BRP Conan – zasady starć małych oddziałów

(Poniższe zasady są twórczym rozwinięciem zasad przedstawionych w stettingu do BRP Crusaders of the Amber Coast, s. 90-91 „Morale and Mook rules”)

Z czasem może się okazać, że postacie graczy osiągnęły na tyle wysoki status lub zdobyły na tyle wielki majątek, iż do walki z przeciwnikiem stają na czele niewielkiego, lecz bitnego oddziału. By uniknąć z jednej strony nadmiernego i uznaniowego opisu bitwy ze strony MG, a z innej drobiazgowych obliczeń i setek rzutów podczas walki, można zastosować poniższą mechanikę, z zastrzeżeniem, iż przeznaczona jest ona głównie do niewielkich starć na góra kilkuset walczących po każdej ze stron. Podstawową jednostką w tej mechanice będzie oddział liczący dwudziestu żołnierzy, maksymalna wielkość jednostki w bitwie to 100 żołnierzy (5 dwudziestoosobowych oddziałów).

 Tego typu oddział definiowany jest przez trzy współczynniki: Morale, Skuteczność i Pancerz:

Morale – każde 20 osób w oddziale ma Morale równe POW typowego żołnierza (ew. uśrednione) lub APP jego dowódcy (w zależności co wyższe) zmodyfikowane przez dodatkowe czynniki.

MODYFIKATORY MORALE

Weterani (kilka rozegranych bitw lub przeprowadzonych kampanii, długa służba na niebezpiecznym pograniczu)

+2

Elita, gwardia (jeśli jednostka składa się jednocześnie z weteranów uwzględnia się tylko modyfikator za elitarność)

+4

Fanatyzm

+6

Oddział po przegranej bitwie

-2

Oddział po zwycięskiej bitwie

+2

Command dowódcy >40

+1

Command dowódcy >60

+2

Command dowódcy >80

+3

Command dowódcy >90

+4

Brak zaopatrzenia

-2 do -4

Obecność dowódcy armii

+2

Oddział chroni sztandar armii

+2

Oddział chroniony za fortyfikacjami

+2

Skuteczność – wartość zależna od umiejętności walki żołnierzy i ich uzbrojenia. Określa ilu przeciwników w ciągu rundy jest w stanie oddział wyeliminować (ranić, zabić, zmusić do ucieczki lub poddania się). Tu podobnie wartości dotyczą jednostki dwudziestu żołnierzy. Należy je zmodyfikować w zależności, ile takich dwudziestek wchodzi w skład formacji.

Pancerz – obniża straty zadane przez przeciwnika (tylu żołnierzy mniej traci formacja). W przypadku Pancerza wartość jest stała, czyli nie powinno się jej zwiększać za każdych dwudziestu żołnierzy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy spotykają się formacje podobnej wielkości i liczące wielokrotności dwudziestek (np. dwie jednostki po 100 żołnierzy). Wtedy można pancerze przemnożyć, by uniknąć sytuacji, w której już w pierwszej rundzie formacje się wycięły.

SKUTECZNOŚĆ JEDNOSTKI

Umiejętność walki (podstawowa)

Skuteczność

Broń

Skuteczność

<30

1k3

Lekka, improwizowana (sztylety, rolnicza), proce

-1

30-50

1k4

Prymitywna (maczugi, miedziane toporki)

0

51-70

1k6

Miecze (krótkie i rycerskie), łuki, proce drzewcowe

+1

71-80

1k8

Włócznie, lekka broń drzewcowa, ciężkie miecze (bastardy), kusze, ciężkie łuki (bossońskie, stygijskie)

+2

81-90

1k10

Broń dwuręczna (topory, miecze, halabardy)

+3

>90

1k12

Kopie, arbalesty

+4

Przykładowe modyfikatory skuteczności:

Pikinierzy przeciw kawalerii – +2

Kawaleria – +2

Żołnierz są rośli (mod. ran +1k4 lub +1k6) – +1

Żołnierze są mocarni (mod. ran +2k6) – +3

Żołnierze są niewyrośnięci  (mod. ran -1k4) – -1

Jednostka strzelecka w walce wręcz – skuteczność zmniejszona o połowę (ew. można ją wyliczyć na podstawie umiejętności żołnierza walki wręcz i posiadanej broni)

Lepsza pozycja taktyczna – od +1 do +3

Zasadzka (pierwszy atak) – skuteczność podwojona, można też zignorować Pancerz zaatakowanych

Przykładowo: Pikinierzy gunderscy (Melee Weapon (Spear) 60 %, piki, mod. ran +1k4), będą mieć 1k6+3 Skuteczności, gdy ich formacja będzie liczyć 20 żołnierzy, a 2k6+6, gdy będzie ich czterdziestu.

