Przygoda internetowa – odsłaniam warsztat.

Jak dobrze zrobić przygodę erpegową? Takich poradników jest sporo. Są dostępne jako osobne opracowania, dłuższe lub krótsze, lub jako wpisy na przeróżnych forach i blogach. Właściwie każdy podręcznik do dowolnej gry rpg zawiera garść wskazówek w temacie.

Dungeons and Dragons 116

Ale co zrobić, jeżeli nie ma możliwości spotkania się, by wspólnie przygodę rozegrać? Bo brak czasu, bo mieszkamy w różnych miastach, bo 14 godzin wyrwane na dwie sesje to za dużo? Sprawa jest prosta, wystarczy poświęcić dziesięć razy więcej czasu na sesje online. Wiem, co mówię, bo względnie niedawno skończyłem prowadzić taką przygodę (tak, skończyłem) i cała sprawa zajmuje ogromną, trudną do przewidzenia ilość czasu. Ale było warto.

Postaram się pokrótce omówić, jakie przyjąłem założenia, co mi się sprawdziło i co z tego wynikło.

Najczęstsza forma sesji internetowej, korespondencyjnej, to wpisy w osobnym, dedykowanym temacie jakiegoś forum lub poprzez wymianę emaili. Wybrałem opcje drugą – zależało mi na tym, żeby gracze otrzymywali kolejne wpisy przygody na swoje własne, często sprawdzane skrzynki pocztowe – a nie na specjalnie założone nowe konta lub na forum, gdzie logują się rzadko. Lub jeszcze rzadziej.

Przyjąłem formę pisania w czasie przeszłym, z dialogami od myślników a mechanicznymi wtrętami w nawiasach. Po usunięciu off-topów i elementów mechaniki pozostał goły tekst, który jest troszkę jak książka. Powtarzam, troszkę. Nie pretenduje do piękna literatury i strasznie wyłazi z niego mechanika gry. Czytelnik-gracz bez trudu wyłapuje te miejsca, gdzie były robione testy. Ale da się czytać i jest miłą pamiątką wspólnej przygody, którą z sentymentem można będzie przejrzeć po latach.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Jak więc to zrobić, żeby było dobrze? Tak samo jak na żywo, tylko trzeba się jeszcze bardziej starać. Na żywo trzeba zachęcić gracza, żeby przyszedł na sesję. Ale jak przyszedł, to już go mamy – z sesji (raczej) nie nawieje, nawet jak się nie zachwyci. Najwyżej na kolejnej się nie pojawi. Na onlajnie trzeba go zachęcać codziennie do kolejnych wpisów. Jak więc szczęśliwie dobrnąć do końca przygody? Kilka wskazówek:

1. Tworzenie przygody erpegie to nie jest pisanie powieści. Jeżeli w którymkolwiek momencie przyjdzie Ci do głowy, że gracze głupio grają, że sam poprowadziłbyś akcję lepiej niż oni, że chciałbyś ich do czegoś fabularnie zmusić, bo będzie fajniej, że wolisz poprzerabiać ich dialogi bo są słabe językowo – to wstrzymaj się od tych zapędów. A będziesz tak czuł, uwierz mi. Ale jeżeli zaczniesz ingerować w ich role, to lepiej skończ szybko przygodę i zacznij pisać książkę. Oszczędzisz nerwów i sobie, i graczom.

2. Podstawą sesji pisanej po necie jest… pisanie. Jakkolwiek banalnie by to brzmiało, taka jest prawda. Gdy gracze nie piszą, przygoda usycha. Znam wiele takich projektów, gdzie entuzjazm objawiający się trzema wpisami dziennie w pierwszym tygodniu przechodził jeden wpis tygodniowo i śmierć przygody. Przygody, która się wspaniale zapowiadała i której początek nawet po latach podczas czytania pobudza wyobraźnię. Dlatego żaden z moich punktów nie powie: wymyśl ciekawą przygodę. Za to mówię: wymyśl jakąkolwiek przygodę, najlepiej niedługą, ale sprowokuj graczy, by regularnie pisali. Bez graczy zostaniesz sam. A wiesz, jak jesteś sam, to nie ma rpg… Możesz napisać książkę, patrz pkt 1. Ale jak to zrobić, żeby wpisy płynęły szeroką rzeką?

