Feed on
Wpisy
Komentarze

Minął miesiąc, a jako że był paskudny i pracowity, to trudno było się zebrać, by dokończyć przygodę w “Call of Cthulhu: Dark Ages”. Na szczęście ludzie wynaleźli długi, majowy weekend, toteż we wczorajszym dniu udało nam się sfinalizować dzieje grupki średniowiecznych Badaczy zamieszanych w iście “cthulthystyczną” intrygę na pograniczu Cesarstwa Niemieckiego.

Poprzednia sesja skończyła się w chwili, gdy nasi bohaterzy odkryli rankiem na słowiańskim cmentarzu trupy dwu psów powieszone wysoko ponad ziemią. Z tą chwilą można rzec, iż zakończyło się fantasy a zaczęło “Archiwum X”. Lubawa, Pakosz oraz brat Eberharhardt, tak odmienni, a tak zjednoczeni wspólnym celem zdecydowali się udać do pustelni, z której przybył brat Kirył, który zaginął w nocy, podobnie jak i mały słowiański chłopiec - Dragan.

Pustelnia okazała się być dwoma, kamiennymi, przysadzistymi budowlami wzniesionymi z niezwykle starego, poczerniałego kamienia. Niewątpliwie za budulec posłużyły pozostałości jakiejś antycznej świątyni, może fortecy. Całość otaczał niski, kamienny mur. Przełożony pustelni, brat Chrystian, przyjął bohaterów w okazalszej budowli - kościele o wąskich oknach-strzelnicach i kopule krytej gontem. Tam też opowiedział im sporo o wierzeniach miejscowego ludu, ale i najeźdźców ze wschodu znanych jako Madziarowie. Opowiedział o swoich podróżach do Samarkandy, Kabulu i Bagdadu. I wreszcie opowiedział o tym, że Laa nie jest wyjątkiem, że na świecie są też miejsca, gdzie w maju i listopadzie dochodzi do strasznych wydarzeń, w których znikają ludzie, a nieznane zło budzi się do życia. Na sam koniec poprosił Badaczy, by ci udali się do żyjących w lesie niemieckich kolonistow - smolarzy. Być może to u nich zatrzymał się Brat Kirył.

Tak też bohaterowie uczynili. Wędrówka przez las nie była zbyt miła. Dziwne wizje wyraźnie spowolniły marsz. Mimo to dotarli krótko przed świtem w miejsce, gdzie powinni obozować smolarze. Zastali tam jednak Słowian z pobliskich wiosek, wyraźnie wzburzonych i w morderczych nastrojach. Nic dziwnego. Ktoś rozkrzyżował na drzewie nagie ciało Dragana i pozbawił je wnętrzności. Rzecz jasna podejrzenia padły na smolarzy, toteż Badacze czym prędzej udali się do smolarzy, chcąc ich ostrzec przed nadchodzącym atakiem Słowian.

Smolarze, czyli niemieccy koloniści, jak to ludzie mieszkający w lesie, nie mieli może najmilszej aparycji. Zarośnięci, odziani w niewyprawione skóry, przypominali bardziej dzikusów niż niosących kaganek cywilizacji, co zresztą zauważył Pakosz:

Pakosz: To ci słynni cywilizowani Niemcy?

Eberhard: Oni są już tak cywilizowani, że mogą sobie pozwolić na wakacje w naturze, a nie jak wy - dzikusy.

Resztę nocy i część dnia zajęło BG przeprowadzenie smolarzy do ufortyfikowanej osady Laa, gdzie smolarze schronili się przed gniewem autochtonów. Jak się okazało nie tylko oni. Wraz z nimi do Laa wkradł się pod przebraniem ktoś jeszcze. Prawdopodobnie brat Kirył, który stał zapewne za powieszeniem na drzewie ciała Dragana. A może niekoniecznie sam Kirył, lecz coś, co wedle Lubawy, zagnieździło się w nim i przejęło kontrolę nad jego ciałem. To miał wyjaśniać, dlaczego Badacza znajdowali ostatnio ciała pozbawione wnętrzności i byli świadkami dziwnych zachowań Dragana.

Zbyt długo Badacze w samym Laa nie zostali. Po spotkaniu z lordem Brantem, Burgolfem i Brun, wyraźnie zauroczoną Pakoszem, wyruszyli z powrotem do pustelni, by opowiedzieć bratu Chrystianowi, co najprawdopodobniej stało się z Kiryłem. Na próżno. Po drodze stali się ofiarą ataku owych dziwnych stworów, o których opowiadali i Niemcy, i Słowianie. Leśnych kobiet, upirów, wampyrów. Nagły błysk oślepił bohaterów, a potem istoty odziane w dziwne opończe z kapturami rzuciły się na nich. Mimo to Pakosz zdołał ubić dwie bestie, a i Eberhardt ukatrupił jedną.

Lubawa natomiast została porwana. Stwory uniosły ją w powietrze, a potem jeden z upirów wbił jej kolec jadowy w kark i słowiańska tropicielka zapadła w niespokojny sen pełen majaków i koszmarów. Co rusz się budziła. Widziała daleko pod nogami lasy i wzgórza, Czarne Wzgórze najeżone palami, na których gniły ludzkie szczątki, ruiny po dawno wymarłych ludach kryjące się wśród leśnych ostępów. W pewnej chwili poczuła, jak jeden ze stworów zabiera jej Czarny Kamien, który kilka dni wcześniej wyjęła z dłoni martwego mnicha-wojownika z orszaku brata Gudmana. A potem stwory wypuściły ją, by roztrzaskała się o ziemię.

Upadek zamortyzowały gałęzie drzew i leśna darń. Lubawa legła na ziemi, bliska obłędu i śmierci. Straciła przytomność nie wiadomo na jak długo.

Tymczasem Pakosz i Eberhardt ruszyli czym prędzej w stronę pustelni. Za późno. Stwory wyrżnęły braci i podpaliły kościół. Pakosz dojrzał jeszcze w kościelnej bibliotece jednego ze stworów, chwycił opończę i, nim stwór odleciał, zerwał ją. Dojrzawszy bluźnierczą (nieodmiennie:)) zawartość, po prostu zemdlał. Stwór, dziwny insekt, z którego korpusu wyrastało kilkanaście cienkich odnóży zakończonych szczypcami, zaszeleścił łuskowatymi skrzydłami i zniknął w dymie.

Mi-go, czyli dziwne, latające stwory.

Mi-go, czyli mieszkańcy Czarnego Wzgórza.

Tymczasem Lubawa, wciąż pod wpływem jadu, ruszyła w drogę powrotną do Laa. Towarzyszące wizje ożywających trupów, poruszających się drzew etc. nie pozwalały jej zapomnieć o przeżytym koszmarze.

Rozmowa dzielnych Badaczy o Laa (osadzie o średnicy może 100 metrów):

Pakosz: To naprawdę duże miasto.

Eberhardt: O tak, bo do większych nie wchodziłeś. U was takich nie ma, a do naszych cię nie wpuszczali.

Pakosz: A jakże, wchodziłem i do waszych, ale przez mury najczęściej, po drabinie.

Eberhardt: Chyba przez rury ściekowe.

Pakosz: Rurami to wasi uciekali przed nami.

Wszyscy spotkali się w Laa, lecz nie dane im było odpocząć zbyt długo. Oto brat Kirył, a raczej coś, co się w nim zalęgło zajęło się piękną Brun, zamieszkało w jej ciele. Nocą Brun przyszła do Pakosza, który spodziewał się zwykłych igraszek, a skończyło się tragicznie. Stwór wydostał się z ciała Brun, która umarła, cierpiąc katusze, a Burgolf oskarżyl Pakosza o zabójstwo córki. Do tego wszystkiego dołożył się nocny atak Słowian na Laa i ucieczka jeńca lorda Branta, który okazał się być synem madziarskiego księcia. Tylko dzięki temu Badaczom udało się zbiec z osady. Los Brun szczególnie poruszył Pakosza, któremu dziewczyna była dość bliska. Nawet istotom z Mitów Cthulhu nie polecam wkurzanie drużynnika piastowskiego. Pakosz krótko ujął swoje plany względem wampyra:

- Ja mu kurwa do domu wejdę!

Madziarski wojownik.

Uciekając przez las przed pościgiem odnaleźli Zoltana - madziarskiego uciekiniera, który zaprowadził ich do obozu Madziarów, gdzie spędzili kilka dni, wypoczywając i przygotowując się do wyprawy na Czarne Wzgórze, na którym wedle Madziarów miały mieszkać upiry odpowiedzialne za śmierć Dragana, Kiryla, Brun i ludzi z orszaku brata Gudmana. Bo jak rzekł szaman Madziarów: “Wampyry są wokół nas. Są jak robaki, wchodzą w ludzi, pożerają ich od środka, by nosić ich skóry niczym odzienia”.

I stało się. Wielki finał na Czarnym Wzgórzu, którego centrum opasywał niewysoki czarnym, kamienny mur, od wewnątrz pokryty celtyckimi runami. To one trzymały bestie z na Wzgórzu. Do czasu aż Burgolf rozebrał część muru i ostatecznie uwolnił wampyra.

Bohaterowie weszli na szczyt wzgórza, gdzie odnaleźli pod obeliskiem zejście do starego grobowca. Zanurzyli się w jego otchłań, schodząc coraz głębiej i głębiej. Wreszcie dotarli do starej komory świątynnej, gdzie odmienność i bluźnierczość owych istot zamieszkujących wzgórze objawiła się w pełnej okazałości. Ciało brata Gudmana, rozłożone na czynniki pierwsze, wciąż żyło. Sieć żył pompowała krew do zawieszonych w powietrzu organów, płuca spazmatycznie poruszały się, dostarczając tlen cierpiącemu kapłanowi, a raczej czemuś, co zeń zrobiono. A głowa? umieszczono ją w metalowym pudle, podłączając do dziwnych urządzeń, dzięki którym mogla słyszeć, mówić. Żyć w koszmarnym cierpieniu. Tego było już dla Badaczy zbyt wiele, po krótkiej rozmowie, Pakosz dobił Gudmana, a potem zeszli w głąb kilkusetmetrowej studni, gdzie uśmiercili kolejną z latających bestii.

Na dole czekała na nich brama do świata latających istot. Dziwnej, czerwonej krainy, w której na niebie lśniło kilka księżyców, a na horyzoncie wznosiły się monstrualne miasta, niczym wielkie kopce termitów. Wszędzie roiło się od skrzydlatych stworów. Badacze zrobili to, co podpowiadała im natura i typowa dla ich narodu kultura:

- Eberhardt zapragnął wbić flagę cesarską i objąć tę ziemię dla Cesarza

- Pakosz po prostu wysikał się na wrogiej ziemi

- Lubawa starała się z godnością zignorować poczynania towarzyszy.

Ostateczne starcie z wampyrem, pod postacią Brun ( a jakże!) potoczyło się w osobistym, stworzonym przez mroczną istotę, piekle badaczy. Dziwnej komnacie, której podłoga pokryta była zimnym, rzadkim błotem, starymi kośćmi i tysiącami kilkunastocentymetrowych czerwi, dokładnie takich istot, które infekowały ludzi - wampyrami. Brun-wampyr przejęła kontrolę nad ciałami bohaterów. Na krótko jednak. Pakosz, z pomocą swoich przyjaciół zdołał przebić się własnym sztyletem i wyrwać spod władzy wampyra, któremu chwilę później uciął jednym ciosem łeb.

