Zaginiona Ekspedycja 00 Przedmowa przed tekstem właściwym

Dobra, przed Wami (w kolejnych wpisach) dużo tekstu.

Prawie dotarliśmy do końca z naszą przygodą do Zew Cthulhu, prowadzoną online. Zaczęliśmy w końcówce 2011 roku… Długie tygodnie pisania, to i tekstu się namnożyło…

Zanim zacznę publikować tekst właściwy, kilka uwag technicznych – żeby łatwiej było czytać.

Postacie

Każdy z graczy sam tworzył swoją postać. Do rozdysponowania miał 96 punktów na współczynniki (średnio 12 na współczynnik). Siła, Kondycja, Moc, Zręczność i Wygląd miały się mieścić w przedziale 3-18; Budowa Ciała i Inteligencja w przedziale 7-18; Wykształcenie w przedziale 8-24.

Postacie mogły być dowolne, jednakże gracze wiedzieli, że akcja będzie miała miejsce w Stanach Zjednoczonych w latach 20-tych XX wieku. Wiedzieli też, że przygoda będzie wymagała od postaci zarówno wiedzy, jak i umiejętności outdoorowych, bo będzie się toczyła na obrzeżach cywilizacji.

Dodatkowym ograniczeniem było to, że na początku mogli mieć tylko jedną umiejętność na poziomie 70% i najwyżej dwie na 60%, pozostałe najwyżej na 50%.

George Herman Dunn, 36 lat, były sportowiec. W czasach, kiedy był młodszy, szczuplejszy i nieuzależniony od alkoholu, był pałkarzem New York Mets. Do tej pory bywa często rozpoznawany przez fanów baseballa. Zwinny (mimo masy) i szybki, ale choć inteligencji mu nie brakuje, to zdecydowanie nie jest najbystrzejszym członkiem drużyny. Z problemów alkoholowych praktycznie wyszedł, choć gorzała zepsuła mu życie. Impulsywny typ z luźnym podejściem do ludzi.

Mark Donovan, 35 lat, psychiatra. Przeciwieństwo Georga. Szczupły i niezbyt silny, za to inteligentny, wykształcony i dobrze wyglądający. Pedantyczny, dobrze ubrany. Niestety, nie ułożyło mu się w życiu. Mark zajął pracą – badaniami nad patologicznymi umysłami zbrodniarzy, potem poznał swoją przyszłą żonę, wziął ślub, miał dziecko. Ale wyniszczająca psychikę praca, której Mark był bardzo oddany, była przyczyną rozstania z żoną i synkiem.

Walter Smith, 28 lat, dziennikarz. Kawaler, słaby i chorowity, dziennikarz lokalnego dziennika – z ambicjami i możliwościami. Młody, bardzo przystojny, bystry i dobrze wykształcony. Chwilowo prowadzi rubrykę kryminalno-sensacyjną, stąd jego duże zainteresowanie nietypowymi zjawiskami. Jest również fotoreporterem. Przez swoją pracę zetknął się z Oświeconą Ligą Badaczy Nadnaturalnego.

Heinrich Hertzberg, 65, antykwariusz. Urodził się w Hamburgu, dużo podróżował, zwiedził prawie cały Stary Kontynent jeszcze przed ukończeniem 20 roku życia. Na 21 urodziny ojciec zabrał go do Afryki na polowanie na słonie, od tamtej pory obcowanie z bronią i spoglądanie śmierci w oczy, a raczej w paszcze stało się jego pasją. W Afryce pracował jako ochrona ekspedycji archeologicznej. Spędził kilka lat na Czarnym Lądzie, poszukując pozostałości po starych cywilizacjach… co spodobało mu się na równi z polowaniami. Kolejnym punktem zwrotnym w jego życiu było przybycie do Ameryki. Tu osiedlił się na resztę swojego życia. Po latach pracy jako archeolog/podróżnik otworzył własny antykwariat. Poprzez znajomych z antykwariatu, dość blisko zżył się z osobistościami z Uczelni w Arkham i razem z nimi nieraz i nie dwa udawał się na kolejne i kolejne ekspedycje, wyjazdy, polowania. Tak też został włączony do Oświeconej Ligi Badaczy Nadnaturalnego.

Gerard Wilson-Burch, 45, lekarz weteran. Dr Medycyny i Biologii, weteran Wielkiej wojny, zaciągnął się prosto z uczelni. Był lekarzem polowym, lecz służył też jako zwykły żołnierz, gdy trzeba było. Wstąpił do Oświeconej Ligi Badaczy Nadnaturalnego z przyczyny czegoś, co zobaczył podczas bitwy o Passchendaele. Coś tam polowało, kradło i wciągało pod wodę trupy. Do tej pory ma, w słoiku w formalinie, dwa dziwnie ukształtowane, ze zbyt dużą ilością stawów, ucięte od dłoni palce połączone błoną. Na pamiątkę przywiózł m. in. karabin Enfielda, czasami poluje za jego pomocą. Aktualnie ma małą praktykę w Worchester, MA, samochód, dom, nie zarabia dużo, ale wraz z rentą wojenną starcza na utrzymanie i niewielkie rozrywki.