– Ustal częstotliwość pisania. Umów się na przykład na jeden wpis dziennie od każdego. Umów się, że jak gracz nie ma pomysłu na wpis, to wpisuje jedno banalne zdanie – ale wpisuje. Na przykład „Andrew nie odzywał się, tylko w skupieniu przyglądał się pozostałym rozmówcom”. Nic wielkiego z niego nie wynika, to fakt i przygoda mogłaby się toczyć bez niego. Ale wyrabia w graczach nawyk regularnego pisania, a to ważne, jeżeli chcesz dojechać do końca przygody.

Dungeons and Dragons 041

– Najważniejsza sprawa to dobry przykład. Jeżeli ustalasz, że każdy gracz codziennie daje wpis, to choćby skały srały, Ty też musisz codziennie dać wpis. Jasne, że czasem od tego będą wyjątki. Czasem gdzieś wyjedziesz i zawiesisz przygodę. Czasem coś Ci wypadnie, normalna sprawa. Tak jak każdemu z pozostałych graczy. Ale nie może być sytuacji, że MG przez cztery dni w tygodniu nic nie pisze. To jakby przez cztery dni w tygodniu serwer się zawieszał w grze online. Logujesz się i nic… Logujesz drugi raz, i nic… Więc pisz, choćby po jednym zdaniu dodawaj, pisz nawet, jeżeli nikt inny nic nie napisał. Niech gracze widzą, że przygoda się toczy i oddziałuje na ich postacie nawet wtedy, gdy są bierni. To mobilizuje do podejmowania decyzji, uwierz mi.

– Nie próbuj metody nagłych zrywów – nie piszesz przez tydzień, potem ogarnia Cię wena i chciałbyś nadgonić, walić trzy wpisy dziennie – i zaczynasz popędzać wszystkich. Złościsz się, że nie piszą… Ślesz esemesy, dzwonisz, ponaglasz… Jak gracze będą grali tylko dlatego, żeby Ci nie robić przykrości, to też słabo… Bo na dłuższą metę to na pewno nie zadziała. Najwyżej na kilka wpisów.

– Nie groź, proś. Zachęcaj, mobilizuj pozytywnie. Nie wytaczaj oskarżeń. Nie złość. Zamiast „Czemu nie piszesz, rujnujesz przygodę, miałeś pisać, wszyscy czekają, jesteś pacanem, urwał nać” lepiej powiedz „masz fajną postać, która świetnie odnalazłaby się w tym momencie przygody i bardzo pomogłaby by drużynie; bez ciebie może być krucho… daj kilka wpisów”.

3. Szanuj decyzje graczy. I zostawiaj bardzo dużo miejsca na te decyzje. Gracze bardzo lubią czuć, że mają duży wpływ na przygodę. W przygodzie prowadzonej w necie w tej kwestii jest bajka. W realu, jeżeli sobie coś tam poplanujesz a gracze idą w innym kierunku, improwizacja to naprawdę improwizacja. Warta świeczki, zawsze. Tylko ryzykowna. Ale w sieci? Gdy masz dużo czasu na przemyślenie ciągu dalszego i odpowiedź? Musiałbyś być niepoważny, żeby na siłę robić railroad, mając do dyspozycji wszystko. Możliwość posprawdzania różnych rzeczy w necie, czas na przemyślenie ciągu dalszego, okazję do wprowadzenia nowych beenów, szansę na zagranie pod postacie graczy.

4. Jednakowoż, choć gracze lubią wybory, to jednak lubią jasne wybory. Dlatego tworzenie przygody, szczególnie w necie, jest troszkę jak pisanie paragrafówki. Nie pisz: „jesteście w pokoju złego bossa, co robicie?”. Napisz: „Jesteście w pokoju złego bossa. Zdajecie sobie sprawę, że być może można tutaj znaleźć ciekawe przedmioty, ale też, że pozostawanie tutaj jest niebezpieczne, bo ktoś z jego sług może zaraz nadejść. Znacznie bezpieczniej byłoby się ulotnić. Co robicie?”. Czyli jasny przekaz: zostajecie i przeszukujecie, mimo że was mogą nakryć, czy uciekacie? Nigdy też nie zakładaj niczego z góry. Zdziwisz się… „W górę pięły się dwie ścieżki. Jedna wyglądała na łagodniejszą i bezpieczną. Druga stanowiła strome, wyrąbane w skalnej ścianie schody, z których łatwo się zsunąć i spaść w przepaść. Prawdopodobnie na szczycie łączyły się.” Jeżeli myślisz, że gracze wybiorą zawsze opcję łatwiejszą i racjonalną, to świetnie. Prowadzenie przygody da Ci dużo funu, bo nieraz Cię zaskoczy.