Druga część przygody o wiele bardziej przypominała Zew Cthuhlu, choć przyznaję, że trudno jest prowadzić ludzi średniowiecza w kompleksie wydobywczym mi-go, a nawet przenieść ich na chwilę na Yuggoth. Jak opisać świat przez nich widziany? Dla mnie dość trudne. Mimo to “Dark Ages” ma dość fajny potencjał, zwłaszcza, gdyby grać w systemie kampanijnym. Możliwości jest co niemiara: celtycko-normańska Anglia, okres krucjat, walki w Hiszpanii w Maurami, starcia Waregów z Pieczyngami na terenie Rusi. Rodzące się kulty i herezje. W zasadzie siłą napędową zagranej przygody była interakcja pomiędzy Pakoszem i Eberhardtem, ciągłe dogryzanie i dogadywanie dodawało z pewnością uroku i życia rozgrywce :).

Sesja z wczoraj. Pierwsza próba z niedawno nabytym “Call of Cthulhu: Dark Ages”

Czas: A.D. 998

Miejsce: Cesarstwo Niemieckie, Bawaria, Marchia Wschodnia, niewielka, pograniczna osada Laa nad rzeką Thaya.

Stało się. Po raz pierwszy prowadziłem Zew Cthulhu w czasach (dużo) wcześniejszych niż zwyczajowy XX wiek. Jakie wrażenia? Graczy było troje. Jako, że tworzenie postaci się przeciągnęło, zaczęliśmy dość późno, toteż efektywnej gry było niewiele ponad 3 godziny. Kto zdecydował sie zmierzyć z obowiązkowo nieopisanym i bluźnierczym zagrożeniem?

Lubawa (Madzia) - Szesnastoletnia Słowianka (cholera wie, jakie plemię, chyba Łużyczanka, tak czy inaczej dzikus). W roli przewodnika po gęstej puszczy Wschodniej Marchii. Zadziorna, pyskata i wyjątkowo dociekliwa. Na tropieniu zna się doskonale.

Brat Eberhardt (Jaro) - Osiemnastoletni kleryk z możnej rodziny. Protegowany biskupa Ratyzbony (albo innej szychy kościelnej). Przyjął rolę naukowca w drużynie. Nic dziwnego, skoro tylko on potrafił czytać :). Ale jakie czasy, taki naukowiec. Wiedzy ledwie liznął, czytać od biedy potrafi w niemieckim i łacinie. Poza tym karierowicz, cynik i chyba większy bezbożnik niźli poganie :).

Pakosz (Kamil) - Dwudziestodwuletni klejnot drużyny, prawdziwy Polanin, który opuścił młode państwo polskie w poszukiwaniu chleba, złota no i po prostu kogoś, komu mógłby dać w mordę. Woj, drużynnik, brygant i włóczęga. Antenat naszych dzielnych chłopcach w ich malowniczych dresikach. Gabaryty niedźwiedzia. Hobby: wypruwanie flaków ostrymi narzędziami. Może nie jest zbyt edukowany (25 % na języku ojczystym!), ale jak coś odciąć się potrafi:

Eberhardt: Ty w swoim języku mówić nie umiesz, znasz co czwarty wyraz! Ktoś zada ci pytanie i nie zrozumiesz.

Pakosz: Chcesz, zadam ci pytanie z boksu?

Eberhardt, Lubawa i Pakosz byli częścią niewielkiej wyprawy misyjnej, która wyruszyła z Ratyzbony wraz z błogosławieństwem biskupa i pod dowództwem brata Gudmana. By w rejonie osady Laa nawrócić pogańskich Madziarów. W skład wyprawy poza Badaczami i bratem Gudmanem wchodzili: brat Drogo, pięciu mnichów-wojowników oraz trzy osoby służby.

Przygody naszej drużyny rozpoczęły się 1 listopada 998 roku. Właśnie po kilku dniach wędrówki rozbiła obozowisko nieopodal brzegu leśnej rzeki. Od kilku dni bohaterowie próbowali dogonić pozostałą część wyprawy, z którą się rozdzielili podczas przeprawy przez Dunaj w mieście Hainburg. Tego dnia znużeni zasnęli snem sprawiedliwego przy ognisku. Czuwał jak zwykle Pakosz. raz z powodu kompetencji, dwa, że jak przystało na Słowianina poddał się germańskiemu wyzyskowi (Eberhardt po prostu położył się spać). Ledwie godzina minęła, a woj usłyszał jak coś przedziera się przez las. Ledwie zdążył obudzić pozostałych, gdy z gęstwiny wypadł zakrwawiony brat Drogo ścigany przez konnego wojownika. Obaj zniknęli w ciemnościach. Badacze pobieli za nimi. Jakie było ich zdziwienie, gdy w rzece znaleźli konającego wojownika ze złamanym karkiem i ani śladu po bracie Drogo. Przed śmiercią wojownik zdołał tylko wyrzec słowa:

- Wszyscy martwi… ale nie Gudman.

Pakosz jako pierwszy dostrzegł, że w dłoni woj zaciskał dziwny, czarny kamień, jednak nie zainteresował on zanadto naszego błyskotliwego drużynnika. jednak Lubawa, widząc, iż kamień dziwnie lśni się w świetle pochodni, schowała go za pazuchę (cecha wspólna kobiet i srok - zamiłowane do świecidełek).

Jeszcze tej nocy badacze zwinęli obozowisko i ruszyli w kierunku, skąd nadjechali obaj mężczyźni. Ledwie po godzinie marszu znaleźli ślady po obozowisku Gudmana. I kilka trupów, w tym jeden nadmiarowy. Wszystkie bezgłowe, a nadmiarowy w dodatku wypatroszony, nadgniły no i nagi. Po Gudmanie ani śladu. Samo obozowisku rozbito wśród ruin wioski. Kilkanaście rozpadających się chat, stara studnia, a w niej ludzkie kości.

Po prawdzie brat Eberhardt, jak przystało na “pobożnego” i “szlachetnego ” mnicha, rzuci, by ciała po prostu spalić (typowa germańska metoda chrystianizacyjna - ogniem i sporadycznie mieczem), to zdanie Pakosza przeważyło. Do rana pochowali martwych, a potem ruszyli w stronę Laa.

 Osada Laa - Anno Domini 988.

O zmierzchu dotarli do osady położonej nad rzeką Thaya. Odgłosy dzwonów z pobliskiego klasztoru oznajmiły nieszpory, ale mimo panujących ciemności przy jednej z bram do Laa zgromadził się całkiem spory tłum. Dwu zbrojnych wydobywało z fosy jakiegoś trupa. Z bliska nasi Badacze rozpoznali, ze to nie kto inny, a brat Drogo! Wypatroszony. Czym prędzej udali się do miejscowego władyki - Branta, który przywitał ich serdecznie, przyjął w gościnę i obiecał wesprzeć wysiłki zmierzające ku wyjaśnieniu, co się stało z bratem Gudmanem. Bohaterowie zatrzymali się u ojca Zutto, miejscowego księdza i kancelisty Branta. Zutto, stary już człek, opowiedział o tym, że w maju i listopadzie regularnie zdarzają się zaginięcia ludzi w Laa, lecz wyraźnie przestraszony nie chciał nic więcej wyjawić. Ot, bał się owych czarcich spraw.

Z ranka Eberhardt siadł do rejestrów civitas Branta, starając się coś dowiedzieć o zaginięciach. Natomiast Lubawa i Pakosz udali się do miejscowej tawerny i składu handlowego prowadzonego przez Burgolfa. Tam poznali zarówno kupca jak i jego śliczną i rezolutną córkę Brun, która błyskawicznie skupiła swa uwagę na potężnym i męskim Pakoszu. Oboje bohaterów odkryli sprawy im bliskie. Pakosz doskonałej roboty miecze sprzedawane przez Burgolfa oraz stare pordzewiałe kajdany, wskazujące na pewien typ towaru, którym kupiec niegdyś handlował. Lubawa natomiast złotą, arabską monetę (błyskotki, jak zwykle błyskotki), którą Eberhardt później rozpoznał jako pochodzącą z odległe Samarkandy:

Eberhardt: To z Samarkandy, to takie miasto bardzo daleko stąd na południe. Miesiąc drogi. Konno. Bo pieszo to z dwa miechy!

Pakosz: Wiesz co? Gdyby tacy naukowcy jak ty wyliczali dystans pomiędzy Hamburgiem a Ratyzboną, to po miesiącach obliczeń, by im pewnie precyzyjnie wyszło, że to jest tak daleko, że “ja pierdolę”.

Po wizycie w tawernie Lubawa, Pakosz i córka Burgolfa - Brun poszli odwiedzić położoną nieopodal wioskę Słowian, gdzie mieszkał kilkuletni Dragan, który jako pierwszy znalazł zwłoki brata Drogo. Jak się okazało Dragan zdjęty dziwną gorączką w stanie widocznego szoku, ale wraz z nim była jego czteroletnia siostra Danika. Od niej badacze dowiedzieli się, że tak naprawdę ciało widzieli kilkaset metrów od Laa. Że Dragan zobaczył widać coś strasznego, po czym popadł w stupor. Oględziny brzegu wykazało, że ktoś próbował się wydostać z wody. Lubawa rzuciła, że być może był to jeszcze żywy Drogo. A potem splunęła przez lewe ramię i przeżegnała się, zastanawiając się kim był braciszek, skoro pozbawiony wnętrzności był w stanie jeszcze się poruszać. To by potwierdzało leki mieszkających tu Słowian, którzy każdemu zmarłemu gruchotali twarz, przebijali pierś kołkiem i przysypywali dokładnie kamieniami, bojąc się, że może zmarły może powrócić jako upir.

W tak zwanym międzyczasie brat Eberhardt przejrzał rejestry, gdzie spośród wielu różnych informacji wyciągnął kilka znaczących faktów:

- Laa położone jest na terenie dawnego słowiańskiego fortu i pogańskiej świątyni

- Brant jest tu od 976 roku, kiedy to nie tylko objął ziemie w posiadanie, ale i spalił ów fort i zbudował swój.

- Wioskę, zwaną Asparn, wybiła 20 lat temu zaraza.

- Handel niewolnikami jest zabroniony od 984 roku, natomiast mieszkańcy zaczęli znikać od 985 roku. Regularnie, w maju i listopadzie.

Po tym wszystkim Pakosz i Lubawa wrócili do Laa po Eberhardta i ruszyli z powrotem do wioski, co “pobożny” braciszek skomentował w sposób godzien kapłana:

- Kręcimy się jak gówno w przerębli!

W wiosce Brun zaprowadziła Badaczy do miejscowej zielarki Jagi. Jaga, klasyczna wiedźma szpetna niczym dupa Tatara, zdecydowała się opowiedzieć, co wie o dziwnych przesądach i wierzeniach słowiańskich, było jednak pewne “ale”:

Jaga: A jakże powiem wam kochanieńcy, ale co będę z tego miała?

