Conan BRP odc. 19 – wreszcie w Oriskonie

Sekcja żeńska: 

Aegea (Madzia) – argosańska piratka pozbawiona okrętu i chwackiej załogi, w chwili obecnej zbiera na statek. Biorąc pod uwagę ceny, długo pozbiera:).

Ronja (Ata) – hyperborejska prostytutka porwana przez Thora, poza tym kartograf drużyny. W obecnej chwili topornik zagłady z dwucyfrowym licznikiem trupów na stylisku.

Sekcja karków:

Gerardo Suarez (Jaro) – herbowa śmierć w tabardzie. Poitaiński, zubożały rycerz, posiadacz czarnoskórego niewolnika o imieniu Umba, potwornego nieudacznika z Kush czy Zembabwei.

Korgoth (Maro) – barbarzyńca cymmeryjski, góra mięśni zakończona mieczem dwuręcznym (lub takowym toporem). Zapijaczona, wredna menda:).

Thorr  (Grzegorz) – aesirski kolos z wielką pawężą i obitą stalą wekierą. Z plemienia zapewne wygnany za marudzenie:).

Sekcja zamieszania:

Guri Aziz (Damian) – hyrkański nomad i pogranicznik, łucznik i mistrz konnej jazdy.

Zhuge Liang (Paweł) – khitajski czarownik, mistrz piachu i wiatru, a ostatnim czasem także „Ten, Który Kradnie Moc Innym”.

Guri [narzekając na mrozy]: Może przynajmniej lato będzie gorące?

Korgoth: Lato? Gorące? Pojebany.

Noc o dziwo minęła spokojnie. Zarówno dla tych, którzy schronili się w obrębie wymarłej wioski Piktów, jak i grupki herosów, którzy zdecydowali się nie ryzykować i rozbili namiot na krawędzi lasu.

Skoro świt cała drużyna ruszyła naprzód, w kierunku światła, które dzień wcześniej rozlało się rubinowym blaskiem po całym nieboskłonie. Śnieg na powrót przykrył otaczające wzgórza, zimny wicher dął, przenikając mrozem aż do kości. Zimna całą mocą skuła Oriskonie.

Po kilkugodzinnym marszu na północ bohaterowie dotarli do rozległej polany, na środku której wznosił się kilkumetrowy kurhan, a na nim z kolei wielki, kamienny krąg. Niegdyś wielkie megality musiały imponować, jednak teraz można było dostrzec, że upływające wieki wywarły piętno na wydawałoby się niezniszczalnych głazach. Część kamieni, tworzących prymitywne zadaszenie, rodzaj dolmenu, zsunęło się ze stojących pionowo kamiennych, z grubsza ociosanych słupów. Inne skruszały i spękały. Wiatr i deszcz stępił ostre niegdyś krawędzie, wyrył głębokie bruzdy na powierzchni wypolerowanego głazu.

MG: Przekradacie się przez prastary, skryty pod śniegiem las. Gdzieś tu żyją Piktowie, ludzkie bestie polujące na bogu ducha winnych…

Korgoth: Oj! Oj! Co my zrobimy? Tacy bezbronni!

W centrum, na wpół przysypany śniegiem znajdował się wielki głaz – rodzaj ołtarza. Na nim BG znaleźli szczątki ofiary, kobiety, najprawdopodobniej osadniczki uśmierconej w okrutny sposób. Ani chybi robota Piktów. Aegea odkryła przy tym, iż z głazu cieknie krew, szkarłatna i ciepła! Już to sprawiło, iż herosi nawykli do zmagań z materialnym zagrożeniem, lecz przesądni i lękliwi, gdy niezrozumiała i bluźniercza magia wchodziła im w paradę, poczuli niepokój.

Korgoth wdrapał się na jeden z głazów i zaczął wypatrywać, co dzieje się na zewnątrz kręgu. Choć śnieg i zadymka ograniczały znacząco widoczność, to dostrzegł szczupłe, zwinne sylwetki przemykające na krawędzi lasu. Piktowie!