Lana Skylight, 28 lat, agentka FBI. Superagentka. Zwinna, bystra, szybka i agresywna. Wyróżniająca się już na studiach. Krzepka, ale atrakcyjna dziewucha. Umie kopnąć, przywalić pięścią i celnie strzelać, ale także prowadzić drobiazgowe śledztwo i wyciągać zaskakujące wnioski… Nie cofa się przed bardzo nieformalnymi działaniami. Na początku przygody występowała incognito, nikt nie wiedział, że jest agentką federalną.

 

Liga

Oświecona Liga Badaczy Nadnaturalnego, do której należą wszyscy badacze, to taki wytrych fabularny, tłumaczący, dlaczego bohaterowie tropią rzeczy tajemnicze i niebezpieczne, zamiast zwiewać od nich jak najdalej i skąd się mniej-więcej znają. Dla mnie to było ogromne ułatwienie – po prostu znali się od początku przygody i dostali konkretne, wyznaczone przez Ligę zadanie. Pozwoliło to uniknąć przydługiego przedstawiania postaci, które w warunkach sesji pisanej mogłoby ją zakończyć, zanim się zaczęła na dobre. Liga to organizacja zrzeszająca rozmaitych fascynatów rzeczy nadprzyrodzonych, bez względu na ich motywacje. Jedni są członkami, bo pcha ich naukowa ciekawość, innych żądza zemsty lub okultystyczna fascynacja. Liga porządkuje działania, ułatwia tropienie zagadek, daje dostęp do materiałów. Poprzez swoich członków pracujących na uniwersytecie w Arkham, umożliwia korzystanie z biblioteki uczelni.

Zapis

Aby łatwiej było rozróżnić, który z nas coś dopisał do tekstu przygody, każdy z graczy pisał innym kolorem. Tekst jest przez to pstrokaty, to fakt, ale łatwo jest zidentyfikować autora konkretnego urywka. Niestety, blog mnie nie puści z kolorami, więc wszystko będzie na czarno. Ale za to opublikowaniu wszystkich rozdziałów tekstu zrobię też dodatkowo pedeef z całością, do ściągnięcia. W nim kolory będzie świetnie widać.

Przyjęliśmy także, że piszemy w czasie przeszłym w trzeciej osobie (poza dialogami), przez co powstała pewnego rodzaju nowela (powieść?) z drużyną w rolach głównych. Jednakże, pamiętać należy, że nie jest to literatura, tylko zapis gry. A z tego wynikają konkretne cechy naszego raportu: język jest mało literacki  – choć starałem się wyczyścić wszystkie grube błędy ortograficzne, ale mniejszych ortografów i błędów stylistycznych zostało sporo. Wprawny gracz łatwo dostrzeże te momenty, które są ściśle związane z mechaniką gry: testy współczynników i umiejętności, sprawdzanie poczytalności, zadawanie obrażeń i ich leczenie. No i przygoda przewidziana pod granie w necie nie jest może jakoś szczególnie błyskotliwa i zaskakująca, ale musiała zawierać uproszczenia – nie dało się przecież rozgrywać niuansów, które są elementem każdej „żywej” sesji rpg.

Didaskalia, związane z mechaniką gry, z głupimi (ale nieodmiennie śmiesznymi komentarzami) i innymi nadprogramowymi rzeczami wpisywaliśmy w <nawiasy>, które potem całkiem wycinaliśmy.

Przykładowo tekst:

Heinrich rozejrzał się dokładnie po okolicy. Popatrzył na ziemię, chcąc zobaczyć jakieś ślady. <Kukam, czy te dziwne ślady tutaj są. Rozglądam się czujnie i nasłuchuję, żeby mnie żaden stwór nie podszedł. A jakby próbował, to będę strzelał od razu! Wypruję mu flaki zanim się zbliży! Przy okazji, widzieliście wczorajszy odcinek Gry o Tron?> Niczego podejrzanego jednak nie dostrzegł. W zasięgu wzroku nie widział niczego niebezpiecznego lub dziwnego, natomiast szumiące gałęzie drzew i szemrzący potok zagłuszały trochę inne odgłosy lasu. <test Spostrzegawczości udany, test Nasłuchiwania nie; tak widziałem, rozwaliło mnie to przesłuchiwanie szczurem i wiadrem>

W ostatecznej wersji wygląda tak:

Heinrich rozejrzał się dokładnie po okolicy. Popatrzył na ziemię, chcąc zobaczyć jakieś ślady. Niczego podejrzanego jednak nie dostrzegł. W zasięgu wzroku nie widział niczego niebezpiecznego lub dziwnego, natomiast szumiące gałęzie drzew i szemrzący potok zagłuszały trochę inne odgłosy lasu.

Podsumowanie

Po tylu miesiącach spędzonych nad tekstem mam do niego szczególnie wiele sentymentu i sympatii – to chyba naturalne. Niemniej mam wrażenie, że nawet dla kogoś patrzącego z boku całość może być atrakcyjnym materiałem. Jeżeli tak jest, to tylko dzięki moim świetnym, zdyscyplinowanym i kreatywnym (właściwie powinienem napisać: „kurwa, nieprzewidywalnym”) graczom. I właśnie im chciałbym w tym miejscu podziękować za ich trud wspólnego tworzenia tej opowieści. Dziękuję.

Advertisements

komentarze 2

  1. A zie mną nikt nie chcie glać pzieź majla…:-(

  2. No to czekam na pierwszy odcinek.. Swoja droga miło będzie sobie przypomnieć początek który już mi troszkę uleciał przez ten ogrom czasu 😉

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s