PANCERZ JEDNOSTKI

Brak

0

Pancerz lekki

1

Pancerz średni

3

Pancerz ciężki

5

Przykładowe modyfikatory:

Tarcza – +1

Pozycja częściowo kryta (płot, parkan, prowizoryczna barykada) – +1

Profesjonalne umocnienia (odkryte mury, palisada) – +2

Ciężkie umocnienia (w pełni kryty krenelaż na murach, kamienna wieża ze strzelnicami) – +3

Pikinierzy gunderscy w koszulkach kolczych mają Pancerz 1, łucznicy bossońscy w skórzanych pancerzach także 1, ciężka akwilońskia piechota w hauberkach i z wielkimi tarczami aż 4, a ciężka jazda kopijnicza 6.

Zasady bitwy:

  1. Runda bitwy trwa wedle uzgodnień MG i graczy (w przypadku małych oddziałów można przyjąć czas trwania podobny do rundy walki (12 sekund), w przypadku większych przyjąć, że trwa minutę lub nawet turę, czyli wedle podręcznika 5 minut.
  2. Podczas jednej tury starcia każdy oddział zadaje straty w wysokości swej skuteczności, tylu żołnierzy (wynik zmniejszony o wysokość Pancerza jednostki zaatakowanej) traci ich wróg.
  3. Każdy wyeliminowany żołnierz obniża Morale oddziału o 1. Wyeliminowanie lidera (ale także ogłuszenie, powalenie) oznacza utratę tylu punktów Morale oddziału, ile wynosi ¼ APP lidera. Jeśli lider wróci do walki, Morale jest podnoszone o tę samą ilość punktów. Wyeliminowanie lidera oznacza, że przez rundę bitwy oddział nie walczy skutecznie (nie zadaje strat przeciwnikowi).
  4. Jeśli wyeliminowani (ranni, spanikowani żołnierze) wrócą na pole walki (zostaną opatrzeni, odpowiednio zmotywowani etc.) nie oznacza to odzyskania punktów Morale.
  5. Jeśli Morale oddziału spadnie do połowy wartości (zaokrąglając w dół), ten wypada z bitwy. Najczęściej ucieka, by zreorganizować się na tyłach. W skrajnej sytuacji poddaje się. Jeśli Morale spada do 0, oddział uznaje się za zniszczony (nie reorganizuje się na tyłach, odtworzenie go wymaga konkretnych działań ze strony dowódcy, zbierania niedobitków etc.)
  6. Oddział rozbity ucieka z pola walki, oddział, który zwyciężył starcie jednorazowo ustala dodatkowym rzutem (wedle swojej Skuteczności) straty przeciwnika podczas ucieczki.
  7. Udane przemówienie dowódcy przed bitwą (udany test umiejętności Perform (Orate)) podnosi Morale każdej z dwudziestek żołnierzy o 1k3 (60-osobowa formacja pikinierów podniesie Morale o 3k3), przy sukcesie specjalnym o 1k3+1, a przy krytycznym armię uznaje się za fanatyczną (każda z dwudziestek otrzymuje +6 do morale).
  8. Podczas bitwy dowódca może poświęcić rundę bitwy na test Command (lub trudny test Persuade). Udany oznacza podniesienie o 1k4 punktów Morale tylu dwudziestek żołnierzy, ile wynosi jego ¼ APP (zaokrąglając w górę). Sukces specjalny podnosi morale o 1k4+1 u ½ APP dwudziestek żołnierzy, a krytyczny o 1k4+3 u tylu dwudziestek, ile wynosi APP dowódcy. Testujący może zmodyfikować swą umiejętność o poziom swego Statusu (wedle zasad zawartych w rozdziale poświęconym tej umiejętności, np. król dowodzący rycerzami doda 30 do swego Command).  To działanie może powstrzymać jednostkę przed ucieczką po obniżeniu Morale do 1/3.
  9. Sytuacja na polu walki wpływa na Morale jednostek. Pójście w rozsypkę sąsiadującego sprzymierzonego oddziału np. może obniżyć Morale, zdobycie wrogiego sztandaru podwyżyć. O wynikach decyduje MG i gracze.
  10. Straty po bitwie:

Domyślnie – 1/3 to zabici i okaleczeni (niezdatni do walki), 1/3 to ranni, którzy po leczeniu mogą wrócić do oddziałów liniowych, a 1/3 to ogarnięci paniką, rozbici i dezerterzy. Ci w większości będą mogli (np. po udanym teście Command) wrócić do swoich oddziałów.
Jeśli jedna ze stron w wyniku przegranej bitwy uciekła z pola walki, jej ranni traktowani są jako zabici (najprawdopodobniej tak też się stanie, za sprawą triumfującego na polub bitwy przeciwnika).