Guri: Prawdziwe dinozaury parówek nie jedzą.

Korgoth: Jedzą. Parówy. Hyrkańskie.

W tym samym czasie do bohaterów wreszcie dotarło, iż w kręgu panuje absolutne cisza. Najmniejszy nawet dźwięk nie dobiegał ich uszu spoza granicy wyznaczonej przez głazy. W tej sytuacji Korgoth i Gerardo wyszli na rekonesans, wkrótce dołączył do nich Thorr. Jakież było zdziwienie herosów, gdy okazało się, iż śnieg sięga już im do pasa, a na krawędzi lasu wznosi się kilkadziesiąt piktyjskich tipi, w tym jedno szczególnie wielkie, opatrzone szamańskim totemem. Czym prędzej wrócili do kręgu.

Przy kamiennym ołtarzu rozgorzała dyskusja. Zwiad poczyniony przez wojowników oraz kilka innych przesłanek i niepokojących wydarzeń (m.in. związanych z przyglądającym się BG krukiem – patronackim zwierzęciem przeklętego Jhila) zdawały się potwierdzać przypuszczania bohaterów – w kręgu czas płynie wolniej niż na zewnątrz. Dużo wolniej, skoro BG spędzili tu ledwie 1,5 godziny, a na zewnątrz musiało upłynąć kilka dni. Dużo wolniej, skoro BG spędzili tu ledwie 1,5 godziny, a na zewnątrz musiało upłynąć kilka dni. Ostatecznie poszukiwacze przygód zdecydowali się przebić przez Piktów i zniknąć pośród oriskońskiej puszczy.

Jak zaplanowali tak uczynili. Piktowie o dziwo zanadto nie chcieli dopaśći BG. Skończyło się na posłanych niecelnie strzałach i krótkim pościgu.

Po powrocie na szlak (wieczorem), bohaterowie rozbili obozowisko i rankiem ruszyli w głąb Oriskonie – najdalej na północ położonej prowincji Westermarcku. W połowie dnia, zupełnym przypadkiem natrafili na wejście do pieczary (ledwie kilkaset metrów od wąskiego szlaku, którym podróżowali). Wejście było stosunkowo szerokim korytarzem, który pod ostrym kątem schodził w dół. Sytuację utrudniały kłęby gorącej pary wydobywającej się z pieczary. Było ślisko, mokro i ciemno (bez skojarzeń!) Pierwszy zszedł (w zasadzie spadł) do środka Gerardo.

Jaskinia okazała się być rozległą komorą  zalaną aż po kolana ciepłą, brudną wodą. Śmierdziało stęchlizną i siarką. Gerardo z dobytym bastardem z świetnej, akbitańskiej sali rozejrzał się wokół, wypatrując niebezpieczeństwa. A to nadciągnęło, nim do Poitaińczyka dołączyli kompani. Kilkunastometrowy wąż-dusiciel o białej, niemal przeźroczystej skórze uniósł spod wody swój paskudny łeb i wbił spojrzenie swych szkarłatnych ślepi wprost w pięknie wykrojonej, orzechowe oczy poitaińskiego rycerza (I know! Sooooo gay!) Prastara, obca moc wbiła się w umysł bohatera, a że nie było tam zbyt wiele do przełamywania, to błyskawicznie zaczęło przejmować kontrolę nad biednym Gerardem. Ten jednak nie był robiony miękkim hyrkańskim „pędzlem”. Z rozmachu ciął mieczem, raniąc potwornie bestię. Wąż zaatakował, jednak nieskutecznie. Gerardo odbijał ciosy i wyprowadzał mocarne kontrataki. Kiedy wydawało się, że widmowa bestia legnie martwa, ostatni cios niemal powalił rycerza. Szczęki węża zacisnęły się na ramieniu Gerarda, przebijając je na wylot. Trysnęła krew. Choć ostatnim ciosem rycerz ubił węża, chwilę późnej sam stracił przytomność.