Dungeons and Dragons 047

5. Dialogi muszą być treściwe, bo akcja ma się posuwać do przodu. Czyli nie ma miejsca na wpisy:

– Witajcie.

– Witajcie Panie.

– Są tutaj smoki?

– Ponoć są.

– Gdzie mieszkają?

– Gadają, że koło Góry Gniewu.

– A gdzie to jest?

– A tam Panie. Za lasem na prawo.

– A wy smoka jakiegoś widzieliście?

– Taki cień kiedyś na niebie widziałem. Nie wiem, co to było.

– Jakiego koloru?

– Taki rudo-czerwony.

– Macie tu złocisza za fatygę.

– Zacny z was pan, dziękuję.

To daje razem 14 wpisów. Zabawa na ponad tydzień grania.

Żeby akcja szła żwawo, sprawę trzeba rozegrać w dwóch, góra trzech wpisach.

– Witajcie kmieciu. Wiedzieliście tutaj jakieś smoki? Albo coś ludzie gadają? Gdzie mogę ich szukać? Powiedzcie, a złocisza dostaniecie.

– Panie, gadają, że są tutej smoki. Ja żem widział jeden cień na niebie, taki rdzawo-czerwony, ale nie wiem, co to było. Gadają, że koło Góry Gniewu możne je spotkać. O tam, za lasem na prawo.

– Dziękuję wam – powiedział rycerz i rzucił chłopu złocisza.

Trzy wpisy, dwa dni.

Rozmowy będą brzmiały sztucznie, fakt. Ale akcja będzie się toczyła. A jeżeli pamiętasz punkt 1., to robimy grę, a nie książkę.

6. Popatrz na pierwsze lepsze forum. Najwięcej wpisów mają te tematy, w których flejm płonie jasnym, czystym, wysokim płomieniem. Więc niech Twoi BN będą wkurzający. Niemili dla graczy. Złośliwi. Ale też podatni na ich złośliwości i inne przewagi, także wynikające z mechaniki gry. Wkurzający BN przyciąga graczy do grania a utarcie mu nosa daje satysfakcję. Troszkę jak dojechanie internetowego trolla. Chociaż jednak nie, jednak zupełnie nie – bo przecież internetowych trolli nie wolno karmić, tylko należy ignorować. A stojącego w opozycji BN-a niech zjadą, jeśli potrafią. Niech mu dogadają. Niech wygrają przeciwstawne testy umiejętności. Niech pokonają na rękę, w karty czy nawet w walce. A co tam. Nich mają, przecież lubią.

Dungeons and Dragons 059

7. A jeżeli się okaże, że coś pójdzie za szybko – błyskawicznie znajdą trop, dojadą „tego złego”, osiągną sukces i postęp w przygodzie – to dobrze. Brońcie bogowie – nie spowalniaj akcji! Dawaj dużo wpisów posuwających akcję do przodu, niech się cieszą, że im idzie. Jak akcja potoczy się tak, że wszystko będzie wskazywało na to, że Ci ubiją albo wsadzą finałowego paskudnego bossa za kratki już w początkach przygody – to ekstra! Nie blokuj tego! Gracze mają satysfakcję, która ich nakręca do dalszego grania (patrz pkt 2) a Ty masz okazję wymyślić kolejnego draba, jeszcze wredniejszego od tego, który właśnie dostał do dyspozycji celę lub drewnianą jesionkę (patrz punkt 3). Nie bój się takich poświęceń, bo to pseudopoświęcenia. Bilans wychodzi zawsze na Twoją korzyść.

