Mano-a-mano, czyli moje wąty do aren. Metagejmowo.

Gdzieś widziałem sformułowanie, że walka jest sercem każdej sesji erpegie, a mechanika rozstrzygania starć najważniejszym elementem systemu. Choć teza jest hmmm… kontrowersyjna, to niewątpliwie w sprzyjających okolicznościach turlanie kostkami na trafienie może powodować wypieki u drużyny, która jeszcze chwilę temu niemal przysypiała na sesji podczas scen pozyskiwania informacji wśród dworzan.

Conan 297

A czy może być coś lepszego niż walka jeden na jeden? Na śmierć i życie? Być albo nie być dla postaci gracza? Całe dotychczasowe doświadczenie, wyobrażone punktami rozwoju postaci, przelane w odpowiednie featy i umiejętności, tygodnie wałkowania zasad z podręcznika, wymyślania kombosów… Mięśnie grają pod skórą, broń ostra jak brzytwa, plan starcia obmyślony, kości w ruch, krew oponenta bryzga na piach areny, duma postaci z wygranej walki i duma gracza z dobrze rozwiniętej postaci…

Tak?

Nie.

Wspomniałem już, że areny wcale nie są tak fajne, jak się wydaje?

Parafrazując geniusza taktyki, Aldo „The Apache” Raine: Walka na arenie stwarza wiele trudności, bo walczysz na arenie. (You know, fightin’ in the arena offers a lot of difficulties. Number one being, you’re fightin’ in the arena!).

1. Walka jeden na jednego, na śmierć i życie, to esencja walki. Ja się uda pokonać przeciwnika będąc samemu niedraśniętym, to satysfakcja jest duża. Jeżeli uda się go pokonać brocząc z licznych ran, będąc na ostatnich hapekach, to satysfakcja jeszcze większa. Jest wtedy tak filmowo – Rocky zawsze obrywa bęcki na początku meczu, dopiero w finiszu przypomina sobie o żonie/psie/ojczyźnie, potężnie się mobilizuje i będąc o włos od przegranej – wygrywa jednak starcie i szacunek na dzielni. Ale jeżeli tak się nie dzieje? Jeżeli to ten drugi, kreowany przez Mistrza Gry, o włos wygra? Nie ma satysfakcji. Nikt nie przychodzi na sesję, by stracić postać.

2. I tutaj mamy punkt „2. Statystyka”. W większości systemów to kości decydują o przebiegu starcia. I to jest fajne. Pojedynek na arenie, rozstrzygany bezkostkowo, to de facto decyzja MG czy postać ubić, czy nie. Decyduje tak, albo siak, bo mu to do czegoś tam jest potrzebne i okazuje się, że przygoda jest tylko jego a gracze nie są bohaterami, tylko statystami. Przegrasz – żal do MG, że zabił postać. Wygrasz – radość mała, bo nie było emocji, tylko decyzja MG, w małym stopniu zależna od gracza. Plus dla kostek.

Conan 316

Pojedynek jeden na jeden na arenie w dużo większym stopniu opiera się na czystej statystyce i gołym kostkowaniu, niż jakakolwiek inna walka w rpg. Jak więc zrobić, żeby było dobrze? Zakładamy, że wszyscy chcemy się dobrze bawić – chcemy, żeby walka była trudna, ale żeby to BG ją wygrał. Jak ustawić staty przeciwnika? Na podobnym poziomie jak staty BG? Ciut niżej, dla bezpieczeństwa? Tak czy owak ryzykujemy pomyślność przygody. Łatwa walka nie da emocji. Przegrana da emocje, ale nie takie, o jakie nam chodzi. Poza tym samo dopasowanie statystyk to też nie jest dobra droga: współczynniki BN nie powinny zależeć od współczynników BG, to raz. Poza tym niby szansa wyrzucenia danego wyniku jest zawsze taka sama, ale każdy z nas zna gracza, który w kluczowych momentach jakoś zawsze rzuca niemodyfikowane krytyki. Oraz takiego, co mu szatan kości obesrał – rzuca kiepsko, w najlepszym razie przeciętnie, zwłaszcza w istotnych rzutach.

