzialny pan (zapewne osławiony w Katakumbach Król Szczurów) miotał kolejne czary, osłabiając bohaterów.

Ostatecznie Dalai rzuciła potężny wybuch na na siebie, kompanów i szczury. Choć niektórzy herosi ucierpieli, większość szczurów została zabita lub oszołomiona. Ciężko ranni herosi wybili gryzonie, a potem zaatakowali Króla Szczurów – dziwną postać, okrytą od stóp do głów żywym płaszcze z gryzoni. Ostateczne cios zadała Mira. Król Szczurów padł z rozłupaną czaszką, a za nim Mira, na którą rzuciły się szczury ochraniające swego pana.

Zabity mag okazał się być kolejnym z bohaterów Siedmiorga – Tyvekiem, jednookim czarodziejem, którego pochwycili Władcy i za pomocą mózgopendry zmienili w groteskowego sługę.

Sami herosi zaraz po walce wyglądali wyjątkowo fatalnie. Jedynie Zong nie był ranny. Jednonogi krasnolud okazał się niezwykle odporny na rany. Gorzej z pozostałymi. Mira padła, Dalai podobnie i straciła oko wyłupione przez szczury. Cavas i Edi również byli krytycznie ranni (-3). Szczęśliwie Mira cudami uleczyła elfią czarodziejkę, a ta swoją magią doprowadziła pozostałych do stanu używalności.

Po odpoczynku BG dokładnie sprawdzili kryptę, odnajdując w sarkofagu zejście szybem w dół. 30 metrów poniżej kryły się podziemia Sa Karanów. W pierwszej komnacie bohaterowie znaleźli posąg przedstawiający Władcę, co tylko potwierdziło ich przypuszczenia, że Sa Karanowie nie byli przodkami ludzkości, lecz Władcami z czasów Pogromu.

Nieco dalej Maszyny odnalazły wysuszone ciało króla Waluzji – Krassusa Kadena zabitego z broni Władców. Wokół monarchy leżało kilku rycerzy, którzy oddali życie, do końca broniąc swego pana. Nigdzie nie było ciała księżniczki Rayny, natomiast słowa wypisane krwią na kamiennej posadzce przez umierającego króla wskazywały, że Rayna żyje, lecz została uwięziona przez najeźdźców: „Ocal moją córkę, a królestwo będzie twoje”.

Herosi pochowali ciało króla, a następnie zapuścili się w głąb kompleksu Sa Karanów, który pod wieloma względami przypominał sale rozrodcze pająków, jakie penetrowali w bazie Władców na Ziemiach Lanów.

W korytarzach m.in. odkryli ciała kolejnej trójki herosów z drużyny Siedmiu, a nieco dalej, w jednej z komnat magiczny portal Władców, zapewne ten, którym do Waluzji dostawali się Władcy przed inwazją.

Wreszcie stanęli w głównej sali rozrodczej, gdzie na wysokiej kolumnie umieszczony był wielki, jarzący się bladym światłem kryształ. Umysły herosów zalały fragmentaryczne wspomnienia Władców, ich wiedza zgromadzona w ciągu kilku tysięcy lat. Herosi raz czuli się jak naukowcy Sa Karanów, innym razem jak wojownicy, generałowie, zabójcy, psychologowie, a nawet dzieci Władców. Dzięki temu pojęli, że najeźdźców jest niewielu, nie ma wśród nich samic, a pająki są nie tyle produktem celowym, co efektem dziwacznej choroby pleniącej się wśród tej dziwnej, lecz potężnej rasy.

STAN PODZIEMIA (Siła 6)

8800 mieszkańców, w tym 800 elfów. Sojusz z blisko 7-8 tysiącami orków.

1120 żołnierzy (w tym 150 łuczników elfich), choć nieco żołnierzy przybyło w wyniku szkoleń, to jednak stracono kilkudziesięciu podczas walk na powierzchni. 1/3 żołnierzy jest dopiero po przeszkoleniu, pozostali to przynajmniej weterani (ciągłe walki na powierzchni). Orki dysponują ponad 1000 wojowników.

3 drużyny herosów (niedobitki Młotów na Golemy, Pogromcy Pająków, Las Maquinas de la Muerte). Wszystkie ekipy poza Królewskim Portem.

10 Czerwonych Rycerzy, 9 Kapłanek/-ów Solariona, 7 czarodziejów z Mizrindoru

Grupa partyzantów z centrum Waluzji przedarła się do Królewskiej Przystani. Dowodził nią nie kto inny jak Fulko de Lorche, przywiódł 200 ludzi, z czego połowa to świetni wojownicy.

Odparto wielki atak z powierzchni na Królewską Przystań. Władcy użyli swoich pojazdów, które potrafią wiercić tunele w ziemi, oraz setek pająków. Ataki odparto, choć z dużymi stratami (100 zabitych).