8. Musisz dużo opisywać. Albo nawet nie tyle dużo, co konkretnie. Nie możesz pewnych rzeczy dograć mową ciała, więc staraj się pisać precyzyjnie. Oczywiście, w kluczowych momentach możesz rysować szkice sytuacyjne i mapki. Przewiduj niedopowiedzenia i niejasne sytuacje. Za każdym razem, kiedy masz wrażenie, że gracz mógł zrozumieć opis sytuacji trochę inaczej niż Ty, dopytuj się, jak zrozumiał. Jak wychwycisz, że coś nie teges, to prostuj temat od razu. Zanim padną deklaracje, z których niezręcznie się będzie wycofywać (A bo ja myślałem, że on metr ode mnie jest. Inaczej bym się nie rzucił z nożem na gościa z peemem, stojącego trzydzieści metrów ode mnie!).

9. Dyskretnie przypominaj o postępach akcji. Gracze tuż przed uzupełnieniem kolejnego wpisu nie będą czytać całości, tylko kilka ostatnich akapitów. Ponoć są tacy, którzy czytają całość i wpis dają dopiero p głębokiej analizie dotychczasowego urobku, ale według mnie to postacie legendarne jak jednorożce, smerfy i elektorat Łukaszenki. Ba! Czasem sam się na tym złapiesz, że czytasz tylko końcówki wpisów i że zapominasz o tym, co było wcześniej. Czasem prowadzi to do paradoksalnych sytuacji, gdy np. gracze deklarują, że chowają się w którymś z domów, bo nie pamiętają, że kilka wpisów wcześniej wyjechali z miasta do podmiejskiego lasu. Albo że gość opisany jako długowłosy blondyn gładzi się nerwowo po krótkich, ciemnych włosach. Dobrze jest robić przypomnienia w opisach sytuacji i w dialogach. Przykłady: Podczas gdy bohaterowie rozmawiali, las spokojnie szumiał a po pniu pobliskiego drzewa przebiegła wiewiórka. Albo: – Ty to mówisz? Ty, który jeszcze rano obiecywałeś dostarczyć mi tysiąc dolców i ciało Michaiła? Albo: Franceska wiedziała, że jej małżeńska zdrada z kuzynem Antoniem mogła wyjść na jaw, dlatego spojrzenie Pabla spowodowało u niej mocne bicie serca i niekontrolowane falowanie niedawno opłaconej pary implantów.

Dungeons and Dragons 295

10. Napisałbym jeszcze dziesiąty punkt, byłby z tego fajny dekalog onlajnowego grania Masha, ale jakoś mi nic do głowy nie przychodzi. Pewnie przyjdzie jak już będzie after birds.

Podsumowując: tak robiłem i to mi wyszło. Jak zrobisz inaczej, a będzie fajnie, to znaczy, że graliście dobrze. Bo w erpegie nie ma jednej złotej reguły dla wszystkich. Ważne, żeby gra żarła i podobała się jak gra w słoneczko gimnazjaliście. Czego oczywiście Wam życzę.

Reklamy

Komentarze 23

  1. Świetny wpis! Odnośnie punktu 5., polecam narzędzia typu Dokumenty Google. Wiem, że takie rozwiązanie nie każdemu pasuje, ale wtedy dialogi maja naprawdę fajną dynamikę. Zwłaszcza ciekawie wychodzą sytuacje delikatne – np. kiedy postacie kłamią, albo coś ukrywają. Dosłownie czuć te gule w gardle i widać spływającą z czoła kroplę potu. 😉

  2. Ciekawe, ciekawe, powiedzmy, że zaczynam rozumieć tę formę rozrywki. Mógłbyś sobie jakoś dodać guzik google plus by łatwiej było polecać notki 😉

  3. 1. Tworzenie przygody erpegie to nie jest pisanie powieści.
    Bardzo proste zdanie, które trzeba często powtarzać. To też powinien być punkt regulaminu konkursów na scenariusz.

    Z wieloma rzeczami się zgadzam, z kilkoma bym podyskutował przy parówkach i piwie. O ile PBF, skajpaje i inne uważam za marne protezy, to dorzuciłbym kilka zdań o:
    – wiejskich mądrościach Mistrza Gry – a pod tym zdaniem, ukrywam przekonanie MG, że kreacja świata, to tylko i wyłącznie jego zadanie.
    – grywalności patentów – mnóstwo kalek z filmów czy książek, podczas fabularnej gry na żywo, po prostu wypada MEGA blado.