Eberhardt (wskazawszy na Pakosza): On zostanie u ciebie na noc!

Pakosz na noc nie został, mimo wielu interesujących informacji uzyskanych od Jagi (o leśnych kobietach, upirach, dracach, ale i o stworze porywającym dzieci w maju i listopadzie zwanym przez niemieckich kolonistów Rasend Jaeger - Szalony Myśliwy.

Po tym wszystkim wrócili do ojca Zutto na spoczynek, który po raz kolejny nie był im dany. Nocą zbudziła ich przerażona Brun. Dragan zniknął. Cała wioska go poszukiwała. Wysłano nawet po brata Kiryła do klasztoru. Bohaterowie pospieszyli do wioski. Ślady wskazywały, że chłopiec udał się na pogański cmentarz. Tam tez wydarzył się ciąg dalszy dramatu, którego Badacze nie byli niestety świadkiem. Jan, ojciec Dragana i Kirył pognali za chłopcem. Wrócił tylko Jan. Odmieniony, oszalały. Kirył i Dragan zaginęli. Psy, które chłopca wytropiły znalazła Lubawa. Ktoś złamał ważącym 70 kilogramów mastiffom karki, a potem zawiesił trupy na drzewie, 8 metrów ponad ziemią. Ślady wskazywały, że chłopiec dźgnął ojca Kiryła, ale ten wstał, chwycił Dragana i uciekł z nim w las.

Na tym sesja się zakończyła. Ciężko rzec, jak ów “Zew Cthulhu” wygląda w X wieku. Póki co wychodzi klasyczne fantasy, może mroczne, ale mimo wszystko fantasy. Prowadziło się lekko i przyjemnie, choć początkowo trudno mi było uchwycić klimat właściwy średniowieczu (z pewnością ze względu na dość mało znany i nietypowy czas i miejsce akcji). Gracze jak zwykle kreatywni, zwłaszcza dialogowo :).

Pierwszy dzień był tylko uciążliwy. Kolejne stały się mordęgą. Nie udusili się. Następny wstrząs dziwnym zrządzeniem losu uczynił powietrze bardziej znośnym. Bardziej oznaczało tylko tyle, że stęchlizna i duchota przestały być zagrożeniem dla życia, lecz nadal czyniły je ciężkim. Po dwu dniach brak jedzenia przestał być niedogodnością, a stał się ich obsesją. Wody mieli trochę. Wilgoć osadzała się na ścianach, ściekała, tworząc na ziemi płytkie kałuże, z których mogli pić lodowatą wodę przemieszaną z drobnym, kopalnianym pyłem. Ta sama wilgoć była także ich przekleństwem. Dojmujący chłód zaczął doskwierać w pierwszej kolejności elfom, które z natury przyzwyczajone raczej do łagodniejszych warunków , teraz czuły jak zimno przenika je aż do szpiku kości. Kolejnym problemem były rany. Zarówno te świeże, zdobyte w trakcie walk w kopalni, jak i stare sprzed kilku dni. Nie chciały się goić, jątrzyły się, pulsowały raz ostrym, raz tępym bólem rodzącego się zakażenia.

Na zewnątrz raczej panowała cisza, choć raz na jakiś czasy słyszeli przytłumione wystrzały, potem dziwne odgłosy przypominające ni to wizg przecinanego powietrza, ni to pękającego naczynia z wodą. A potem urwane ludzkie krzyki. Czasem wybuchała głośniejsza palba muszkietowa skontrapunktowana potężniejszą eksplozją. Miasto żyło. A może raczej miasto umierało w sposób niezwykle żywiołowy.

Czwartego dnia z pełnego majaków marazmu przebudził ich nie potworny głód, lecz głośny rumor i trzask. Okaleczona góra Spitzblau jęczała, kiedy jej trzewia przewracały się, ocierały o siebie, przesuwały. Poczuli nagłe drżenie ziemi, a potem strop nad nimi pękł, zasypując ich czarnym pyłem. A potem znów wszystko ucichło. Spitzblau, Morlenfurt. Kompletna cisza. Ciała skavenów zaczynały już cuchnąć zgnilizną. Rozkładały się może wolniej ze względu na niską temperaturę, mimo to słodkozgniły odór wywoływał torsje, dławił, czynił oddychanie coraz trudniejszym. Zresztą smród miał swoje dobre strony - z głodu nadal ich bolały flaki, ale mniej myśleli o jedzeniu.

* * *

Tak rozpoczęła się kolejna przygoda agentów imperialnej Służby Dróg i Mostów, którzy przybyli do miasta tylko po, by wyjaśnić tajemnicę zaginięcia agentów SDIM, a w ostateczności starli się z kultem Rogatego Szczura. Przysypani w kopalni, głęboko w trzewiach góry Spitzblau, nie byli świadomi tego, co się wydarzyło na powierzchni. Próby przekopania sie spełzły na niczym. Zbyt łatwo było o kolejny zawał, który mógł skończyć się dla nich tragicznie. Mimo to kopali, korzystając z fachowej wiedzy krasnoluda Gruma. Za którymś razem musieli poruszyć coś, na czym trzymała się cała ich kawerna. Strop zawalił się, a podłoże nagle otworzyło się pod ich nogami. spadli w ciemność, by przy uderzeniu o ziemię stracić przytomność.

Świątynia Sigmara w Mörlenfurcie

Agentów przebudziło światło dnia. Promienie wschodzącego słońca z ledwością, na chwilę przebijając pokrywę chmur i dymów, oślepiło na bohaterów, którzy ostatnie dziesięć dni spędzili w kompletnych ciemnościach. Kiedy ich wzrok już przywykł do światła, ujrzeli przerażający widok. Mörlenfurt, jaki znali, przestał istnieć. Dwie trzecie miasta zniknęło pod zwałami gruzu lub gigantycznymi odłamkami skalnymi wyrzuconymi przez niedawną eksplozję. Fala uderzeniowa musiała uszkodzić wiele z domów, które nie zostały zmiażdżone przez skały. Wiele budynków zmieniło się w wypalone zgliszcza. Niektóre wciąż płonęły, a dymy i pył tworzyły ponad miastem grubą pokrywę sprawiającą, że tam u podnóża Spitzblau panował wieczny mrok. O dziwo trzy wysokie budowle wciąż wznoszą się ponad Mörlenfurtem. Jedną z nich jest ratuszowa Szczurza Wieża, drugą wielki, portowy żuraw, a trzecią świątynia Sigmara. O dziwo koryto rzeki Bögen nie zostało zablokowane przez skały, choć gdzieniegdzie było wyjątkowo wąskie, a niemająca ujścia woda tworzyła rozlewiska tam, gdzie jeszcze kilka dni temu stały domy lub biegły ulice. Nieliczne, ocalałe ulice zawalone były gruzem, głazami, ale także skrzyniami, porzuconym ludzkim dobytkiem i … ciałami. Panowała potworna cisza.

Znajdowali się w połowie zbocza Spitzblau, która również straszliwie się zmieniła. Cały jej szczyt zniknął, a część zbocza po prostu osunęła się na południową dzielnicę miasta, która po prostu przestała istnieć. było parku, w którym znajdowało się święte drzewo elfów, nie było „Zajazdu pod nikczemnym Wieszczem”. Ledwie kilkanaście domów przy południowym brzegu rzeki wygląda na zaledwie lekko uszkodzone. Agenci bez trudu zeszli po zboczu, które z niemal pionowej ściany skalnej zmieniło się niezbyt strome głazowisko. Z dystansu góra Spitzblau wyglądała jakby została od wewnątrz rozerwana. Zamiast dumnego, zaśnieżonego szczytu, w niebo wznosiła się czarna, groteskowa turnia przypominająca pazurzastą łapę demona.

* * *

Południowa dzielnica Mörlenfurtu po prostu zniknęła. W miejsce zgrabnych kamieniczek pojawiły się gigantyczne odłamy skalne, ruiny, płonące zgliszcza. W oddali wznosiły się wieże ocalałej świątyni Sigmara. To od niej co jakiś czas dobiegały ich odgłosy muszkietowych wystrzałów, odgłosy walki. Ktoś widać nadal się bronił w przybytku Młotodzierżcy. Tam też bohaterowie zdecydowali się ruszyć.

Nowe oblicze miasta i trasa eskapady agentów

Osłabieni głodem Agenci przemykali od kamienia do kamienia, od ruin do ruin. Miasto było martwe. Na ulicach co rusz natykali się na trupy, nabrzmiałe od gazów, posiniałe. Drużynowy medyk, Jorgul, przełamując obrzydzenie sprawdził kilka ciał. Większość mieszkańców zginęła podczas eksplozji, jednakże na niektórych zwłokach agent odkrył rany zadane bronią białą. Z jednych zwłok wydobył nawet kilka krótkich, kilkucentymetrowych grotów ze stali, które musiały być wystrzelone z dużą siłą skoro niemal całkowicie skryły się w ciele.

Podczas przekraczania jednego ze zrujnowanych domów Kyllan cudem uniknął śmierci, przysypanego wydobyli kompani. Nieco później dotarli do linii ruin oddzielających ich od kolejnej ulicy. Byli coraz bliżej kanału rzecznego. Pozostało przeskoczyć linię ruin, które w każdej chwili mogły się zawalić. Przeszli niemal wszyscy. Poza Hamanem. Nim rycerz zdołał przeskoczyć przez na wpół zniszczony budynek, ten osypał się niczym domek z kart. Oddzielony od towarzyszy von Haman zdecydował się przekroczyć pryzmę gruzu. Wspiął się nieświadom grożącego mu niebezpieczeństwa. Szczęśliwie oba elfy (Kyllan i Ah’qua) nagle dosłyszeli dziwny skrzek. Kyllan rzucił ponad pryzmą gruzu, którą wspinał się Haman znalezioną wcześniej włócznią i uratował tym pewnie żywot rycerzowi. Czarna błyskawica z ogłuszającym skrzekiem przemknęła na gruzami i miast Hamana porwała w pazury przelatującą włócznię. Trzeba by widzieć rycerza, który stylem “na karalucha” pognał na czworaka i sturlał się wręcz z gruzów do stóp kolegów. Tymczasem Grum, korzystając ze swej, wiedzy kreatywności i, co tu dużo mówić, złośliwości (że przypomnę jedno z jego powiedzeń: “Nie ma nic przeciwko elfom, z chęcią bym kupił jednego” :)), zdjął hełm, napakował prochem i wyrzucił go wysoko w powietrze. Kolejny skrzek, przelot dziwnego ptaszyska i hełm zniknął. chwilę później Eksplodował proch w hełmie, a czarna błyskawica zakotłowała się w powietrzu, zapłonęła jasno i rozpaczliwie skrzecząc rozbiła się w ruinach kilkaset metrów od bohaterów.

Latające paskudztwa, jakie agenci napotkali. Tutaj w nieco większej wersji.