3. Wpływ gracza na mechanikę jest minimalny. W walce drużynowej jest miejsce na taktykę. Wojownik z kapłanem podrasowani czarami maga przodem, ranger dowala z tyłu magicznym łukiem +1. A co wykombinować na arenie? Piachem w oczy przeciwnikowi w geście rozpaczy? Raz – fajnie, MG doceni kreatywność i pozwoli. Ale nosić na każdą kolejną walkę fiolkę z piaskiem? Żaden MG na to się nie zgodzi. W większości walk zadecydują gołe współczynniki i umiejętności…

4. Ratować na siłę biedaka, któremu się nie powiodło? No bo przecież nie chcemy robić przykrości Jackowi/Markowi/Łukaszowi. Trudny temat. Każda przegrana walka, z której wyciągamy drużynę za uszy, powoduje w następnej walce drastyczny spadek emocji (i tak nas uratuje) lub pretensje (czemu nas tym razem nie uratowałeś?!).

5. Rzucamy na arenę dzielnego Jackie Chaina, mistrza wymiatania łańcuchem. Klawe Konklawe. Rzucamy na arenę Johana Skrybę. I co? Postawić naprzeciwko kulawego goblina? No, bo jakieś szanse chcemy mu dać. Robi się farsa… Dać mu przeciętnego przeciwnika? Typowego wojaka (jeśli coś takiego bestiariusz przewiduje)? Recepta na katastrofę i pretensje. Jasne, zdarza się, że się uda – znam taki przypadek, gdy skryba porządził w bójce w knajpie i od tej pory był nazywany skrybobójcą. Ale znacznie częściej przegrana walka na śmierć i życie będzie go kosztowała… życie. A gracz, słusznie, powie: zrobiłem skrybę, chciałem iść na maga, wystawiłeś mnie na arenę, gdzie nawet nie beknąłem.

Conan 216

6. Wygrana na arenie najczęściej z niczym się nie wiąże, poza satysfakcją. Zły baron porywa drużynę i wystawia do walk na arenie. Przegrasz, giniesz. Wygrasz, dostaniesz nowego przeciwnika. Z tym nowym znowu możesz wygrać lub przegrać. I tak do momentu, gdy się noga podwinie i zakopią cię w bezimiennym dole. Albo jako wolny gladiator – ryzykujesz postać dla paru monet. Szybko okazuje się, że gladiatorzy w erpegach chętnie toczą walki na kilku pierwszych sesjach – później nie ryzykują postaci dla adrenaliny lub kilku monet, chyba że MG ich zmusi.

7. Gracz stawia na ringu swoją kochaną, dopieszczaną w ciągu wielu sesji postać. MG wyciąga przeciwników jak króliki z kapelusza. Nie ma symetrii. Jeden z nich może w walce stracić wychuchańca, którego utratę mocno przeżyje (choć będzie trzymał niewzruszoną minę Clinta) drugi klona, którego zastąpi kwadrans później, podczas kolejnej walki, identycznym, tylko z siłą o 1 większą i biegłością o 5 lepszą.

I co z tym wszystkim zrobić…

1. Podejście historyczne: w starożytnym Rzymie gladiatorzy rzadko walczyli na śmierć i życie. (Tak właściwie, to ich życie było całkiem niezłe – zawsze najedzeni, mieli gdzie spać, jak wygrywali to jeszcze kasa i kobietki z tego były. W razie przegranej mieli dostęp do możliwie dobrej opieki medycznej, bo byli cenni (drodzy). Dlatego i wolni ludzie chętnie imali się gladiusa i smakowali areny. Jasne, można było na arenie zginąć, ale przy przeciętnej długości życia w tamtych czasach – 30 lat, to nie robiło „aż takiej” różnicy). W naszych przygodach walka nie musi być na śmierć i życie. Jeżeli chcemy graczy rozsierdzić i dodatkowo zmotywować do dalszej gry, niech walka toczy się o złoto i magiczne przedmioty. Ich własne złoto i przedmioty. W razie przegranej mamy pewność, że zrobią absolutnie wszystko, żeby odzyskać twarz i skarby (my precioussss). I nie trzeba się będzie męczyć żeby poczuli złość do antagonisty. Znienawidzą barona, który ich okradł, choćby nawet mieli praworządne-dobre charaktery a baron na co dzień karmił bułką łabędzie i sieroty. A zginąć wciąż będą mogli – zbyt potężny cios wciąż może posłać postać gracza do łodzi Charona, ale już bez tego całego dobijania krwawiącej na piachu postaci.