Pogoda, warunki terenowe (bagno, pustynia, śnieżyca) mogą wpływać na proporcje pomiędzy zabitymi a rannymi, na niekorzyść tych drugich. I odwrotnie, oddziały oblegane w fortecy lub osadzie mogą mieć mniej zabitych, a więcej rannych.

UWAGI:
1. Zasady sprawdzone na sucho wydają się oddawać to, co chciałem osiągnąć. Jak ktoś ma jakieś wątpliwości i widzi, co można usprawnić, z przyjemnością przeczytam.

PRZYKŁADOWE ODDZIAŁY (20 żołnierzy)

Formacja

Skuteczność

Pancerz

Morale

Gunderscy pikinierzy

1k8+2

1

12

Shemiccy łucznicy

1k8+1

1

11

Bossońscy łucznicy

1k8+2

1

12

Aquilońscy legioniści (ciężka piechota)

1k6+1

3

11

Nemedyjska ciężka jazda

1k8+6

6

14

Poitańscy rycerze

1k10+6

6

14

Pyiktyjscy wojownicy plemienni

1k4

0

10

Cymmeryjscy barbarzyńcy

1k8+4

0

12

Topornicy Nordheimru (Asgard, Vanaheim)

1k8+3

4

12

Kothyjska ciężka piechota

1k6+2

6

12

Zuagirscy jeźdźcy

1k6+3

1

10

Czarne Smoki (aquilońska królewska gwardia, kopijnicy)

1k12+7

6

16

Nieśmierelni turańscy (gwardia króla Turanu, ciężka piechota)

1k10+4

4

16

Reklamy

Komentarzy 5

  1. A coś więcej o stratach w walce? Napisałeś że straty to ranni, zabici, uciekający i poddający się. Szczegóły będą dogrywane fabularnie przez MG, w zależności od okoliczności? Czy planujesz jakieś „systemowe-tabelkowe” podejście do tematu?

    Jak się stacza potyczkę i nawet ją wygrywa a następnego dnia szykuje się następna, to dobrze jest wiedzieć ilu wystraszonych żołnierzy odzyskało wiarę w wodza i zwycięstwo, ilu opatrzonych rannych utrzyma w dłoni broń a ilu nadaje się tylko do gleby, długiej rekonwalescencji lub stanowi świetny materiał na żebraków.

    Albo świetny materiał na dobre opowiadanie (Lynortis Reprise).

    Nie wiem, czy widziałeś, ale GURPS do tematu starć podchodzi tak:

    http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/Roleplayer30/MassCombat-Land.html

  2. A racja, cholera, miałem i to podać. Ogólnie wydaje się, że po bitwie MG powinien decydować. Można przyjąć umownie (to uproszczony system, ale to też gra RPG a nie symulator pola bitwy), że po 1/3: zabici, ranni, spanikowani. Natomiast w zależności od sytuacji. Np. Ten kto opanował pole bitwy może mieć więcej rannych. Ten, który musiał uciec prawdopodobnie rannych powinien traktować jako zabitych. Nie ma sanitariuszy, służb etc. Ranni zbierani są po bitwie.

    Uzupełnię to w głównym tekście.

    Lynortis, Kane. Masakra, jak to opowiadani po raz pierwszy na mnie oddziałało.

    GURPSowe rozwiązanie zaraz zobaczę.

  3. UPDATE poszedł. Więcej modyfikatorów do Morale poszło, bo w symulacjach oddziały pękały jak bańki. Dobry dowódca teraz naprawdę potrafi podbić wartość Morale jednostki.

    Dodałem zasady do rozliczania strat, wyjątkowo uproszczone.

    GURPSowe czytałem, ciekawe, ale dla mnie zanadto skomplikowane.

  4. > Można przyjąć umownie, że po 1/3: zabici, ranni, spanikowani.

    No i dobrze. Proste i eleganckie rozwiązanie. Gdzie przycisk „Lubię to”?

    W GURPS Mass Combat bardzo podoba mi się „Catastrophe roll” – wprowadza taki randomowy, mocno erpegowy element niepewności do starcia.

  5. […] Dosyć potężna liczba. Bitwę rozegrałem przed sesją korzystając z zasad starć oddziałów od Smartfoxa. Obrońcy przegrali. Cala sytuacja rozegrała się, kiedy BG nie było w […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s