 

 

Pół godziny później przekroczyli most, który po trafieniu głazem stał się kładką szeroką na pół metra. Nie obyło się bez przygód. Prowadzący marsz kapitan von Usingen spadł do wody, lecz w kilka sekund z niej wypadł. W wodzie też coś żyło. Kształtu nieznanego (nie raczyło się na powierzchni pokazać), lecz trzy cechy stwora Usingen bez trudu rozpoznał: było silne, głodne i wredne.

Za mostem ruszyli na północ, gdzie na jednym z głównych placów miasta wznosiła się tzw. Szczurza Wieża pełniąca rolę ratusza. Z daleka wyglądała na nieuszkodzoną. Agenci podkradli się do placu, gdzie prowadzący tym razem rozpoznanie Jorgul odkrył wreszcie wroga, stając z nim twarzą w twarz. Kilka niewielkich, człekokształtnych jaszczurów wyposażonych w egzotyczną, lecz doskonałej jakości broń białą i miotającą. Walka była krótka. Agenci, choć osłabieni, wykazali swą wyższość. Trupy wrogów porzucono i zdecydowano na okrężny marsz do katedry Sigmara. Tym razem prowadziła Ah’qua. Teren był szczególnie niebezpieczny. Przechodzili skuleni pod kilkusetmetrowym głazem, który wciąż kołysał się grożąc, że za chwilę bohaterowie poczują się jak mrówki pod butem człowieka. Udało im sie jednak przeskoczyć w pobliże katedry, która wciąż odpierała ataki jaszczuroludzi. Na jednej z wież kapłan Dulsch (znany z poprzedniej przygody) wypuszczał właśnie gołębia, najprawdopodobniej z meldunkiem i prośbą o pomoc. Jednak kilka czarnych ni to gadów, ni to ptaszysk momentalnie rzuciło się na biednego ptaka. Tym razem jednak mieli pecha. Agenci sprawnie ostrzelali letadła, zaliczając kilka pewnych trafień, a gołąb zanurzył się w nieprzeniknioną pokrywę dymów i pyłów zalegających nad miastem i umknął pościgu.

Jaszczuroludzie, wersja kurduplasta, z nimi walczyli przed Szczurzą Wieżą bohaterowie.

Pozostało przebić się do świątyni. Nie było czasu na finezyjne plany. Usingen wydał rozkaz i agenci szeroką tyralierą popędzili sprintem w kierunku zbawczych murów świątyni. Jaszczuroludzie otworzyli ogień ze swoich kusz sprężynowych, co odważniejsi ruszyli w stronę agentów. Ale załoga katedry rozpoczęła ostrzał z kusz i muszkietów. Tylko dzielny kapitan został ranny, reszta bezpiecznie dobiegła do bramy i weszła do świątyni.

Na uwagę zasługuje klasa z jaką dwu teoretycznie najwolniejszych członków drużyny gnali na przełaj przez gruzy. Oto ociężały rycerz von Haman i krótkonogi, wielkobrzuchy krasnolud Grum jako pierwsi dopadli bramy.Cześć ich nogom i szczęśliwym rzutom kostkami :).

* * *

Kiedy agenci weszli do świątyni, ujrzeli apokaliptyczny obraz. W głównej nawie znajdował się tłum ocalałych mieszkańców miasta. Przynajmniej ośmiuset, może tysiąc. Stłoczeni, wielu z nich rannych. Pod ścianami zgromadzono skrzynie z zapasami żywności, dobytek uciekinierów w tobołach. W dwu rogach nawy znajdowały sie lazarety prowadzone przez ocalałe siostry shallyatki. To efekt propozycji Gruma, który przekonał Dulscha, by po południu, zaraz przed Marionettenfest pod byle pretekstem zwołać mieszkańców w świątyni. Dulsch zaufał krasnoludowi, widać sam miał niedobre przeczucia, zgromadził dodatkowe zapasy żywności, trochę broni, kilkudziesięciu żołnierzy (ocalałych strażników miejskich i świątynnych, byłych żołnierzy, ale również kanalarzy, z którymi od razu przywitał się Nestor).

Mieszkańcy od razu zgromadzili się wokół agentów. Byli pierwszymi, którym od kilku dni udało się przedrzeć powierzchnią do oblężonej świątyni. Jednak kapłan Dulsch czym prędzej zabrał bohaterów do jednego ze spokojniejszych pomieszczeń i wyłuskał co się wydarzyło w ciągu kilku ostatnich dni w mieście.

Elitarny wojownik jaszczuroludzi. 2,5 metra wzrostu, 160 kilo wagi.

Po eksplozji góry w mieście zaroiło się od jaszczuroludzi. Wyłazili z kanałów, wszelkich dziur, czasem po prostu nagle pękały ulice a z rozpadlin wydobywały się grupy szturmowe gadów. Z marszu zaczęli mordować mieszkańców miasta, ale także skavenów, którzy próbowali uciec na powierzchnię. Ciężkie walki trwały kilka godzin, a potem trwały już tylko odosobnione punkt oporu. Kapłan Sigmara awansował siłą rzeczy na przywódcę ocalałych ludzi, a co za tym idzie ruchu oporu. A teraz przybyli do niego sprawni, doskonale wyposażeni i pełni bojowego ducha agenci cesarskiego wywiadu. Potrzebowali tylko nasycić swój głód, przespać się i wyleczyć rany, co dzięki czarom Shallyi zostało w pierwszej kolejności zrobione.

Nasi agenci musieli się dowiedzieć, czego u cholery chcą jaszczuroludzie na powierzchni, a przy okazji wesprzeć obrońców miasta. Ruch oporu wkraczał w nową fazę.

 

Wymiar poświęcenia

Dzisiaj trochę inaczej. Zebrałem do kupy pewne przemyślenia dotyczące kilku oglądniętych ostatnim czasem filmów i zasadniczo doszedłem do wniosku, że chyba nie jest aż tak źle z ludźmi. Pytanie skąd taki wniosek? Z tego, iż poświęcenie w imię wyższych racji wciąż jest wyjątkowo nośnym motywem filmowym. Nie mówię tu o oklepanych scenach bitewnych, w których dzielny żołnierz z imieniem ojczyzny na ustach rzuca się na granat, strzelnicę kaemu czy co tam sobie scenarzysta wymyśli. Myślę raczej o poświęceniu dla drugiego człowieka lub w imię ludzkości rozumianej jako gatunek. Co ciekawe żaden z trzech filmów, o których za chwilę napomknę, nie przypomina klasycznych produkcji hollywoodzkich. Każda z nich raczej wywodzi się z doświadczeń brytyjskiej kinematografii. Spokojnej, wyważonej, niejednokrotnie pozbawionej patosu, natomiast wywołującej silne emocje. Nie zamierzam recenzować tutaj żadnego z tych filmów. Nie ma potrzeby. Wolę skupić się na konkretnych scenach, które wywarły na mnie szczególne wrażenie.

1. 28 Weeks Later - Niby nic wielkiego, a już na pewno nie oryginalnego. Snajper, sierżant Delty Doyle nie wykonuje rozkazu (jak to czynią inni wojacy) i nie zamierza strzelać do niezainfekowanych cywilów. Mało tego złazi do nich i próbuje wydostać ich z piekła, jakim na powrót stał się Londyn. Poświęcenie Doyle’a znajduje swoje apogeum podczas ucieczki samochodem nie przed zainfekowanymi, lecz ekipami wojaków czyszczącymi miasto ze wszystkiego, co się rusza. To wszystko okraszone świetnym soundtrackiem Johna Murphy’ego (ostatnio jednego z moich ulubionych twórców muzyki filmowej). Jeśli film budzi silne emocje, to w dużej mierze jest to zasługa muzyki.

2. Sunshine - ponownie Dan Boyle i John Murphy. Słońce gaśnie. Tylko ośmioro śmiałków w statku kosmicznym “Icarus 2″ może uratować ludzkość, nawet jeśli miałoby się to wiązać z poświęceniem własnego życia. Patetyczne? Może. Ale dwie sceny. Śmierci Kanedy (do dziś przypominając sobie słowa Searla: “Kaneda, what did you see?”, czuje ciary biegnące po plecach) oraz skoku Capy to fragmenty, które zapadają w pamięć. I tutaj muzyka buduje perfekcyjnie napięcie.

ŚMIERĆ KANEDY

SKOK CAPY

3. Children of Men - wspaniała przypowieść o człowieczeństwie. Główny bohater, świetnie zagrany przez Clive’a Owena, to zwykły człowiek, który zostaje postawiony w niezwykłej sytuacji. By dać ostatnią szansę ludzkości (sic! again! :)), musi poświęcić wszystko co najważniejsze. Film urzeka realistyczną wizją totalitarnej Wielkiej Brytanii./ Wszystko dzięki niesamowitej pracy kamery. Liczne długie ujęcia, w tym poniższe, ponad sześciominutowy majstersztyk z miasta ogarniętego antyrządowym powstaniem. Zaletą filmu są także nienachalne, a przecież ważne odniesienia, chociażby do Nowego Testamentu. Aż dziw bierze, że o tym filmie w sumie niewiele słychać.

POWSTANIE

Nic tak nie ożywia akcji, jak kilka trupów. W “Zewie Cthulhu” dołożyłbym jeszcze poddawanie graczy największym wyzwaniom, przeciwstawianie najgorszym i obowiązkowo bluźnierczym mocom oraz ukazywanie najbardziej przerażających wizji tudzież stworzeń:

Strażniczka Tajemnic (ST): (po dłuższej wędrówce BG podziemnymi jaskiniami) Czujecie się zgubieni.
Ja: Wolę określenie zagubieni.
Gracz 1 (G1): A to różnica?
Gracz 2 (G2): Taka jak pomiędzy “lost” a “doomed”.

Tak się zaczęła wczorajsza sesja w “ZC”, a potem… a potem nastąpił, z przykrością to stwierdzam, festiwal złośliwości i wredoty w wykonaniu naszej Keeperess of Secrets. Poniżej publikacja ku potomnym. Strzeż się Graczu kobiety jako Mistrza Gry, albowiem wpada czasem w furię przerażającą, która przysparza męczarni Twym postaciom. Oto pierwszy w swoim rodzaju katalog brudnych sztuczek pewnej Mistrzyni Gry, podczas pewnej sesji:

Trik 1. Bądź wredniejszy niż los.
(Scena dramatyczna, strzelam jakiejś maszkary, której ręce sięgają do kolan, chyba żeby liczyć z pazurami, to do ziemi. Wyrzucam o 1 za dużo na K100):
Ja: Może jakiś mały bonus do umiejętności? To “coś” jest wielkie.
ST: Hmmm, no jest…(z wrednym uśmiechem) Ale ci się łapki trzęsą.
 
Trik 2. Ej popatrz, spojrzenie nic nie kosztuje.
ST: W wodzie coś się kotłuje.
Ja: Rzucam okiem.
ST: (z wrednym uśmiechem again) Rzuć na Poczytalność.
 