    • ” O ile PBF, skajpaje i inne uważam za marne protezy,”

      A ja uważam, że to ograniczony punkt widzenia. Ponadto dzielenie się nim jest niepotrzebnym wartościowaniem, bo zupełnie nic nie wnosi do tematu.

    • Sorki, ale taki punkt widzenia mógłbyś uznać za ograniczony, gdyby pisał o tym ktoś, kto nie próbował, a wypowiada się na podstawie „widzimisiow” i „sięmiwydaję”.
      Ze względu na brak znalezienia ekipy do grania na codzień, próbowałem pograć „po sieci” i wrażenia mam podobne jak Triki – „to marne protezy”. Bo sesja ma wiele składowych, fabułę i interakcję mechaniczną da się przedstawić przez granie PBF, czy PBE, ale nie dynamikę, czy emocje. Jak dla mnie takie granie to lipa – ale znaczy to tylko tyle, z emi nie podeszło, a nie, że to lipna forma rozrywki w ogóle. Natomiast nie wypowiadam się na temat gry przez Skype, bo nigdy nie próbowałem.
      Wolę rzadziej, ale tak jak lubię – jak w życiu 🙂
      To tak w ramach małej dygresji

  4. @ dzemeuksis, triki

    Nie widzę sprzeczności między Waszymi komentarzami.

    1. Jak byłem młody i miałem czas, to możliwość spotkania się na fabularkach z dobrymi kumplami wydawała mi się miłym dodatkiem do pobudzających wyobraźnię przygód. Teraz, jako człowiek starszy i zabiegany, coraz częściej widzę, że gdyby nie pretekst rpg, to pewnie z niektórymi ludźmi widziałbym się raz na pół roku. A przecież ekstra jest się spotkać, pogadać o różnościach, powymieniać opinie, zobaczyć lubiane twarze (Mordo Ty moja!) mimo że odpada na to kawał czasu, który można by było spędzić na „czystym graniu” a nie offtopach. Poza tym nawet w czystej warstwie gry net nie daje pełni możliwości gry na żywo. Więc w tym kontekście granie po necie JEST protezą grania na żywo.

    2. Ale jak już okoliczności (brak czasu – praca, dodatkowa praca, dzieci, żona, inne zobowiązania; duża odległość między graczami – w mojej grze miałem dwóch graczy w Kielcach, jednego w Krakowie, jednego w Warszawie a jednego krążącego między Kielcami a Śląskiem) wymuszają stosowanie takich protez, to z wachlarza możliwości wybierzmy to co najlepsze, to co nam się najlepiej sprawdzi. Protezy też są lepsze i gorsze. Więc dokumenty google – do przetestowania.

    • „Poza tym nawet w czystej warstwie gry net nie daje pełni możliwości gry na żywo.”

      Za to daje możliwości, których gra na żywo nie daje. Są plusy i minusy, przewagi i zawady, po prostu jest inaczej – pod pewnymi względami gorzej, pod innymi lepiej. Dlatego nie podoba mi się określenie „proteza”, bo w tym pojęciu nie ma miejsca na „lepiej”. Ale masz rację, ostatecznie to pewnie sprowadza się do dogadania pojęć.

    • Dokładnie tak.
      Na przykład czas na zastanowienie się, przemyślenie wypowiadanej kwestii, dobrego planu działań, ponowne przeczytanie i ogarnięcie dotychczasowego urobku. Sesja live faktycznie tego nie ma.

      A przecież nie każdy gracz jest złotousty jak Django (fuck, nie raz człowiek w realnym życiu usłyszy głupi tekst a na kapitalną ripostę wpadnie dopiero kilkanaście minut później; w sesji w odcinkach można błyszczeć jak wypolerowana płytówka). I nie każdy MG plącze fabułę w piękne supły na poczekaniu. Ja czasem po sesji live mam wrażenie, że mogłem coś lepiej zaimprowizować, ciut inaczej coś rozegrać.

      Ale żal, że się miny kumpla nie zobaczy, błysku radości w oku, chwili zawahania, czy momentu zaskoczenia. Coś za coś.

