Void Dancers na Polconie

Udało się. Dotarłem na prelekcję Selekosa o jego nadchodzącym (miejmy nadzieję) wielkimi krokami systemie SF/cyberpunk. Poniżej to, co zapamiętałem z wcześniejszych rozmów z Michałem (na Avie, GG i przedwczoraj we Wrocławiu na Polconie). Forma napisu wynika z chęci bycia w pełni zrozumiałym i jak najmniej chaotycznym.

1. Czas akcji – XXIV w., a konkretnie rok 2323 ustalony jako domyślny startowy. Ze względu na koncepcję podróży międzygwiezdnej potencjalna kampania może trwać dziesiątki lat. Co prawda Autor nie przewiduje dłuższych, ale po tym, co usłyszałem, nie miałbym większych problemów, by wykreować opowieść nawiązującej pod względem czasu trwania akcji do Wiecznej Wojny Haldemana.

2. Miejsce akcji – przestrzeń skolonizowana przez gatunki ludzkie (postludzkie?), czyli w promieniu 20-25 lat świetlnych od naszego Słońca, w zasadzie kilkanaście światów zamieszkałych. Najdalsza kolonia – Fomalhaut, to zarazem osobne państwo, Fomalhaut Dominion.

3. Konwencja – z opisu Autora wynika, że nauka ma być wyprowadzona (ekstrapolowana) z obecnych osiągnięć i przewidzianych kursów rozwoju techniki. Wychodzi więc klasyczne science fiction. Ponadto do puli konwencji dochodzi dystopia (totalitarne organizmy państwowe, wszechwładne korporacje, prymat praw ogóły nad jednostką) oraz cyberpunk (powszechny mariaż technologii z ciałem tak bliski Gibsonowi czy Sterlingowi w latach 80.) Przy czym Autor mówił, że bliżej VD do biopunku, ze względu na powszechność genetyki, eugeniki etc.

4. Tytuł – Void Dancers, czyli tancerze pustki. W pustce kosmicznej nie istnieją konwencje genewskie, cywile giną na równi z wojskowymi. Kosmos jest pełen zamarzniętych ciał płynących przez pustkę. Ponure świadectwo stoczonych walk, popełnionych z zimną krwią morderstw. Nim jednak nieszczęśnik, którego statek został zdehermetyzowany, śluza rozerwana eksplozją lub przewiercona bojowymi wiertłami, zamarznie w zerze absolutnym, jego ciało wykonuje groteskowe ruchy w nieważkości – Taniec Pustki. Z opisu autora można było odczuć, że to świat, w którem bohaterowie powinni poczuć się samotni i słabi.

5. Postacie – Autor deklaruje się jako miłośnik systemów White Wolfa (głównie Mag i Wampir), toteż w VD nie ma odpowiednika profesji czy archetypów. Postać tworzy się, dowolnie składając ją z atrybutów. Wychodzi na to, że nie rzuca się przy tym kostkami, lecz korzysta z przydzielonej puli punktów. Domyślnie postacie graczy nie są herosami, lecz bliżej im do wszelakich sukinsynów, bad guyów i kosmicznych bydlaków. Moralność odstawmy na bok, liczy się osiągnięty efekt.

6. Mechanika – ponownie można odczuć wpływ mechaniki z systemów WW. Postać definiuje 6 atrybutów (Zręczność etc.), pakiet umiejętności (do wyboru z ok. 40-50), specjalne zdolności (których wpływ na przebieg akcji jest dość duży i w większej mierze fabularny niż mechaniczny) a także cechy pochodne od atrybutów (np. Celność). Zwykłe testy wykonuje się pięcioma kostkami sześciennymi (jedyne wykorzystywane w grze). Jedna wynika z atrybutu, cztery z umiejętności. Po rzucie gracz jedną z kości odrzuca i liczy sumę pozostałych. By można było uznać test za udany, owa suma musi być niższa od poziomu trudności testu (w przykładowym teście wykonanym przez Autora podczas prelekcji wynosił on 14). W przypadku walki, jak w większości systemów, sytuacja się komplikuje. Dochodzą dodatkowe kości, które powinny różnić się kolorem. Jedna odpowiada za obrażenia druga za penetrację (czyli możliwość przebicia noszonego pancerza). Jeżeli pancerz zostaje przebity, przeciwnik obrywa. W innym razie pancerz w całości wchłania obrażenia. Postać podzielona jest na strefy, których, o ile pamiętam, jest ok. 10 (głowa, obie ręce, tors, brzuch, podbrzusze, uda i nogi od kolan w dół). W zależności od przyjętych zasad (mechanika walki jest modułowa, pozwala modyfikować poziom komplikacji rozgrywki) pojawiają się rodzaje obrażeń (obite, cięte, szarpane i miażdżone – przy czym to umowne określenia, np. rany oparzeniowe ze względu na podobny efekt i komplikacje podczas leczenia są traktowane jako szarpane). Całość nie wydaje się skomplikowana, ale mimo wszystko trochę przekombinowana. Akurat mechanika budzi moje największe wątpliwości