Trik 3: I tak źle, i tak do dupy.
ST: Strzelają do was.
Gracze: Uciekamy.
ST: Jest nierówno, z włączonymi latarkami? Ale wtedy was odstrzelą.
Gracze (trzech): To po ciemku.
ST: Test Zr, jak nieudany, uderzacie głową w nawis skalny, K3 ran.
[Efekt: wszystkie testy nieudane, każdy wyrzucił 3 na K3.Na tym nawisie poodbijały się chyba facjaty naszych postaci]
 
Trik 4: Kuś, kuś, kuś… nie przestawaj kusić.
Gracz (maniak książek): Co widzę?
ST: W komnacie znajdują się sterty monet, amulety, naszyjniki… aha [obojętnie] i książki .
G: Niczego nie ruszam !
ST: [uwodzicielskim głosem] Książki, stare książki. Wyglądają na bezcenne, zawierają z pewnością wiele ważnych informacji…
G: No dobrze, otwieram jedną, by tu poczytać.
ST: W swoje głowie słyszysz straszliwy, syczący głos: “Mówiłem, byś tego nie ruszał!”
(Oczywiście coś wylazło i oczywiście zaczęło nas gonić. To “coś” z triku 1go)
Trik 5: Bądź bezstronny (pozornie!)
ST: Ja wam tu włazić nie kazałam.
 
Trik 6: Okazuj troskę (również pozornie!)
ST: To ile wam jeszcze zostało wytrzymałości?
 
Trik 7: Doceń wysiłki graczy, przecież każdego potwora można zabić, ale to kosztuje.
ST: No, po około czterdziestu ciosach udało wam się zabić tego Turka. Aha, rzućcie sobie na Poczytalność…
 
Trik 8: Rozsądnie dobierz przeciwników twoich graczy.
ST: Uciekacie w panice w dół zbocza. Ale trąba powietrzna wciąż jest zaraz za wami. Aha, rzućcie sobie na Poczytalność.
 
Trik 9: Zasugeruj, że przecież nie było ciężko.
(Już po całej jaskiniowej eskapadzie, 3 ucieczkach, dwóch walkach, jednym spotkaniu z czymś po czym połowa ekipy zaczęła się ślinić i myśleć o samobójstwie)
ST: To ile wam jeszcze zostało wytrzymałości?
G1: 6
G2: 5
G3: 5
Ja: 8
ST: Hej, chyba za łatwo wam poszło?
(Jasne, a jeden krótkotrwały obłęd w ekipie i łącznie ok. 50 punktów Poczytalności w piach to pikuś? Nawet nie wiemy, co spotkaliśmy!)
 
Trik 10: Pal, niszcz, rabuj… a przynajmniej zmuszaj do popełniania błędów.
(Scena jeszcze z wcześniejszej sesji. Cała ekipa poszukuje pewnego tajemniczego amuletu przypominającego starą monetę)
ST: Stajecie przed ścianą, pod nogami chrzęszczą jakieś odpadki, gruz.
G1: Zaczynam rozgarniać.
(Trochę to trwało, ale dzielny G1 w końcu odsłonił amulet. ST wyciągnęła spreparowany amulecik, prześliczny i rzuciła na stół. Realnie, podczas sesji. G1 wziął go odruchowo do ręki i, przyglądając mu się, mówi):
G1: Oczywiście, nie dotykam go.
ST: (z tryumfem) Nie po to go zrobiłam i dałam wam, byś teraz mówił, że go nie dotykasz. :)
(Oczywiście G1 doświadczył jakiejś nieusuwalnej, paskudnej klątwy)

Jako rzekłem na początku, strzeżcie się Strażniczek Tajemnic.

Horror w torpedowni…

"Virginia" odpala torpedę

Jedno z podstawowych prawideł horroru głosi, iż nie ma strachu bez klaustrofobii. No może przesadziłem, ale niemal aksjomatem jest stwierdzenie, że dobry horror dzieje się na bardzo ograniczonej przestrzeni. Wystarczy sprawdzić klasykę. “Incredible Shrinking Man” - face, który z dnia na dzień zmniejsza się, w końcu jako liliput musi toczyć śmiertelną walkę z pająkiem w swej piwnicy, z której nie potrafi znaleźć wyjścia. “Aliens”? Z LV-412 nie ma łatwej ucieczki. Zresztą z Nostromo też. W “Lśnieniu” wszystko toczy się w starym hotelu. “Evil Dead” w leśnej chatce, a jedyna droga ucieczki jest zablokowana, bo ktoś zerwał most pozwalający spieprzyć przed zagrożeniem (pewnie biedni bohaterowie pojechali na wyspę :))Wszelkie filmy o zombiech każą bohaterom zamykać się w chałupkach, hipermarketach, dworkach czy odseparowanych częściach miasta. No poza “28 dni później”, gdzie w połowie filmu protagoniści zwiali z Londynu i urządzili sobie piknik w przepięknych okolicznościach przyrody. To, że spierniczyło to zupełnie klimat horroru, to już inna śpiewka (co ciekawe w drugiej części filmu już tego błędu nie popełniono). Nie mógłbym zapomnieć o świetnym “Ukrytym Wymiarze”. Statek kosmiczny niczym mroczna katedra (motyw chyba z “Nostromo” wzięty) sunie przez przestrzeń kosmiczną, a w jego wnętrzu samo piekło. Co prawda akcja tego filmu równie dobrze mogłaby się toczyć na pokładzie frachtowca oceanicznego czy samolotu rejsowego, bo właśnie kluczem do niesamowitego klimatu staje się ograniczona przestrzeń, która sprawia, że bohaterowie muszą się zmierzyć z zagrożeniem lub zginąć.

i chyba dlatego okręt podwodny jest jednym najciekawszych miejsc, w których mogłaby się toczyć akcja horroru. Chciałbym być pierwszym, który na to wpadł. Niestety najprawdopodobniej był nim nie kto inny, lecz Lovecrafta (przynajmniej o wcześniejszych próbach niczego nie wiem). Wydrukowane dawno temu w Fantastyce (gdzieś jeszcze w pierwszej połowie lat 80tych) opowiadanie “Świątynia“w typowy dla samotnika z Providence wprowadza czytelnika w oniryczny świat koszmaru. Tym razem na pokładzie niemieckiego U-boota z okresu I wojny światowej. Jest obsesja kapitana i stopniowe schodzenie coraz głębiej. Jest zapomniana świątynia i szaleństwo. I ta duszna atmosfera wnętrza ciasne blaszanej puszki.

Nie dość, że ciasno i straszno, to jeszcze wokół tyle lodu. No i Ithaqua.

Podobny pomysł można odnaleźć jeszcze w kilku dziełach kultury popularnej. W nienajgorszym filmie “Ciśnienie”, grze “Prisoner of Ice” czy komiksie “Sanctum”. Więcej w tej chwili nie pomnę. Dziś mamy XXI wiek, a okręty podwodne nadal toną z przygnębiającą regularnością. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że te stalowe rekiny częściej od innych pływających maszyn boga wojny stają się stalowymi trumnami. Amerykanie stracili przynajmniej pięć podwodniaków 1945. Rosjanie? Wiadomo przynajmniej o sześciu, o ilu nie wiadomo? Mało tego tonęły z całym inwentarzem na pokładzie. Reaktorami atomowymi, torpedami, pociskami rakietowymi, rakietotorpedami i z głowicami jądrowymi do tych zabawek. tonęły w dziwacznych okolicznościach. K-141 znany jako”Kursk” najprawdopodobniej zatonął w wyniku eksplozji torpedy w wyrzutni, ale są i inne tezy. K-159, który zatonął ze szkieletową załogą na Morzu Barentsa; USS “Scorpon” na M. Śródziemnym- również wypadek z torpedą. Pytanie tylko czy z amerykańską w torpedowni, czy sowiecką trafiającą w kadłub. Jest też K-129. A raczej był. Zatonął nieopodal Hawajów. Różne teorie mówią dlaczego: wybuch wodoru produkowanego przez baterie ołowiane, eksplozja wadliwego pocisku czy wreszcie zatopienie przez US Navy, bowiem K-129 próbował odpalić pociski nuklearne na Pearl Harbor.

"Kursk" na morzu.

Co czują ludzie zamknięci w martwych okrętach osiadłych już na dnie, wiedząc, ze tlenu starczy im na 20 godzin. Światło gaśnie, gdy baterie się wyczerpują. Jest kompletna ciemność, duszne powietrze, strach. Takie były ostatnie godziny ocalałych z pierwszych eksplozji marynarzu na “Kursku”. Zgromadzeni w dziewiątym przedziale czekali. Prądu szybko zabrakło, przedział był częściowo zalany. Jeden z nich, oficer Kolesnikow napisał na kartce w kompletnych ciemnościach swe ostatnie słowa. Kartkę umieścił w butelce po wodzie mineralnej:

Jest zbyt ciemno, ale spróbuję pisać po omacku. Chyba nie ma szans, 10-20 procent. Mamy nadzieję, że ktoś to jednak przeczyta. Poniżej jest lista ludzi z załogi innych przedziałów, którzy zgromadzili się w dziewiątym i będą próbowali wyjść. Pozdrowienia dla wszystkich, nie trzeba rozpaczać. Kolesnikow.”

Zginęli, gdy jeden z zestawów do oczyszczania powietrza zamókł i w ten sposób spowodował pożar.

Cthulhu wyrzucony na brzeg po trafieniu torpedą.

Horror w okręcie podwodnym. Mało tego. “Zew Cthulhu”, którego akcja toczy się na pokładzie nowoczesnego “Antieja”, “Akuły” czy nowych amerykańskich cacek “Seawolf” czy “Virginia”. Potężne uzbrojenie, najnowsze sensory, potężne komputery kontra Istoty z Mitów. “Antiej” potrafi zejść i na 750 metrów, stareńka sowiecka “Alfa” z kadłubem tytanowym potrafiła na ponad 1000. Tak, tam już może być R’lyeh :). Jak zachowa się Cthulhu trafiony rakietotorpedą “Szkwał” czy salwą torped Mk48 ADCAP? No wiemy jak. Marny los podwodniaków. A może jednak zdołaliby przetrwać furię Przedwiecznego i szaleństwo, które niewątpliwie zaatakuje od środka, mamiąc załogantów koniecznie bluźnierczymi wizjami?

Przekonamy się.

Po pierwszym starciu agentów z kultystami, w którym niestety ucierpieli zwykli mieszkańcy miasta (przypomnimy, łącznie cztery pożary i kilkanaście ofiar śmiertelnych) nasi bohaterowie spotkali się w “Klęsce Grafa” u Kanalarzy. Wszyscy poza von Hamanem. Po kilku godzinach niespokojnego oczekiwania BG ruszyli na poszukiwanie swojego kompana, o którym wiedzieli tylko tyle, że udał się do świątyni Sigmara, gdzie kapłan Gunther Dulsch był rezydentem wywiadu cesarskiego. Dość szybko się podzielili i część męska (nota bene człowiek, elf krasnolud - aż cisnęło się na usta pytanie, czy przypadkiem nei szukają dwu halflingow porwanych przez czarne orki :)) ruszyła do świątyni. Tam, po podaniu hasła, dość szybko przekonali do siebie kapłana, który stwierdził, iż von Haman podczas spotkania poinformował o starciu ze szczuroludźmi w kanałach a potem… no właśnie a potem poszedł na miasto. Grum na odchodne ostrzegł kapłana przed nad nieokreślonym zagrożeniem, które może doprowadzić do zniszczenia całego miasta. Zaproponował kapłanowi, by ten następnego dnia, na krótko przez Świętem Marionetek pod byle pozorem zgromadził jak największą grupę mieszkańców miasta. histeria u krasnoluda? Irracjonalny lęk? Być może, ale z pewnością też strzał w dziesiątkę, co się okaże już wkrótce.