2. Nie tylko walka. Pamiętacie wyścig rydwanów z Ben Hura? Kapitalna sprawa. Niesamowity, malowniczy, niebezpieczny i krwawy – choć nie chodziło w nim o zabicie przeciwników, a o najszybsze doprowadzenie zaprzęgu do mety. Zasadę świetnie realizuje także krasnoludzka olimpiada Smarfoxa w Sylvanii. Kupa emocji, śmiechu i rywalizacji – która mocno wpłynęła na ciąg dalszy kampanii. Bez zero-jedynkowych pojedynków na śmierć i życie.

Conan 259

3. Walka po coś. Gracz znacznie chętniej zaryzykuje życie swojej postaci, jeżeli pozwoli mu to osiągnąć jakiś ważny cel. Jeżeli wyzwanie na arenę to jedyna możliwość zabicia głównego przeciwnika (który przykładowo jest rzymskim cesarzem, jak w filmie o pewnym gladiatorze, nie pamiętam tytułu) a dodatkowo taka wygrana rozstrzyga losy przygody, to większość graczy będzie skłonna zaryzykować. A jeżeli nawet się nie uda, to będzie miała poczucie, że ofiara została złożona w ważnym celu. Wygrana walka na śmierć i życie może na przykład, w zależności od okoliczności, oznaczać koronę (walka z innym pretendentem), bogactwo (walka będąca kulminacją przygody, w której drużyna postawiła absolutnie cały swój dobytek na postać gracza), miłość i pozycję (walka o rękę i inne wspaniałe części tworzące ciało szesnastoletniej księżniczki), honor (walka o dobre imię rodu) czy odwrócenie uwagi (podczas gdy gracz toczy walkę na arenie, którą obserwuje 90% mieszkańców miasta, drużyna wykrada ze skarbca magiczny przedmiot, niezbędny do pokonania głównego przeciwnika i uratowania świata).

4. Arena jako odskocznia. Aby dobrze bawić się na arenie nie trzeba ryzykować swojej głównej postaci. Można przyjąć konwencję, w której drużyna tylko obstawia gladiatorów walczących na śmierć i życie. Niech to będą zrobione przez nich samych postacie. Wylosowane, lub – jeżeli system na to pozwala – zbudowane z punktów. Wymaksowane. Kieszonkowe munchkiny. Nawiasem mówiąc, taki był początek GURPSa – podręcznik Man to Man, zasady budowania gladiatorów i rozstrzygania starć między nimi, do których MG był przydatny, ale nie niezbędny. Niech te dodatkowe postacie będą powiązane z głównymi bohaterami. Niech będą ich krewnymi, niech od ich zwycięstwa lub przegranej będzie zależało pozycja i bogactwo BG. Zwycięstwo takich tworzonych przez graczy postaci da satysfakcję, a ewentualna przegrana nie będzie oznaczała wyrwania postaci głównej z przygody i zastąpienia jej nierozwiniętym świeżakiem.

Podsumowując – erpegowe ryzyko związane z arenami jest duże, ale warte podjęcia, byle sprytnie. Dobrze zaplanowana, wpasowana w scenariusz, barwnie opisana walka na arenie powoduje, że gracze jarają się jak miecz Baerica Dondariona. Jak włosy Deanerys. Jak flota Stanisa. A o to przecież chodzi w erpegach, o wspólną dobrą zabawę.

tumblr_mif8dzueZl1r04kaho1_500

Reklamy

komentarzy 14

  1. Whoa! Świetny wpis. Masz sporo racji w zastrzeżeniach, toteż nieczęsto sięgam po motyw walk gladiatorskich, turniejów rycerskich etc. Zawsze też bardzo jasno podkreślam zasady, by gracz sam decydował, czy będzie uczestniczyć w zabawie, która może łatwo doprowadzić do straty postaci. Odwołam się do wczorajszej sesji.