7. Wielcy tego świata – Największym mocarstwem jest USS – United Solar System, federacja i minarchia. Bliżej jej jednak do reżimów totalitarnych, choć ukrytych pod przykrywką demokracji. Rządzi dwu prezydentów, w obu przypadkach są to tak naprawdę skomplikowane programy eksperckie. Przeciwnikiem USS (jeszcze niedawno toczyła się wyniszczająca wojna) jest Fomalhaut Dominion, faszyzujący reżim klonów z systemu Fomalhaut, założony przez tzw. Generację Alfa – pierwszych osadników. Ich statek (statki) zostały zaatakowane przez wirus, który namieszał w oprogramowaniu. Nie tylko przekierował osadników do Fomalhaut, to jeszcze uszkodził system podtrzymywania życia i uczynił ludzi bezpłodnymi. Kolejne generacje były już klonami.

8. Korporacje – jest ich zaledwie kilka. Jasne firm jest setki, tysiące, ale wszystkim trzęsą największe koncerny. Zachowują pozorną rywalizację i różnorodność oferowanych usług i produktów, by łatwiej kontrolować ludzkość.

9. Gatunki ludzkie – dokładnie, gatunki nie rasy. Nie tyle Azjaci, Afrykanie etc., ale koncepcyjnie poszczególne „odmiany” ludzkie są sobie równie bliskie co neandertalczyk homo sapiens sapiens. Gatunków jest sześć, jeśli wliczać klony. Stworzone zostały przez samych ludzi, którzy na wzór transhumanistów dążyli do ulepszenia człowieka. Potencjalny gracz może więc zagrać zwykłym homo sapiens sapiens lub jedną z czterech wspomaganych gatunków, stworzonych do konkretnych celów (są więc ludzie doskonali – piękni, uzdolnieni społecznie, zdrowi; fizyczni – przeznaczeni do kolonizowania kosmosu i ciężkich prac/warunków etc.)

10. Obcy – obce rasy nie są grywalne. Jest ich cztery:

– istoty ciekłokrystaliczne – niedawno odkryte przez ludzkość na jednej z kolonizowanych planet. Jak się okazało największe złoża minerałów znajdowały się zaraz pod ich największą osadą. Łatwo domyśleć się jaki był tego efekt. Krzemowce, istoty technologicznie nierozwinięte, za to społecznie wysoce zorganizowane, ogłosiły koniec świata.

– azotowe koacerwaty – kilkusetmetrowe byty szybujące w kosmosie, z każdą kolejną generacją są coraz bardziej skomplikowane (fajny pomysł na długa kampanię z „dorastającymi” koacerwatami)

– krzemowce – dość prymitywne, choć z własną strukturą społeczną. Niegdyś łagodne, od ludzi nauczyły się zabijać i zaczęły toczyć swoje wojny.

– myślący ocean Tzarh – rodem z Solaris oczywiście, bliski koncepcji komputera-matrioszki w odmianie Jowiszowej.

11. Tryby gry – domyślnie jest ich cztery (pamiętam trzy w tej chwili):

– Grupa korporacyjna – walka o władzę, często kończąca się starciami militarnymi. Ich rozgrywaniu ma służyć specjalny moduł do toczenia walk taktycznych/strategicznych. Gracze spiskują i kombinują.

– Grupa militarna – kilkuosobowe komando (teraz nie pamiętam czy USS czy FD).

– Kuratorzy Tzarha – Tzarh pomaga klonom z FD, rozwija ich naukę, doradza, wykonuje niezbędne obliczenia etc., ale psychicznie jest na poziomie kilkuletniego dziecka. Chce się rozwijać poznawać świat i zamieszkujące go istoty. Gracze wcielają się w opiekunów Tzarha, który w specjalnym robocie przemierza pustkę kosmiczną. Jak dla mnie najciekawszy tryb gry.