Masyw Spitzblau, po drugiej stronie znajduje się Morlenfurt

W tym samym czasie Maja i Ah’qua wytropiły, iż Haman, podążając tropem szczurzej maski, trafił do marionetkarza Stamma. Same też tam się udały. Choć podobnie jak i ich zaginiony towarzysz byli zaskoczeni gadającymi lalkami Stamma, jednak nie skończyło się na żadnej zadymie. Wręcz przeciwnie dowiedziały się, że Haman zaatakował Stamma, więc ten musiał go ogłuszyć (sic!) a następnie oddać Straży Miejskiej. Jednocześnie Maja stwierdziła (dzięki swej umiejętności wykrywania istot magicznych), że zarówno laleczka Frida jak i groteskowy pajacyk tak naprawdę są magiczne. Tym razem jednak porzucono sprawę Stamma i czym prędzej powiadomiono pozostałych o losie von Haman.

Gdy dotarli (już wszyscy) do siedziby Straży, dowiedzieli się, ze ich towarzysz będzie sądzony za próbę pobicia obywatela miasta, za co może mu grozić tak naprawdę zaledwie miesiąc ciemnicy. Dla jednych zaledwie, dla agentów katastrofa. Dlatego za naprawdę grubą forsę agenci przekupili strażnika miejskiego i ich towarzysz wydostał się z ciemnicy i odzyskał swój dziwny, magiczny miecz, którego brak zaczął już odczuwać (taaaa, stany lękowe, ataki paranoi, prawie jak Gollum :)).

Po tym wszystkich von Usingen z kompanami przeszedł do ofensywy. Wiedział, że dzień później kult Ordo Traingularis najprawdopodobniej zbierze się w hucie szkła Rottmeister, toteż od rana maja pod postacią kota miała obserwować hutę, a pozostali wraz z Kanalarzami w kluczowym momencie mieli kanałami podejść w okolicę huty i zaatakować.

Kultyści również nie próżnowali. Rankiem agenci usłyszeli od Nestora, że są poszukiwani jako podejrzani o zabójstwo Graffensteina i jego rodziny, oraz spalenie jego domu. Jak widać Rottmeister wykorzystał swoją pozycję i odpowiednio pokierował Strażą Miejską.

Podnóże Spitzblau od strony Morlenfurtu, na pierwszym planie garbarnia miejska.

Maja jako kot od rana wyczekiwała pod hutą, ale aż do 16ej nic się nie działo. Wtedy dopiero kultyści zaczęli się zbierać. Wszyscy w maskach szczurów, wykorzystując, ze właśnie rozpoczyna się Święto Marionetek, w trakcie którego każdy w mieście nosił maskę. Równocześnie pozostali agenci i Kanalarze podeszli w pobliże huty. Kultystów było coraz więcej. M.in. zaprzęgli 5 typowych wozów z plandeką w konie, wyraźnie przygotowując się do odjazdu. Usingen zdecydował się zająć pozycje w pobliżu huty i agenci opuścili kanały. Część schowała się w uliczce naprzeciw huty, lecz Grum podszedł w pobliże wozów i uszkodził koło w jednym z nich. Kultyści więc ruszyli czterema wozami, a Kyllan i Usingen za nimi. okazało się, ze nie jechali daleko, lecz do cekhauzu, gdzie zgromadzono zapasy mobilizacyjne prochu dla armii cesarskiej. Tam, okazawszy strażnikom jakieś papiery, całkiem legalnie załadowali ok. 40 beczek prochu do wozów i wrócili do huty. Z rozmów, jakie kultyści toczyli, agenci zrozumieli, że takie kursy trwały od kilkunastu dni. Pytanie więc ile prochu już wywieziono? I po co?

Proch wyładowano do huty, a w tym samym czasie przybyła wierchuszka kultu i skryła się w środku największej hali huty. W mieście zapadł już zmierzch, a na zewnątrz zostało tylko sześciu strażników, którzy dość niestarannie opatrywali teren. Von Usingen zdecydował się atakować. Jednak Maja nie myślała o ataku. Przez ponad 12 godzin przebywała w kociej postaci i kiedy wreszcie przybyli jaj towarzysze, chciała się odmienić. Ale cóż to? Nie potrafiła, widać kocia natura zbyt nad nią zapanowała. Coraz bardziej spanikowana ukryła się gdzieś w cieniu pod postacią zwykłego, przestraszonego sierściucha.

Strażnik stał sobie spokojnie w cieniu zabudowań huty szkła. Kord spoczywał w pochwie, a sam kultysta był aż nadto wyluzowany. Jego towarzysz kilka metrów dalej dłubał z zapałem w nosie, uniósłszy nieco szczurzą maskę, którą nosił każdy z kultystów. I nie tylko oni. W takich samych maskach von Usingen i Kyllan podkradli sie do strażników. I mimo iż ten pierwszy zachował się nieco zbyt głośno, to udając jednego z kultystów zdołał podeść do strażnika i skręcić mu kark. A Kyllan? A on po prostu, podkradł się bezszelestnie i wbił kultyście w nerkę sztylet. Tak rozpoczęła się eksterminacja kultu. Nie obyło się bez niepotrzebnych strat. Oto Maja wciąż jako kot, podeszła w pobliże pozostałych strażników, co wykorzystał jeden z nich i od niechcenia strzelił do kota z kuszy. i cudem trafił, mało nie odstrzeliwując tyłka kociambrowi (po przemianie Maja ma najfajniejszy piercing przez oba pośladki, równie dobrze mogłaby tam zamontować obręcz od beczki jako kolczyk :)). haman rzucił się na pomoc towarzyszce i … dostał bełtem w twarz (kultysta, na co dzień klasyczny cywil-ślepok tego dnia miał świetne wyczucie bron). efekt, rozerwany policzek niemal po ucho. sytuację uratowali Usingen i Kyllan, którzy ubili strażników. Krótko potem ami udało się wreszcie odzyskać ludzką postać.

 Jeden z bocznych szybów zamkniętej kopalni w Spitzblau.

Kiedy już zapanował wokół huty spokój ekipa weszła do huty. Zabiła dwu kolejnych kultystów. A potem odnalazła skatowanego Armantero. Z umierającym (skaveni zaaplikowali mu truciznę, chcąc usunąć ślady przed właśnie finalizowaną transakcją z ludźmi) agentem Drachensturma porozmawił Grum, dowiadując się kilku nieprzyjemnych rzeczy:

1. Armantro został zmuszony do napisania listu, za którym do Drachensturma wyruszy zabójca skaveńskiego klanu Eshin)
2. Armantero przez dzień lub dwa był w skaveńskich podziemiach więziony wraz z trzema agentami SDIM (owa zaginiona Komórka 012).
3. Wie, że Ordo Triangularis wybija monety (złote korony) z domieszką spaczenia.
4. Wie, że w zamian za spaczeń skaveni otrzymali dokładne plany kopalni w Spitzblau oraz oprócz tego coś z miasta, prawdopodobnie jakieś towary (duży ładunek przewożony nocą wozami przez miasto).
A potem Grum skrócił cierpienia agenta, który czuł okrutny ból spowodowany trucizną szczuroludzi.

Rozpoczął się atak. Od środka wpadli agenci, od strony drzwi Nestor ze swoimi kanalarzami. Obecny na spotkaniu kultu Szary Prorok z czterema stormverminami zbiegł w kanały, za nimi sam Rottmeister. A w hucie trwała rzeź. W niecałą minutę zginęło 25ciu kultystów. Agenci i Nestor (który wpierw odesłał swoich chłopców do domów) ruszyli w pościg za szczurami. Najbogatszego kultystę w Morlenfurcie dopadł szybko von Haman i brutalnie uśmiercił go (poetycko można by rzec, że wbił mu kciukami oczy przez głowę do dupy :)). Skaveni uciekali jednak sprawniej. Agenci oddalli się od kanałó, dotarli do korytarzy szczuroludzi i wreszcie podziemnej rzeki. To nią, na pokładzie barki z bocznokołowym napędem próbowali zbiec skaveni. W ostatniej chwili nasi bohaterowie skoczyli na barkę. Walka ze szczurami potoczyła się na łodzi niesionej przez rzekę, łodzi załadowanej beczkami z prochem. W krótkim czasie agenci zabili wszystkie szczury, ale tym razem nie obyło się bez ran niemal śmiertelnych. A przecież to nie był koniec. Po drodze zostali raz zaatakowani przez skavenów. Gdy wreszcie dopłynęli do przystani, ponad połowa była ranna (nie wspominając o dwu straconych Punktach Przeznaczenia). Przystań była pusta. Poza trzema skaveńskimi tragarzami, którzy natychmiast rzucili się do ucieczki. Ah’qua jednego zabiła, a za pozostałymi ruszył pościg. Skaveni pognali z przystani wąskim korytarzem, prowadzącym stromo w górę. Chcieli ostrze swoich, więc pościg był długi i zażarty. W jego trakcie agenci dotarli do korytarzy dawne kopalni ludzkiej w masywie Spitzblau. Tam dopiero przechwycili uciekinierów, prawie że na progu gigantycznej kawerny, w której…

Skaveński korytarz prowadzący do podziemnej rzeki.

… skaveni zgromadzili kilkaset beczek. Część z prochem, część ze spaczeniem (spaczeń odpowiednio zmieszany z prochem tworzy silniejszą mieszankę wybuchową), połączone lontami do jedne zapalarki. Wybuch wedle Gruma spowodowałby eksplozję, która odcięłaby szczyt Spitzblau i zrzuciłby go na Morlenfurt, niszcząc kompletnie miasto. W kawernie znajdowało się kilkuset szczuroludzi. Ogroszczury, Szarzy Prorocy, inżynierowie Scryre. Wszyscy w jednym celu, by jakiegoś powodu wysadzić Spitzblau w powietrze. W kawernie Grum dostrzegł jeszcze jeden lont, który wiódł w wąski korytarz, niknąc w nim.