    W Scandadze rozpoczęły się igrzyska. Są wyścigi konne i rydwanów, są starcia arenowe, jest rywalizacja strzelców.

    Jak wyszło? Na razie różnie. Widzę, gdzie nie przygotowałem się dobrze (zabrakło ciekawszych odskoczni i wątków, które zróżnicowałyby sesję, samo kostkowanie jest nudne i, tak jak piszesz, może doprowadzić do śmierci postaci,a to niemiłe). Na pewno pojawi się więcej plotek, intryg i wydarzeń losowych. Tutaj chciałbym się odwołać do przygody, w którą grałem jeszcze w liceum u kumpla, z którym od wielu lat już nie gram.

    Dawno temu (fuck, jakieś 20 lat!) zagraliśmy jednostrzał na własnej mechanice (wtedy były tylko KCty po polsku:)) Kumpel, Robert, stworzył nam postacie uczestników takiego właśnie makabrycznego turnieju gladiatorów. Nie pamiętam, jak się zwała moja postać, zostało w głowie tylko tyle, że walczyła podwójną glewią (czy inną partizaną), była księciem z pochodzenia i miała swoją mroczną tajemnicą. Jak każda z pozostałych postaci graczy (a byłą nas bodaj czwórka). Może Jaro przeczyta ten komentarz i się wypowie, bo razem graliśmy. Dość rzec, że walki na arenie były jedynie dodatkiem, wszystko rozgrywało się tak naprawdę gdzieś pod areną, poza nią. Lokalny książę, wielki skurwiel i bydlę nieprzeciętne, miał swe plany, oczywiście powiązane z mroczną magią. Byli ożywieńcy, była śmierć, była intryga, wreszcie konflikty między graczami (sprowokowane przez MG tajemnicami poszczególnych BG). Po tych 20 latach wspominam tę sesję świetnie (ciekawe czy Jaro też :)).

    Po co ten nostaligczny bzdet? Bo chyba tak trzeba prowadzić arenę w RPG. Nie system pucharowy, nie walki same z siebie, ale prócz tego coś więcej. Intrygi, wybory dla graczy.

    Wracając do wczorajszej sesji.

    Co nie wyszło:
    1. Czasem nudnawo było. Zwłaszcza walki Korgotha na arenie, dostawał ciągle słabych przeciwników. Dramaturgia słaba. Spotkał swojego kuzyna jako przeciwnika, ale… ale gracz nie chwycił się zahaczki i nie ruszył sprawy. Kuzyn skończył zdekapitowany:)

    2. Atmosfera – hmm, tu różnie. Świetnie na atmosferę pracował Publiusz (nieudolny wyścig konny, w którym nie zrobił nawet jednego okrążenia, poszukiwanie oszukańczych bukmacherów i wyrzucenie jednego na arenę pod tygrysa, na oczach tysięcy widzów), ale to chyba jeszcze nie było to.

    3. Niektóre konkurencje strzeleckie – kostki same dramatyzmu nie dają, choć nie powiem. Aegea z ponad setką na kuszy miała ciągle pecha i ma teraz mniej punktów niż Rhodd z 73 % na łuku :).

    Co wyszło:

    1. Śmiech – no zabawnie było. Zwłaszcza podczas wyścigu konnego.

    2. Ukazanie dekadencji wśród organizatorów (namiestnik prowincji, arystokracja, uczty-orgie rodem z Nerona etc.), herold-skurwiel z perwersyjnymi skłonnościami i Rhodd, która weszła z nim w konflikt (sprawa kontrowersyjna, mocno dowaliłem postaci, mam nadzieję, że Damian urazy nie chowa, na pewno dam mu okazję do widowiskowej zemsty, ale… konflikt z arystokracją to nie w kij dmuchał).

    3. Ostatnia konkurencja strzelecka na arenie – pojedynek strzelca (tylko broń strzelecka i trzy strzały/bełty) z wylosowanym zwierzęciem. W obu przypadkach solidny dramatyzm. Aegea dobiła bawoła uderzeniem strzały w oko (wyrwanej z cielska zwierza), samemu będą obaloną i ciężko ranną. Rhodd równie dramatycznie zabiła tygrysa, choć niemal zginęła przy tym. Pytanie co dalej. Hapeków mało, a gracze chcą, by postacie dalej brały udział w zawodach.