Jaskinia 51 – Ośrodek badawczy ma już wsparcie kilkunastu mędrców i naukowców z dawnego uniwersytetu. Opracowano kolejne wynalazki na bazie technologii/magii Władców i za poradami Luny. Udoskonalono część poprzednich. Energetyczne kusze weszły do produkcji. Elitarni żołnierze dostali pierwsze na wyposażenie.

Morale wysokie. Ludzie chcą walczyć.

Społeczność w zasadzie skonsolidowana, przy Tawny Downsie zostało zaledwie 200-300 ludzi.

Żywności starczy w chwili obecnej na ok. 10 tygodni. Ekipy żywnościowe odważniej penetrują Górne Katakumby i Dolne Katakumby (ci z Uniwersytetu), niestety coraz trudniej zaopatrzyć wzrastającą społeczność. Połowy ryb trwają, eksperymentuje się z uprawą zbóż poprawionych przez magów. Uprawy podziemnych roślin zaczynają przynosić rezultaty, żywności jest coraz więcej.

Żołnierze są do pełnej dyspozycji Herreka. Na powierzchni (głównie w stolicy) i w tunelach walczy ok. 500 z nich. Herrek zaczyna specjalizować żołnierzy. Pojawili się specjaliści od walki w tunelach, strzelcy, grenadierzy oraz zwiadowcy, ponadto elfy zapewniają świetnych łuczników. Reszta to zwykli żołnierze.

Portal skonfigurowany, droga na drugi kontynent otwarta. Magowie teraz współpracują z Jaskinią 51 (głównie badają zdobyte egzemplarze istot Władców oraz udoskonalają broń).

Pająki próbują się zapuszczać w Katakumby. O ile wszelkie inkursje w Górnych są szybko likwidowane, to w Dolnych istot Władców jest dużo więcej.

Odnaleziono nową enklawę, nieopodal Tajarów – 700 mieszkańców.

Pozostałe enklawy na powierzchni: dwie w Górach Grozy – Kalamit, Ostatni Dom, oraz elfią w puszczy nieopodal ruin Sotham – Raennil).

Zapasy leków wystarczą na ok. 7 tygodni, jedna z enklaw w Górach Grozy (Ostatni Dom) hoduje zioła. Ostatnio przybył transport leków.

Oleju do lamp zmagazynowano na tyle dużo oraz zapewniono sobie na tyle skuteczne jego źródło, że przestał być problemem.

W Górnych Katakumbach znajduje się już 12 placówek Podziemia, które pełnią głównie ostrzegawczą rolę. Poza tym założono kolejną enklawę – Pomstę (na terenie Jaskini Kryształów), w której mieszkają głównie uwolnieni niewolnicy. W Dolnych kolejne 5 (dwie odziedziczone po Uniwersytecie) oraz jedna enklawa na kilkaset osób (Uniwersytet) a druga na 600 (Sanktuarium). Na powierzchni enklawa ok. 80 osób (Królewski Port). W lesie pod Dalamet enklawa elfów.

Kontakt z Przedpieklem – planowany jest zakup prochu od krasnoludów.

UWAGI:

1. Po powrocie macie do wyboru jedną z trzech misji:

a) Złamana Strzała – w górach rozbił się kufer Władców. We wraku zapewne jest ciało najeźdźcy wraz z ładunkiem bomb. Trzeba zdobyć to wszystko nim Władcy odnajdą wrak. Trudność: średnia.

b) Ucieczka na Tajary – grupa awanturników na Tajarach została schwytana przez Władców i umieszczona w obozie w Krańcu. Awanturnicy wiedzą, gdzie są królewskie skarby. Trudność: wysoka

c) Strzelby Waluzjan – na początku wojny do Katakumb trafił oddział wojsk królewskich z transportach muszkietów. Te muszkiety muszą być gdzieś w Górnych Katakumbach. Odnajdźcie je. Trudność: średnia.

Przypominam, że misje, których nie wybierzecie, zostaną przekazane drużynom NPCów.

Advertisements

komentarze 4

  1. Jak znam życie, złamana strzała… 🙂
    O, Fulko raczył się pojawić wreszcie? Wiedziałam, złego diabli nie wezmą 😀

  2. Nudno tak bez partnera czarodziejki:D

    A co do misji, to się deklarować, bym wiedział co przygotować.

  3. Liczysz na jakiś burzliwy romans? 😀
    „Fulko, oh, Fulko…! Ile to się miesięcy do Przystani przedziera??” 🙂
    Ja deklaruję Złamaną strzałę, o ile pamiętam to wybraliśmy… ale mogę się mylić.

  4. E tam, na nic nie liczę. I tak mnie zaskoczysz. 🙂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s