Uwagę agentów i Nestora przykuł też ogromny tunel, szeroki na kilkanaście metrów, wysoki na 6-7 i wiodący pod kątem 45 stopni w dół, prosto jak strzała. Nie było jednak czasu na zastanawianie się. Skaveni skończyli przygotowania do eksplozji. Gros szczuroludzi wycofała się, a jeden z Szarych Proroków podszedł do zapalarki, sięgnął pazurzastą łapą, by inicjować eksplozję. Nim to zrobił, zginął. Maja i Ah’qua rozstrzelały go z broni palnej, a do wyścigurzucił się Kyllan! Gnał jak wiatr w stronę zapalarki. Skaveni również. Spotkali się u celu. Elf wyrwał pęk lontów, zostawiając w zapalarce tylko jeden i otrzymał kilka ciosów skaveńską bronią (Punkt Przeznaczenia!) nasz piroman przetrwał to i wcisnął zapalarkę. Lont spalił się w kilka sekund i nastąpił wybuch. Eksplodowało tylko kilkadziesiąt beczek, ale to wystarczyło. Kawerna zaczęła się walić, a skaveni… uciekać!! Zwiewać, jakby ktoś ich gonił. I chyba tak było. W wielkim korytarzu, który biegł w dół, można było wpierw dostrzec delikatną, zieloną poświatę i usłyszeć lekki pomruk. Poświata jednak się zbliżała, pomruk narastał, a skaveni wpadli w koszmarną panikę. Ogroszczury pozrywały się z łańcuchów i skowycząc ze strachu pognały w korytarze. Skaveni tratowali się, uciekając w jednym kierunku- ludzka kopalnia. Tak też uczynili nasi bohaterowie. Mijając skavenów, którzy w ogóle ich nie atakowali, pędzili jak najdalej od tej dziwnej poświaty i pomruku, który coraz bardziej zdawał się rykiem.

 Podziemna rzeka

Nie zdołali zbyt daleko zbiec. Zielone światło zalało wszystkie poziomy kopalni, a potworny ryk niemal rozerwał im bębenki w uszach. Spitzblau eksplodowała. Stropy pękły w jednej chwili, dziesiątki skavenów zginęło przygniecionych przez walące się kamienie. Agenci i nestor ocaleli. jedna z kawern przetrwała. Odcięta od świata zewnętrznego. Powietrza starczy im na kilkanaście godzin, światła nie mają. Wszędzie leżą skaveńskie trupy. I ta świadomość, że skaveni właśnie próbowali zawalić ten dziwny korytarz, z którego wylazło coś, co nawet ich przerażało.

Tylko co?

Jedno jest pewne. Śmierć dotarła wreszcie do Morlenfurtu i zebrała ogromne żniwo.

Ps. W zasadzie tekst spoza gry,z początku sesji. Każdy a agentów SDIM posiada kryptonim od nazwy ptaka, a więc jest Lelek, Mewa, a także Ścierwnik. I kilka innych. Jeden tylko Grum nie posiadał (z racji tego, że niedawno się przyłączył do grupy) pseudonimu. Co Ah’qua zauważyłą, rzucają: “Hej! Tylko on nie ma ptaka!”.

No i się wydało. Biedny Grum.

Taaak, zostawiliśmy naszych bohaterów w kanale. Sytuacja gówniana, jacyś szczurzy gówniarze prażą w nich z muszkietów, czarów i ogroszczurów, a do tego są zanurzeni po pas w gównie. W skrócie - Ekskrement Stulecia. Haman dał pierwszy odpór ogroszczurowi, lecz sam został ostro pokiereszowany (jak się dalej okaże, to nie jest jego szczęśliwa przygoda). Z tyłu snajperki tłuką z broni palnej do niewidzialnego maga szczurów, ale jednocześnie są atakowane przez jego czary. Połowa ekipy ranna, mimo to działa agresywnie, zażarcie. Kyllan i Nestor (szef kanalarzy) wspierają słabnącego Hamana. Z drugiej strony kapitan von Usingen, wynurzywszy ponad ściek jeno oczy i nos, przekrada się w pobliże maga skavenów. Jest kilka metrów od stworów, widzi jak Szary Prorok przygotowuje kolejny czar i… To nie może być przypadek. maja strzela i trafia w plecy nie kogo innego jak Usingena. Który toprzypadek, gdy Maja lub Ah’qua ranią swojego dowódcę? Czwarty? Piąty? Szczęśliwie rana jest powierzchowna. Usingen już ma zaatakować, gdy szczury nagle się wycofują. Z obu stron! Kilka chwil i nasi bohaterowie są już sami. Czym prędzej sprawdzili stan rannych i w kilkanaście minut wydostali z podmiejskiego labiryntu, by już w tawernie kanalarzy (”Klęska Grafa”) opatrzyć potrzebujących i dalej działać. Teraz mają już pewność, ze w mieście działa kult Rogatego Szczura.

Kilka godzin na powierzchni Jorgul miał niezwykle pracowitych. musiał połatać swoich kompanów jak i zaprzyjaźnionych Kanalarzy, którzy oprócz tego musieli dojść do siebie po walce z zagrożenie, którego nigdy na oczy nie widzieli (poza Nestorem rzecz jasna). Noc upłynęła im w spokoju, a wczesnym rankiem ruszyli do drukarza Bachmanna, którego miał odwiedzić człowiek z kultu (sprawa zamówionych pamfletów oczerniających kapłanów Sigmara).

I odwiedził, kupiec tekstylny Grafenstein wpadł do drukanri Bachmanna, a za nim Usingen i pozostali agenci. Znać było, iż kapitan był nie tylko zdeterminowany, ale i zdecydowany na wszystko. Na oczach Grafensteina Usingen zabił z zimną krwią drukarza, wbijając mu gwóźdź w czoło. Kupiec pękł. W kilka chwil wyśpiewał, iż:

- Szefem kultu Ordo Triangularis jest najbogatszy kupiec w mieście, Karl Rottmeister - właściciel huty szkła. Rajcowie i wielu pozostałych kupców również służy sprawie Rogatego Szczura

- Spaczeń otrzymany od skavenów posłużył do wybicia skażonych złotych koron, które najprawdopodobniej mają być rozprowadzone w większych miastach Imperium wraz z ulotkami oczerniającymi kapłanów Sigmara.

- Wszystko najprawwdopodbniej wydarzy się w Święto Marionetek (Marionettenfest), czyli już następnego dnia.

Po tym wszystkim kapitan podjął decyzję, która mogla się wydawać dość dyskusyjna i kontrowersyjna. Zdecydował się, że agenci SDIM będą udawać nowych ochroniarzy Grafensteina, by móc być w pobliżu kultu. Ah’qua zwróciła uwagę, iż paranoicy, jakimi niewątpliwie są kultyści nie dadzą się na to nabrać, jednak befehl ist befehl. Agenci opuścili drukarnię, którą na koniec podpalił Kyllan (wspominałem, ze to piroman?) Agenci SDIM - Ordo Triangularis 1:0

Skaveński Szary Prorok, magiczna maszyna zagłady

Ciąg dalszy był dość smutny. Agenci (tylko Usingen, Ah’qua, Kyllan, Jorgul i Grum, bowiem Maja i Haman rozdzieliwszy się ruszyli szperać po mieście) zadekowali się w posiadłości Grefensteina. Jej właściciel wraz ze służbą oraz żoną i kilkuletnim synem zostali związani i zamknięci w piwnicy. A kult nie próżnował. W tak małym mieście jak Morlenfurt trudno coś ukryć. Nikt z Ordo Triangularis nie dał się nabrać na intrygę szytą tak grubymi nićmi. Wydano wyrok. Pod wieczór kilku zamaskowanych napastników podbiegło do posiadłości Grafensteina i wrzuciło przez okna kilkanaście butelek zapalających. Pożar, który wybuchł był przerażający. Agenci z ledwością się wydostali z płonącej pułapki. Jedna Ah’qua rzuciła się do piwnicy ratować małego syna kupca Grafensteina. Pozostali w piwnicy spłonęli żywcem. Wydostawszy się cudem z piekła, zostawiła chłopca i uciekła wraz z pozostałymi kompanami. Chłopiec kilka godzin później został znaleziony na trawniku przed pogorzeliskiem. Miał poderżnięte gardło. Kultyści i jego znaleźli. Agenci SDIM : Ordo Triangularis 1:1. To dość ponura chwila w dziejach cesarskiego wywiadu, który oficjalnie kieruje się szlachetnymi pobudkami, lecz realnie nie szanuje życia tych,których ma chronić!

W ciągu następnych godzin spłonęła jeszcze łódź rzeczna agentów i karczma, w której zostawili część dobytku. Szczęśliwie broń przechowywali u Kanalarzy. Agenci SDIM - Ordo Triangularis 1:3.

Tymczasem von Haman ruszył tropem dziwnej szczurzej maski, jaką agenci znaleźli w zajeździe “Pod Nikczemnym Wieszczem”. Szybko dowiedział się, iż jej twórcą był Jago Stamm - utalentowany marionetkarz i brzuchomówca. Człek dość dziwny. Rycerz odwiedził go w jego warsztacie. Sam Jago faktycznie okazał się być dziwną personą. Na jednym jego ramieniu siedziała laleczka dziewczynki o blond włosach, na drugim groteskowy pajacyk. Dziwczynka wciąż chichotała i powtarzał “Frieda, Frieda…”. Pajacyk śmiał się jak szaleniec i mówił o śmierci. Jak widać marionetkarz może i był utalentowany (animował na raz dwie lalki!), ale i mocno potrącony rydwanem szaleństwa. Von Haman, człek z gruntu wybuchowy i nerwowy, nie był najlepszą osobą do negocjacji z taką trójką. Po którymś z tekstów pajacyka, a może laleczki uderzył z furią lalkę dziewczynki. Ostatnie co zarejestrował, to przerażenie w oczach Jago. Ostatnie, bo potem poczuł potężne uderzenie i stracił przytomność…

 Jago Stamm - dziwny marionetkarz.

Za dwa a może trzy dni ostatnia odsłona starcia agentów cesarskiego wywiadu z kultem i skavenami. Będzie mrocznie, wybuchowo i katastrofalnie. Maja skonfrontuję się ze swą kocią naturą, Hamanowi ktoś poszerzy uśmiech, a Kyllan dokona rekordowego szczurobójstwa… Jeden biedny Grum będzie dbał o cywilów…

(pisane przy Dropkick Murphys i Flogging Molly, więc proszę wybaczyć pewne “narwaństwo”, sesja była iście spokojna i mHrooooczna ;))


Sławetny symbol Rogatego Szczura. Pierwotnie miał to być zwykły trójkąt równoboczny, ale rysownikowi zadrżały pazurki i wyjechał za daleko.

Na czym skończyliśmy? Na nadchodzącym gambicie. Kim więc miał być ów pionek, który miał polec na początku partii szachów między wywiadem cesarskim a kultem Rogatego Szczura? Dojdziemy i do tego, choć gambit ów miał być dość kosztowny, bo i pionków kilka.

Po posiłku w knajpie “Pod Nikczemnym Wieszczem” zapadły decyzje. Grum, jako krasnolud uczony, uda się wraz z Mają w roli obstawy do drukarni rozpytać o wydrukowaną wieszczbę. Pozostali odnajdą Kanalarzy (przebywających ponoć w knajpie “Klęska Grafa”). Pozostali poza Jorgulem, który przeczuwawszy nieszczęścia zbliżające się do miasta, nie opuszczał wciąż łodzi.