    • Sesję pamiętam ale szczegóły mi już niestety umknęły. Chyba nie zrobiła na mnie takiego wrażenia jak na Tobie 🙂

  2. Co nie wyszło:
    @1: „Zwłaszcza walki Korgotha na arenie ” No to żeś mi pojechał… 🙂
    „Spotkał swojego kuzyna jako przeciwnika, ale… ale gracz nie chwycił się zahaczki i nie ruszył sprawy”… bo to MOJA, sprawa, nie kuzyna!
    „…dostawał ciągle słabych przeciwników” – starałem się ubarwiać walki. ale… ale tak jakoś umierali!
    „Dramaturgia słaba”… oglądałeś kiedyś galę bokserską? Z znasz kogoś kto ogląda od początku? Ja też nie. Zazwyczaj trybuny są wtedy prawie puste… No, ale jeśli dramatyzm zrodzi się gdy dostanę wpie@#% to już ćwiczę efektowne jebnięcie na glebę 🙂

  3. Personalnie odebrałeś to? Pisałem, że MI nie wyszło. Założyłem sobie jakieś cele i one nie wyszły. Tylko tyle.

  4. Persona….. co? 🙂 Spoko spoko żadne fochy nie grożą 🙂 Się tylko tłumaczę z mojego punktu widzenia

  5. Aha, no to git. Wolałem zapytać. 🙂

    Trudno ubarwiać walki, które mechanicznie kończą się po pierwszej rundzie 🙂

  6. Nie nostalgiczny bzdet, tylko wspomnienia weterana.*

    Właśnie taka arena jak opisałeś daje najlepszy efekt. Jako tło, mocno zagęszczające akcję i tworzące kapitalny klimat. Czasem może nadać akcji tempa! Jeżeli drużyna przyjeżdża odnaleźć ukryty w zamku magiczny klejnot i aby dostać się na zamek wykorzystuje pretekst wzięcia udziału w dwutygodniowych igrzyskach gladiatorów, to każdego wieczora może się okazać, że któryś BG zginie. To będzie powodowało, że bardzo się będą sprężać, by sprawę załatwić szybko. Szczególnie jeżeli w turnieju startuje też taki Theokoles jak z wbitego przez Korgotha filmiku. Fajny filmik, ponoć bardzo dobry serial, ale ja jakoś jeszcze ani odcinka Spartakusa nie oglądałem, mimo że mogłem. Czasu brak…

    Tomku, dzięki za dopełniający temat komentarz i za przecieki z Waszej sesji – ale mam nadzieję, że doczekam się na pełny raport z sesji oraz na drugą część notki o arenach.

    Korgoth, popsułeś sesję bo jesteś za mocny i rozwalasz wrogów pierwszym ciosem? No to się weź za siebie! Walcz lewą ręką tylko, albo na klęcząco… Bo ja wiem… Może wtedy uda się przeciwnikom nawiązać bardziej równą walkę.

    *a propos wspomnień weterana: czytam właśnie „cel snajpera” Chrisa Kyla. Żal chłopa, dobry herbatnik był. To był właśnie taki „real life munchkin”. Maksymalizował wszystkie swoje staty i skille. Teksańczyk, ze wszystkimi stereotypowymi wadami i zaletami Teksańczyka.

  7. Dobry wpis, czuję się zainspirowany 🙂

  8. Dzięki. Twoje zainspirowanie inspiruje mnie. Do dalszego pisania.

    Zamiast odpowiadać w komentarzu po postem zrobiłem osobny wpis, ale nie miały to być jakieś głębokie przemyślenia, więc tym bardziej mi miło.

    I szczerze mówiąc… To mizianie się… Podoba mi się. 😀

  9. Komentarz od 3Jane (ma jakieś problemy z wbiciem komenta):

    „Komentarz
    Inne rozwiązania to (w zależności od preferowanego gatunku) używać systemu, w którym postać nie może zginąć bez zgody gracza, jak Tenra Bansho Zero albo 7th Sea (systemy ‚heroiczne’), albo takiego z regułami omdlenia, które często wyeliminują postać z walki skuteczniej niż śmierć, na przykład Burning Wheel (system ‚gritty’).