    • Z uśmiechem się czyta że coś jest protezą czegoś… Panowie nie wolno obrażąć protez.
      Każda forma rozrywki ma swoje plusy i minusy. Oprócz RPG może niektorzy z Was też grają w planszóweczki i one według niektórych też mogą być protezą RPG bo niby interakcja jest, fantastyka jest ale nie ma możliwości podejmowania dowolnych wyborów tylko wybór mamy zazwyczaj ograniczony.
      Granie na żywo daje interakcję a granie przez net daje czas na zastanowienie, pozwala snuć tą opowieść i również daje mnóstwo fanu. I być może ci co nie grali w ten sposób się wypowiadają w temacie…. proponuję Wam najpierw spróbować, posmakować czegoś nowego…. No chyba że boicie się nowości…. Przygody internetowe zarezerwowane są dla odważnych, cierpliwych, umiejących pisać i chcących. Poza tymi cechami dobrych graczy trzeba jeszcze mieć czas. I jeśli jest okej to można działać. Pozdro 🙂

  5. @dzemeuksis

    „” O ile PBF, skajpaje i inne uważam za marne protezy,”

    A ja uważam, że to ograniczony punkt widzenia. Ponadto dzielenie się nim jest niepotrzebnym wartościowaniem, bo zupełnie nic nie wnosi do tematu.”

    Ograniczenie dostrzegam w Twoim komentarzu. Wyciąłeś fragment z większej wypowiedzi i gnasz z mądrościami ludowymi.

    Wypowiedziałem się nie na zasadzie: przeczytałem w internetach, tylko na bazie swoich własnych doświadczeń. Wartościowanie dużo wnosi do tematu, wystarczy przeczytać powyższy wpis, który również zawiera oceny.
    Tyle.

    • „Wypowiedziałem się nie na zasadzie: przeczytałem w internetach, tylko na bazie swoich własnych doświadczeń. ”

      Nie chodziło mi o ograniczenie wynikające z braku doświadczenia (skąd to założenie? przecież Cię nie znam), tylko z takiego stawiania sprawy. Jeśli nadal jest coś niejasne, to zerknij, co napisałem w odpowiedzi na komentarz Mashkarona.

      „Wartościowanie dużo wnosi do tematu,”

      Nie pisałem o wartościowaniu w ogólności. Napisałem „dzielenie się nim (w sensie punktem widzenia) jest niepotrzebnym wartościowaniem”. Znaczy się, że w tej konkretnej sytuacji uznałem wartościowanie za niepotrzebne.

      I naprawdę nie mam pojęcia, co wniosło do tematu stwierdzenie „PBF, skajpaje i inne uważam za marne protezy”. Z kontekstem, czy bez – dla pewności przeczytałem jeszcze kilkukrotnie Twój komentarz i nie dostrzegam tam niczego, co w kontekście zmieniałoby sens wyciętego fragmentu; może coś źle zrozumiałem.

      „gnasz z mądrościami ludowymi.”

      Spoko, pognam zatem gdzie indziej.

  6. Panowie, bez fochów proszę. Temat fajny, Mash się postarał, porównać pisiorki możecie gdzie indziej i kiedy indziej :).

    Przypomniały mi się lata spędzone na Last Inn. Po kilku dłuższych sesjach, trudno mi PBG uznać za grę. Kilku warunków stawianym grom niestety nie spełnia lub robi to dość nieudolnie. Natomiast tego typu rozrywka jest fajnym sposobem wspólnego kreowania opowieści.

    • „Po kilku dłuższych sesjach, trudno mi PBG uznać za grę.”

      Jednolinijkowce Anonima są moim zdaniem bardziej grami, niż jakakolwiek sesja na żywo, w jakiej zdarzyło mi się brać udział. Jeśli kojarzysz, ale uważasz inaczej, to z chęciom dowiem się dlaczego, bo jeśli tamto nie są gry, to ja już nie wiem, co nimi jest. 😉

    • hej Kitsune

      Podlinkowałbyś te swoje blogowe wpisy od czasu do czasu na Lastinn. Bo dobrze się to czyta 🙂

      Pozdrówki Adr

  7. chęcią. Wybacz orta.

  8. Nie bardzo wiem, o jakich jednolinijkowcach piszesz. 🙂

    A co do tego, czy sesje na forach są grami. Prowadziłem kilka, kilka z nich skonczyłem. Miały po 200-300 postów. Prawie zawsze przeradzały się we wspólne snucie opowieści, w których zasady przestawały mieć jakiekolwiek znaczenie. Chyba że za zasady uznamy nieprzekraczanie pewnej konwencji, ale wtedy grą będą także opowieści przy ognisku czy drama szkolna.