12. Technologia podróży gwiezdnych – nie ma podróży FTL, max. prędkość statków kosmicznych to 0,7 c, co zakłada współczynnik dylatacji na poziomie 1,4. By podróżnik się nie starzał wchodzi w estywację za sprawą specjalistycznego sprzętu. Tym samym każdy z układów gwiezdnych staje się settingiem, w którym rozgrywa się osobną kampanię.

13. Broń – elektromagnetyczna, elektrotermiczno-chemiczna, pneumatyczna, chemiczna, wszystko wywiedzione z istniejących w nauce koncepcji.

14. Psi – traktowana jako nieokreślona moc paranaukowa nie istnieje, natomiast jest jej odpowiednik działają na zasadzie mentalizmu: somatyka (kontrola ciała, rozpoznawanie jego mowy etc.), hipnoza itd. Moce są rozwijane według specjalnego drzewka, gracz może wybrać nową moc z tych sąsiadujących z posiadanymi przez niego.

15. Rozwój postaci – klasyczne punkty doświadczenia. Wedle Autora rozwój postaci jest bardzo powolny.

 

Świat prezentuje się atrakcyjnie i dość spójnie. Mi szczególnie do gustu przypadli obcy oraz sposób przedstawienia korporacji. Konfliktów jest tutaj aż nadto, by stworzyć nafaszerowaną akcję przygodę czy kampanię. Autor (przynajmniej podczas prelekcji) nie unika tematów kontrowersyjnych, świat gry nie jest ugrzeczniony i poprawny politycznie.

Nic tylko życzyć powodzenia.

Ps. Przepraszam, jeśli coś przeoczyłem. W razie czego pytać, odpowiem, jak potrafię lub poproszę Selekosa o rozwianie wątpliwości.

Advertisements

komentarzy 21

  1. System wygląda ciekawie, klimat jest fajny a pomysły fabularne IHMO inspirujące. Mam za to wątpliwości co do ekonomicznej strony przedsięwzięcia. Zapowiedzi autora co do wydania (twarda okładka, papier kredowy, dodatkowe gadżety) wyglądają trochę zbyt pięknie, żeby udało się je zrealizować za cenę w okolicy 70 pln.

  2. „Autor (przynajmniej podczas prelekcji) nie unika tematów kontrowersyjnych, świat gry nie jest ugrzeczniony i poprawny politycznie.”
    Możesz rozwinąć, co to znaczy?

    • Proszę bardzo. Część napisał już KFC, dodam od siebie, że część ras ludzkich o grup (o ile pamiętam m.in. arabska) wyginęły w wyniku wojen (użycia broni biologicznej etc.) Ustroje państwowe wyraźnie dryfują w kierunku totalitaryzmu. Powszechna jest eugenika, odstrzał jednostek, które są chore genetycznie etc. To kilka przykładów.

  3. Autor na prelce zaznaczał, że pieprzy poprawność polityczną i nie zamierza gry ugrzeczniać pod odbiorcę za oceanem. W sensie wątków eugeniki, faszyzujących korporacji, etc.

    • Selekos argumentował to tym, że to świat fantastyczny, gra s-f, więc czepianie się poprawności politycznej gry to bezsens.

  4. Dzięki za zebrane informacje o VD, sam nie byłem w stanie wybrać się na żaden kon i żałowałem bo właśnie to mnie najbardziej interesowało.

    Void Dancers jak dla mnie brzmi na prawdę super, długo na coś takiego czekałem i mam nadzieje że podręcznik będzie mieć swoją premierę i opłaci się autorowi rozwijać system. Brzmi troszkę jak wczesne lata w Orion’s Arm, co dla mnie jest dużym plusem. Bardzo fajne pomysły na obcych, każde s-f w którym kosmici są dziwaczni i nie podobni do niczego mnie mocno przyciąga. 🙂

    Nie żebym miał coś przeciwko nierealistycznemu s-f, uwielbiam w Rogue Traderze taranować moim krążownikiem malutkie fregatki piratów 😛

  5. Ze swojej strony dodam kilka słów o mechanice.
    Tworzenie postaci – na początku trwa długo, jest dużo umiejętności poznania. System bardzo wspiera granie ekspertem – jeśli wymaksujesz umiejętność, praktycznie nie masz szans na porażkę w teście.
    Mechanika walki jest bardzo dokładna i zawiera dużo opcji. Tak, są to lata 90 na całego, z rożnymi ilościami akcji dla każdego, rozliczaniem segmentów akcji w turze, przestrzeliwanie się przez ściany i przyczajaniem się i przejmowaniem inicjatywy.
    Żeby nie stopować tury/walki w trakcie, wszystkie rzuty wykonuje się przed turą, w trakcie tylko wybiera się kolejność w której spala się rzuty. Bardzo przydatne, biorąc pod uwagę ilość turlanych kostek.
    Walka jest na tyle śmiertelna, że po 2-3 turach powinno być pozamiatane.
    Miałem okazję rozegrać szybki bój taktyczny. Mimo podejścia do tematu po raz pierwszy, na żywo okazało się to mało skomplikowane i całkiem płynne.