    Poza tym staram się stosować zasadę, żeby rzucać tylko wtedy, kiedy stawką jest coś, co interesuje gracza i czym przejmuje się jego postać. Owszem, sam rzut powoduje napięcie, ale trzeba najpierw wiedzieć po co się rzuca, jaka jest stawka, o co idzie gra, bo inaczej to można po prostu zamiast RPG zagrać sobie w kości (bardzo lubię grać w kości). Kiedy stawką jest tylko śmierć postaci (a zatem koniec historii w losowym momencie), robi się dla mnie nudno.

    Przegrana walka wcale nie musi skutkować śmiercią: może to być kalectwo, oszpecenie, zmiana reputacji (utrata pozytywnej, zyskanie negatywnej), utrata ekwipunku, utrata nagrody turnieju (powiedzmy że jest nią magiczna woda życia przywracająca życie jednej osobie, a graczowi ostatnio zmarł ukochany syn) i tak dalej. Cokolwiek, czego utrata doprowadzi gracza i postać do szewskiej pasji, ale wcale nie zakończy historii, a co więcej, może nawet wprowadzić dodatkowe wątki (wodę życia trzeba ukraść, reputację trzeba odzyskać…)”

  10. 3Jane, zakończenie walki przegranej przez drużynę BG zwyczajowo oznacza u mnie (statystycznie, że tak powiem, bo w praktyce rozrzut efektów bywa spory) śmierć jednego z nich, blizny i kalectwo innego, utratę majątku, zaciągnięcie długów – by stanąć na nogi, ujmę na honorze i reputacji. To znacznie lepsze, niż total party kill: zamiast startować od zera z nową, niezgraną, niedoświadczoną drużyną mamy kontynuację przygody, ukochane postacie w grze i motywację znacznie lepszą od tego, co można wyciągnąć z „historii postaci” świeżo wylosowanego ludka.

    Mechanicznie: Tenra Bansho Zero nie znam, Siódmego Morza nie pokochałem właśnie za zbytnią heroiczność (wydaje mi się, że mało to czuję) ale oczywiście masz rację, że są systemy, w których łatwiej wybronić postać od śmierci. W Savage Worlds na przykład benki dają graczowi pewną kontrolę nad kośćmi. GURPS w kinowych kampaniach proponuje utratę części niewykorzystanych punktów doświadczenia za błyskawiczne zdrowienie (Conan, jesteś ranny! Oberwałeś mieczem oburęcznym! Nie, na Croma, to tylko zadrapanie!) Ja wprowadziłem do większości moich gier coś na kształt warhammerowskich punktów przeznaczenia, których jest nieskończona ilość, ale które działają tylko w 50% przypadków.

    W praktyce tak by to pewnie u mnie wyglądało: BG wystawiony na arenie do walki na śmierć i życie (bo na takiej skupiał się mój wpis) po przegranej walce, niezależnie od ilości obrażeń, które otrzymał, by zginąć (od ciosu w walce, lub od dobicia po przegranej walce – kciuk w dół, pamiętamy) dostałby fifty-fifty na przeżycie. Gdyby mu się udało, pewnie obudziłby się gdzieś na stercie zimnych ciał, z ilością hapeków bliską zera, czekając na pochówek. To z kolei dawałoby ciekawe możliwości fabularne. Przykładowe mini-questy (mini przygoda Tana Sladuma, he, he): wydostanie się z tarapatów, zdobycie sprzętu, szybkie wyleczenie, odbicie reszty uwięzionej drużyny, wykorzystanie swojej „oficjalnej śmierci”, zemsta na prześladowcach, etc.

    Znacznie lepsze fabularnie, niż po prostu śmierć. Z drugiej strony drugie 50% to po prostu drewniana jesionka i już. Walka ma być śmiertelna, bo ma budzić emocje. A tylko potencjalnie śmiertelna walka budzi emocje. I tylko taka skłania graczy do zaangażowania i taktycznego kombinowania.