Wizyta w drukarni Bachmana była zaiste interesująca i wcale nie chodziło o to, że pan Bachman potwierdził fakt wydrukowania wieszczby u siebie. Dziwniejsze było, iż Bachman zachowywał się zaiste podejrzanie. Pocił się, denerwował, w pewnym momencie zaczął się trząść niczym gówno w przerębli. Dlaczego? Grum jak i Maja rozejrzeli się po pomieszczeniu i dostrzegli, że imć Bachman drukuje nową ulotkę, której początkowe słowa głosiły:

Sigma, który gości w naszych sercach, nie jest tym Młotodzierżcą, którego wyznają kapłani spod znaku komety o dwu ogonach. Nie daj się omamić, spójrz na bogactwa, w które opływają…

Więcej nie udało im się odczytać, gdyż przerażony Bachman wyprosił ich z drukarni i spanikowany spalił cały nakład ulotek. Doskonale wiedział, że za ów wydruk grozi nawet nie stryczek, lecz stos. Zastanawiające, dlaczego nasi agenci nie zagrali ostrzej, nie użyli siły, lecz nie ma co deliberować. Grum pognał przez miasto w stronę Kanalarzy, gdzie liczył na spotkanie z kompanami, a Maja została w ukryciu przed drukarnią. Przecież ktoś zamówił ulotki u Bachamna i ten ktoś przyjdzie, i będzie niezadowolony, że cały nakład uleciał z komina w niebo…


Skaveni słyną z doskonałego sprzętu optycznego. Oto skaveński obserwator z urządzeniem inwigilującym zamontowanym na drewnianym kiju :)

Tymczasem w “Klęsce Grafa”Usingen wraz z Hamanem, Kyllanem oraz Ah’quą dość szybko porozumieli się z Kanalarzami. Wulf, Uthor, Sibelt i Lothar z przewodzącym im Nestorem okazali się doskonałymi towarzyszami. Choć pierwsze spotkanie było dośc dziwne. Oto agenci cesarscy ujrzeli pięciu ponurych, odzianych w skórzane pancerze nabijane metalowymi guzami facetów otaczających leżącego na ławie trupka niewielkiego kundla. Na nieogolonych gębach mężczyzn odbijał się smutek i żałość, jeden nawet siorbał nosem i mrugał załzawionymi oczyma. Wreszcie największy z nich, o skroniach zdobionych siwizną uniósł szklanic gorzałki w powietrze i wykrzyknął:

- Za Raffa, towarzysze!

- Za Raffa!!!!

Tak żegnano bohaterskiego psiura, który zapuścił się w pościgu za przerośniętym szczurem w kanały i został zagryziony przez coś dużo większego. Po tym nabożeństwie Kanalarze chętnie opowiedzieli o swoich spotkaniach z Armantero i za pewną opłatą zdecydowali się zaprowadzić tam naszych bohaterów. Przywódca Kanalarzy, Nestor, zasugerował, iż Armantero znalazł coś ciekawego pod ziemią, lecz na nagabywania co, nie zamierzał odpowiadać. Rzekł tylko: “Zobaczycie” i zaczął przygotowywać się do wkroczenia do smrodliwej krainy w pod brukiem Morlenfurtu. Co prawda Kanalarze twierdzili, iż w kanałach nie widziano od dawna skavenów, lecz mimo to poza latarniami przytroczyli ciężkie sztylety i krótkie, masywne miecze o szerokich głowniach. Doskonała broń do walki w ścisku, mało finezyjna, lecz zabójcza. Nestor rzucił kilka zdawkowych uwag o ekwipunku BG (”Jeśli panie bierzecie kolczugę, to weźcie też szydło. Spytacie po co? By po wyjściu z kółek gówno powypychać, hehe!”). Nim jednak zeszli pod ziemię Usingen wysłał Ah’quę i Kyllana do parku miejskiego na spotkanie z Tashalares Wintermoon - elfią wieszczką, a sam wraz z Grumem (który przybiegł spod drukarni) poszedł do portu po Jorgula i ekwipunek (czyt. pancerze) pozostałych agentów.

Pierwszy szok dla drużynowych elfów to fakt, że w parku rośnie mallorn, święty elfi dąb o grubym, masywnym pniu i delikatnych srebrzystych liściach. Drugim szokiem było coś, co żyło w koronie drzewa. Amranzor, czarno-żółta, długa na dwie dłonie żmijka. Jedno z nielicznych zwierząt, którego jad jest prawdziwie zabójczy dla elfów (taaak, tego wężyka mogłyby elfy nazwać “Trzy kroki”, bo tyle wykona ukąszony elf, nim zejdzie z tego świata). Elf, który przeżyje ukąszenie wpada w kilkudniowy paraliż, a jego umysł wówczas błąka się po nieznanych krainach. Kiedy elf ozywa, jego ciało jest silniejsze, a on sam nabywa zdolności profetycznych. Jak ukąszona przezeń Tashalares, która w enigmatycznych słowach przekazała Ah’quie i Kyllanowi ostrzeżenie o nadchodzącej zagładzie, ale i o spotkaniach jakie dziwne stowarzyszenie Ordo Triangularis odbywa w parku miejskim. Członkowie stowarzyszenia noszą szczurze maski (jak ta znaleziona “Pod Nikczemnym Wieszczem”) , ale wśród nich elfka rozpoznała kilku wysokopostawionych obywateli Morlenfurtu.

Po owym spotkaniu cała drużyna (wraz z Mają, która była świadkiem jak jeden z kupców grozi Bachmanowi i zmusza go do wydrukowania na nowo na następny dzień ulotek atakujących kult Sigmara) zeszła wraz z ekipą Nestora do kanałów miejskich.

W kanałach jak to w kanałach. Cuchnie ekskrementami, środkiem płynie gówno, po ścianach ściekają odchody itd. (na ile sposobów można powiedzieć “ekskrementy”?) Nestor i jego kompani umilili kilkoma opowieściami przemarsz przez kanały. Wreszcie wszyscy stanęli miejscem, które odnalazł Armantero. Niewielka komnata, d ktorej prowadził wąski korytarzyk od głównego kanału, a w środku…?

Prawie całą podłogę pokrywał trójkąt Rogatego Szczura wyryty w kamieniu. Podłogo połyskiwała rdzawo w świetle latarni. Zakrzepła krew ofiar tu uśmierconych.Po ścianą gnijące szczątki tych, którzy skonali tutaj pod zębatymi nożami ludzkich szaleńców służących skaveńskiemu bogu. Wydaje się, iż to, co kapitan ujrzał stało się przyczyną późniejszych okrucieństw, których się dopuścił, lecz nie uprzedzajmy faktów. W stosie odpadków Usingen i Grum znaleźli rozsypane monety. Wyglądały na świeżo wybite złote korony. Tylko wyglądały. Dziwna zielonkawa poświata bijąca od krążków złota zaniepokoiła agentów. Grum, najbardziej uczony z nich wszystkich ocenił, iż to prawdopodobnie domieszka spaczenia dawała ów blask i zarazem czyniły monety niezwykle mutagennym obiektem.

Pierwszym sygnałem sugerującym nadejście ogroszczura jest z pewnością basowe popiskiwanie. Tutaj ogroszczur-kucharz. Specjalność - gulasz z ludziny.

W podziemnej kapliczce Ordo Triangularis agenci zabradziażyli na tyle długo, iż ktoś miał sporo czasu na przygotowanie zamachu. Gdy wszyscy opuścili pomieszczenie z głębi kanału gruchnęły strzały. Zielony błysk, huk i ból. Pierwsi ranni z broni spaczeniowej! Oberwał Haman, oberwał jeden z kanalarzy. Rycerz Ulryka pognał do ataku wraz z Grumem. Haman wiedział, że zaraz ich wystrzelają, lecz skaveni nie czekali. Cofali się, strzelając. Haman i Grum zniknęli w ciemnościach, próbując dopaść prześladowcó. Na swe nieszczęście. Usłyszeli nagle głęboki, potworny ryk. Ogroszczur! Haman zwarł się z bestią, unikając potężnych razów, zdołał utoczyć krwi bluźnierczej hybrydzie. Mimo to cofał się pdo razami, oczekując odsieczy, po którą z powrotem pognał Grum.

W tym samym czasie pułapka zamknęła od drugiej strony szczurzy zabójcy ostrzelali z kusz Maję, Usingena i Ah’quę. Oberwał też jeden z kanalarzy i upuścił ostatnią latarnię do brudnej i cuchnącej cieczy. Zapadły ciemności, które nagle rozproszyła kula zielonej energii. Maja ranna, Ah’qua strzela na oślep, kapitan próbuje wydobyć rannego kanalarza z brei, do której wpadł. Padają kolejne strzały. Maja kogoś rani, a może zabija. Usingen wydobywszy rannego, wystawia tylko czubek głowy i przedziera przez ekskrement w stronę skavenów, wśród których z pewnością jest mag… Po drugiej stronie haman słabnie, oberwał od ogroszczura. Krwawi. Obaj krwawią. Nestor wraz z Kyllanem próbują mu pomóc. Z głębi korytarza strzelają z muszkietów skaveni, szczęśliwie dla Hamana trafiają swego ogroszczura. Mimo to sytuacja robi się krytyczna…

Zainteresowanych strukturą społeczeństwa skaveńskiego odsyłam do wspaniałego opracowania naukowego :)

Kucia planuje sesję przez Gantasy Grounds. I słusznie młody jest, ambitny, lubi eksperymenty i inne świństwa. Niech sam sprawdzi jak się na FG prowadzi, jego doświadczenia się przydadzą do moich własnych, mrocznych planów (Cthulhu ftaghn!!!! Cthulhu ftahn!!!!).

A planuje poprowadzenie 3:16. Jeden z systemów Indie, a przynajmniej sytuujący się gdzieś na pograniczu, gdzie gracze wcielają się w żołnierzy Terrańskich Sił ekspedycyjnych. A więc są ciężkie pancerze, megabronie i setki szaraków do eksterminowania. Mechanika prosta jak budowa dzidy (przeddzidzie, śróddzidzie i zadzidzie, więc idealnie nadaje się do grania przez net. No przynajmniej w teorii, bo praktyka dopiero wykaże.

Ja tam zamierzam się wcielić w kaprala Tucka Vuckera - klona, specjalistę od broni ciężkiej. Typ ponury, mroczny i zUy. Po trosze wzorowany na kreacji aktorskiej (wiem, szumne słowo) Kurta Russella z filmu Soldier (Galaktyczny wojownik, tłumacze jak zwykle chcieli pokazać klasę, a dali zaledwie dupy), po trosze na postaciach z Wiecznej Wojny Haldemana, czy oczywiście Kawalerii Kosmosu Heinleina. Krążownik Nemesis, którego zadaniem jest poszerzanie ziemskiej strefy wpływów poprzez wymazywanie całych ras Obcych, to także pewna kalka - z opublikowanego przed wielu laty w “Fantastyce” opowiadania Karla Michaela Armera Przez wszechświat gnam, szubiduba (dosłowny cytat z utworu: “I w ten oto sposób wyruszyliśmy w kosmos: ZABÓJCA DOSKONAŁY i jego bliźniaczy statek TYRANNOSAURUS REX oraz kilka mniejszych niszczycieli klasy PIRANIA. Otrzymaliśmy zadanie: rozszerzyć i zabezpieczyć strefę wpływów Ziemi, co w praktyce oznaczało po prostu: przejąć wszystkie planety bogate w surowce i wysadzić w powietrze wszystko, co mogłoby stanowić dla nas zagrożenie!”)

Starsze wpisy »