Kiedy na dół dotarli pozostali, znaleźli Gerardo ciężko rannym. Nic nie mogło uratować jego ręki. Kunszt medyczny Guriego był bez szans. Ale wówczas Zhuge przyklęknął przy rycerzu. Delikatne, długie palce Khitajczyka dotknęły ran Gerarda, a te zaczęły się zasklepiać i w błyskawicznym tempie goić. Z każdą kolejną chwilą życie wracało do kończyny, ale i w oczach Zhuge narastał coraz większy obłęd. Wreszcie kiedy szaleństwo niemal wypełniało jego oczy, Khitajczyk puścił ramię Gerarda i, ciężko oddychając, przysiadł obok.

Dalsza eksploracja jaskini przyniosła kilka nowych informacji. Po pierwsze Korgoth, niegdyś kowal w swoim plemieniu odkrył, iż znajdują się tutaj rudy żelaza, w dodatku doskonałej jakości. Po drugie, w z komory prowadził w głąb kolejny korytarz, w zasadzie komin. Gdzieś niżej znajdował się system jaskiń i … potwory, których odległy ryk usłyszała Aegea.

Klasyczna kłótnia.

Korgoth: Moja mamusia miała większe jaja niż twój tata.

Pieczara została oznaczona na mapie. Ze względu na cel podróży jak i rannych bohaterów zdecydowano podróżować w głąb Oriskonie, do którejś z większych osad. Tę odnaleziono następnego dnia. Na wzgórzu, do którego docierał szlak, wznosił się drewniany fort aquilońskiej armii – Fort Griset, siedziba władz prowincji i zarazem jej największa osada.

W nim to bohaterowie odpoczęli (ok. 2 tygodni), wyleczyli rany i zebrali garść informacji i plotek o tym, co się dzieje w Oriskonie. Jako że prowincja była dużo mniej cywilizowana i zaludniona niż Conawaga, panowały zupełnie inne porządki. Piktowie wciąż żyli w leśnych ostępach. Część z nich (głównie ze szczepu Sonhatsi – Dzikiej Kaczki) przyjęła władzę aquilońską, a częściowo nawet wiarę i zwyczaje. Niektórzy służyli w oddziałach zwiadowców. Jednak wielu wciąż pozostało dzikich. Jakby tego było mało, szczepy Niedźwiedzia i Mangusty raz za razem przekraczały Rzekę Gromu, plądrując pogranicze. Choć Lord Glyco – gubernator Oriskonie jak i baron Flavius, do którego należała prowincja, robili, co się d, by zapewnić bezpieczeństwo mieszkańcom, to mieli dużo trudniejszą sytuację niż Arrigus Barrabus z Conawagi. Wybudowali wieże strażnicze na linii Rzeki Gromu, najęli piktyjskich zwiadowców, zaczęli sprowadzać osadników – głównie z leśnego Tauranu, którego mieszkańcy byli niemal tak samo twardzi co Bossończycy. Mimo to co jakiś czas rajdy piktyjskie docierały pod palisady wiosek Oriskonie (lub Oriskawny – bo tak wymawiali nazwę prowincji miejscowi), dziwne bestie polowały na ludzi, a w las zapuszczać ośmielali się tylko najodważniejsi.

Wszystko wskazywało na to, że w Oriskonie znajdzie się dużo roboty dla bohaterów. Kilka zasłyszanych plotek brzmiało nader zachęcająco:

– Na pograniczu Piktowie szczególnie chętnie atakują Wieżę Śmierci – jedną z wież strażniczych podległych gubernatorowi.

– Flavia – żona kupca Antoniusa z Andagi zaginęła. Jedni mówią, że uciekła z pewnym Gunderem, inni twierdzą, że została porwana rzez Piktów.

– Baron Flawiusz sprowadza osadników z Tauranu. Oferuje im bardzo tanio ziemię, a nad Rzeką Gromu wręcz za darmo.