  11. […] Na Lisiej Norze pojawił się wpis przedstawiający wykorzystanie aren i walk gladiatorów na sesji. Od czego MG powinien trzymać się z daleka, na co zwracać szczególną uwagę i z jakich motywów skorzystać wprowadzając ten element do swojej przygody? Zobaczcie sami. […]

  12. Kolejny komentarz 3Jane (wciąż nie może się wbić):
    „No więc cały mój wcześniejszy komentarz był wyrazem kompletnej niezgody z tym zdaniem:

    „A tylko potencjalnie śmiertelna walka budzi emocje. I tylko taka skłania graczy do zaangażowania i taktycznego kombinowania.”

    Wychodzę z założenia, że historia, którą tworzymy na sesji, ma swój początek, środek i koniec (choć oczywiście może mieć ciąg dalszy w postaci nowego „sezonu”). Od mistrza gry i graczy zależy, czym będzie koniec – może to być walka na śmierć i życie z Wielkim Złym, a może to być odnalezienie dawno zaginionego brata.

    Śmierć postaci w dowolnym miejscu oprócz ostatniej walki powoduje zakończenie historii przed czasem. W związku z czym potencjalnie śmiertelna walka rozgrywająca się w środku historii nie wywołuje u mnie żadnych emocji poza „czy moja dobra zabawa zostanie zepsuta przez złe rzuty/brak wystarczającego rozeznania taktycznego, czy nie?”.

    (Podobnie nudne są dla mnie dylematy: „Czy wylistowaliśmy wszystko co potrzebne, bo w razie czego MG powie nam ‚przecież nie powiedzieliście że bierzecie ze sobą linę, więc jej nie macie?'”, wieczne „zakupy”, albo nadmiernie długie taktyczne planowanie czegokolwiek. Przegadanie, asekurantyzm, próby zgadywania „co MG miał na myśli”, NUDA!)

    Zasada „nie ma niepotrzebnych rzutów” znaczy, że nie ma rzutów, których przejście (lub nieprzejście) jest nieinteresujące, nudne, niepotrzebne, nie wnosi niczego nowego do historii. „- Rzuć na obronę?
    – Nie udało mi się. – Ok, nie żyjesz” jest dla mnie równie nudne co „- Rzuć na percepcję? – Nie udało mi się. – Ok, nie widzisz niczego interesującego.”

    Wracając do budzenia emocji, w tym wątku padło kilka ważnych spostrzeżeń:

    http://forum.rpg.net/showthread.php?678978-How-do-you-handle-no-unhappy-endings/page2

    Po pierwsze, jeśli porażka nie powoduje zakończenia gry ani unhappy ending, to gracze mają zachętę próbować rzeczy nowych i oryginalnych, które niekoniecznie mogą działać, zamiast zawsze trzymać się znanych i wypróbowanych (i nudnych!) rozwiązań.

    Po drugie, nie jest ważne co bohaterowie osiągną, ważne jest to, jak bardzo doświadczenie ich zmienia, jak się od przeciwności rozwijają.

  13. Pozostanę przy swojej opinii. Walka, o której w świecie gry wszyscy mówią, że jest niebezpieczna i śmiertelna, a o której gracz wie, że jego postać na pewno nie zginie, nie budzi we mnie emocji. Powoduje znudzenie. Stanowi element gry, który chętnie bym (jako gracz) pominął. Po prostu: „wychodzicie na arenę i wygrywasz walkę”, albo „wychodzicie na arenę i przegrywasz walkę znoszą cię ciężko rannego”. Po co tracić czas na rzuty, skoro znamy rezultat?

    Poza tym jako gracz mam bardzo złe doświadczenia z Mistrzami Gry, którzy zmieniają reguły gry by budować historię. Spotykałem tylko tych złych. Mieli wspaniałą wymyśloną historię i wszystko jej podporządkowywali – nie licząc się z pomysłami graczy i z rzutami kośćmi. Lepiej, żeby książki pisali.

    Dodatkowo uważam, że bohaterowie powinni ginąć. Jak i dlaczego? To chyba temat na osobny wpis na blogu. 3Jane, pozdrowienia dla Ciebie!

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s