    • Chodzi o stosunkowo krótkie sesje (np. z góry przewidziane na 22 tury) ze z góry opisanym i ściśle ograniczonym obszarem gry, prowadzone przez użytkownika o nazwie Anonim (prowadzi też „normalne”).

      Mechanika jest tam zawsze jasno zdefiniowana przed grą i zasadza się np. na wyborze supermocy, które można dokupywać w trakcie gry w miarę zdobywania punktów. Punkty zdobywa się np. uśmiercając innych graczy. Wygrywa ten, kto przeżyje wszystkich, więc zasadniczo jest to PvP.

      Przykładem takiej sesji może być ta: http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-inne/11986-wojny-zywych-trupow-2-a.html

      O tych sesjach można powiedzieć wiele, ale na pewno nie jest to „snucie opowieści, w których zasady przestawały mieć jakiekolwiek znaczenie”.

      Oczywiście wiele jest sesji, które wyglądają tak, jak piszesz. Ale to tylko jeden z wielu sposobów zabawy przez forum.

      Jest też coś takiego, że sesja, która wygląda z boku na wspólne snucie opowieści nie musi taką być. Często wpisy są efektem uzgodnień/testów poczynionych innymi kanałami (np. czat, albo docsy).

      Przykładowo czytając sesję, którą prowadzę, mógłbyś odnieść wrażenie, że gracze sporo sobie dopowiadają. A tymczasem u mnie niemal wcale nie ma „światotworzenia” – ma to miejsce tylko wtedy, gdy wyraźnie dam na to zielone światło („na rozstajach znajduje się drewniana figura pełniąca funkcję drogowskazu – jeśli chcesz możesz ją opisać”) a daję rzadko.

    • Jeszcze, uzupełniając to, co napisałem wyżej. W mojej sesji w posty graczy są często częściwo napisane przeze mnie. Po prostu jak nam powstanie odpis na docu (a proces powstawania takiego nie odbiega wiele o sesji na żywo), to często nie „rozsłupłujemy” tego na pojedyncze akapity, czy zdania zgodnie z tym, co kto napisał, tylko jedna osoba wrzuca większą całość. Ja często wówczas całkiem rezygnuje ze swojej „działki”. Stąd możliwe wrażenie, że gracze snują sobie sesję.

  9. Wbiłem hasło „jednolinijkowce anonima” w pewną popularną wyszukiwarkę i znalazłem zarówno link na http://lastinn.info, gdzie można je poczytać, jak na blog Dzemeuksisa, gdzie o nich wspominał. Przy okazji widać, że jednak ktoś, gdzieś, coś już o sesjach via net pisał. 🙂 http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/01/narracja-medium-kb39.html.

    Można więc dodać myśl: erpegowanie w necie pozbawi Cię czasu, który mógłbyś poświęcić na kopanie po sieci za wpisami o graniu. Ale chyba lepiej grać. ;P

  10. Ciekawy tekst, w wielu punktach pokrywający się z moimi spostrzerzeniami.
    Czy PBF to jeszcze gra? – moim zdaniem i oweszem jeśli stosujemy mechanikę… Gdzieś po sieci kołacze się moj tekst o tem… w każdym bądź razie polecam jej stosowanie.

    • Nimsarn, wkleisz link do swojego artykułu?
      Tu nie Bagno, tu można dokonać samoutopienia. 😀

  11. Topcie, topcie. 🙂

    @ Adr
    A dziękuję:). Na LI nie zaglądam, za dużo innych zajęć, ale jak chcesz Masha lub mnie linkować tam, to bardzo chętnie:).

    @ Dzemeukis
    Wiesz, to w sumie i tak dyskusja akademicka. Jak ktoś się dobrze bawi i czuje, że to jest dla niego gra, to gdzie mi o tym decydować. Dla mnie PBF jednak przestał być grą. Z różnych powodów, które zasygnalizowałem wyżej. Za mało było w tym RPGa, za dużo dbałości o stronę językową etc. Bliżej było do literatury (na LI zajrzyj np. na sesję „Pluton szturmowy Wierny”, coś, co zaczęło się jak gra z rzucaniem kostkami etc., skończyło jako opowieść bez żadnego śladu gry).

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s