– Jakaś bestia zabija a potem skalpuje ludzi w Oriskonie.

– Aiola, córka starszego Andagi (jedna z wiosek) wymyka się nocą do kochanka w lesie.

– Piktowie ze szczepu Niedźwiedzia zawarli sojusz ze szczepem Mangusty. Szykują się do wspólnego ataku przez Rzekę.

– W Kusakrze (kolejna wioska) widziano płomiennego jaszczura.

– W dolinie rzeki Karihton (przeklętej i trującej) znaleźć można wiele pobojowisk i cmentarzysk piktyjskich.

BG odwiedzili także gubernatora. Lord Glyco okazał się rzeczowym, twardym wojownikiem, który wyjątkowo chętnie przyjął usługi herosów. Ci poprosili go o przekazanie im ziem w pobliżu traktu, gdzie Gerardo starł się pod ziemią z widmowym wężem. Glyco wstępnie wyraził zgodę, ale stwierdził, iż wpierw bohaterowie mają pokazać, co są warci.

Skończyło się na tym, że drużyna opuści fort i ruszy na północ do Wieży Śmierci, z której od ponad miesiąca nie było żadnego meldunku.

3 dnia miesiąca Szczura herosi opuścili Fort Griset i ruszyli do Wieży Śmierci, chcąc po drodze zahaczyć o Andagę. Zima była wciąż mroźna a temperatury ekstremalne. Choć maszerowali traktem, to musieli przebijać się przez metrowe zaspy. Marznąc, męcząc się i klnąc na czym świat stoi bohaterowie pod wieczór dotarli w pobliże wioski. Już chcieli rozbić obozowisko, gdy usłyszeli nawoływanie z lasu. Okazało się, że to drwale, traperzy – mieszkańcy Andagi poszukują zaginionej, kilkuletniej dziewczynki. Bohaterowie przyłączyli się do poszukiwań. Małą znaleźli w ostatniej chwili i to dzięki Wyrwiflakowi, pies Guriego bez trudu wytropił zaginioną. Oto dziecko zostało zaatakowane przez watahę wygłodniałych wilków. Po krótkiej walce zwierzęta zostały przepędzone, a bohaterowie ruszyli po nocy, przy świetle pochodni do Andagi, prowadzeni przez szczęśliwych mieszkańców.

Poszukiwania dziewczynki w okolicy Andagi.

Guri [do drwala]: Macie coś należące do małej? Np. sandały?

Korgoth [w wersji z facepalmem]: Tak, kurwa, mają sandały. Jest -35 na zewnątrz!

Advertisements

komentarzy 11

  1. Hej, może już o tym pisałeś, ale weźmij i przypomnij, jeśli łaska, jak robisz te zarąbiste mapki, hę?

  2. Hexographer. Program dostępny online. Wygodny i intuicyjny jak cholera. Polecam. Przedtem męczyłem się w Fantasy Cartographerze. Niby ładniej wychodziło, ale dla mnie program ciężki w obsłudze.

  3. Gwoli sprostowania.
    Węża ubił Thorr, jak zwykle uprawiał kill stealing.
    Ale wersja z ubiciem będzie się lepiej prezentowała w pamiętnikach 🙂

    No i zapomniałeś wspomnieć, że kruk został niemiło potraktowany przez niektórych członków grupy co nie omieszkał im wypomnieć.

    I wcale nie spadłem tylko kulturalnie zsunąłem się na pośladach ;p

  4. Dzięki. Właśnie z wężem nie byłem pewien. Faktycznie KSa Ci strzelił Marudsson.

    O kruku celowo nie wspomniałem. Póki co to nie ma znaczenia:)

    Kulturalnie na pośladach, to zarabiała Ronja:)

  5. co raz bliżej bycie madarynam :P.

  6. Kuva, Jaro wyprzedziłeś mnie:). Zobaczyłem komentarz Pabla na mailu i tak właśnie chciałem odpisać:D:D:D

  7. ale jak mandarynką 😛

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s