    • Dzięki, kbenderze. Przypomniałeś mi rzecz, o której zapomniałem napisać. Dokładnie, wszystkie rzuty wykonuje się przed walką/turą, a potem następuje interpretacja wyników.

  6. Nic tylko trzymać za ten system kciuki:-)

  7. Mechaniki jestem najbardziej ciekawy.
    System staty + umiejętności + featy jest bardzo oklepany, ale też (może właśnie dzięki temu) prosty i intuicyjny. Według mnie po prostu się sprawdza, nawet w niezbyt udanych czy dopracowanych systemach (NS, SW).

    Odrzucają mnie systemy z przekombinowaną mechaniką.
    Taką, którą trzeba najpierw przeczytać, potem jeszcze raz przeczytać, potem na sesji konsultować z podręcznikiem a przed kolejną sesją, pół roku później, czytać od nowa.

    Mam podręcznik do Wolsunga, trochę czytałem o świecie i w końcu się zmuszę do przeczytania mechaniki. A może i zagrania. Ale nie dzisiaj, nie dzisiaj…

    • O ile całość IMO zapowiada się nieźle, to akurat mechanika mnie odrzuciła 🙂 11K6 i to w różnych kolorach jako pojedynczy rzut na atak? A z KC się fandom napierdalał że trzeba księgowego do grania. Z resztą, ja konserwatywny dość jestem i nie widzę sensu robić kolejnej „jedynejwsoimrodzajuzajebistej” mechaniki. Jeśli po wydaniu ogólnie pojęty „świat” mnie zafascynuje to go poprowadzę albo na mechanize SW albo GURPS’a.

  8. Widzę, że jak zwykle jest pełno pytań/opinii/obiekcji/pochwał w okół mechaniki. Dlatego napiszę swój standardowy pogląd- zrobiłem mechanikę która podoba się mi, natomiast jeśli odbiorcy nie będzie się podoba to trudno… Nie ma mechaniki, która podoba się wszystkim (albo chociaż większości). Dlatego m.in. mechanika jest na k6 aby łatwiej było przejśc na GURPSa 😉

    Do tego zaznaczam, iż mechanika jest modułowa, rzuty przed walką, 11k6 podczas walki, zaawansowane obrażenia etc. etc. są opcjonalne- włączacie ten moduł mechaniki o ile się wam podoba 😉

    Co do sprawozdania Lisa- bardzo dziękuję za pochwałę, w moim odczuciu prelekcję spapiłem (za dużo chaosu, kac etc.), więc cieszę się z pochlebnej opinii.

    Edit:
    Jednak muszę sprostowac dwie rzeczy:
    atrybutów jest 10, a podstawowe tryby gry są takie:
    – klaustrofobiczny thriller, czyli siedzimy garstką na stacji (a ktoś jest seryjnym mordercą, system podtrzymywania życia nas nie lubi)
    – jesteśmy mieszkańcami zgniłego miasta (przestępcy, gangi, policja etc. generalnie cyberpunkowo)
    – szpiedzy korporacyjni i wojny korporacji (piszemy na siebie raporty i się wygryzamy ze stanowisk, intrygi etc.)
    – klony, czyli grupa wyspecjalizowanych komandosów (i w tej konwencji są wpisani Kuratorzy Tzarha 😉 ).

    • Oj nie marudź, dobrze było.
      Pomysł mi się podoba i czekam na pełną wersję. Jedyne co mi nie leżało to mechanika, więc jeśli będę prowadził to pewnie użyję GURPS’a/SW, ale ja cukrem sypię 🙂

      P.S. Może od razu pomyśleć nad konwersją do SW i wydać jako osobny „setting”?

  9. Jakby S. chciał konwersję na SW to by nie pisał własnej mechy najpewniej 😛

    • A bo jakoś to tak jest, że wszyscy (prawie) robiący własne RPG mają ciągoty do robienia własnych sexi mechanik 🙂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s