To była ostatnia sesja w świecie kampanii Nocturnum do Call of Cthulhu D20 (na mechanice D20 Modern). Tego dnia, tak czy inaczej, miał nastąpić koniec.
Po spenetrowaniu Tyrr Nemai a następnie brawurowym ataku na obóz TemCo pod Makalu nasi bohaterowie zdobyli ciężki śmigłowiec transportowy, w któym ruszyli w swój już ostatni wyścig z czasem. Rajd lotniczy w poprzek Chin na mongolską część pustyni Gobi. Ponad 12 godzin nocnego lotu.
Chiny przywitały ich nadzwyczajnym spokojem. Łagodne równiny, na których gdzieniegdzie rozpostarły się malownicze wioski. Lśniąca na niebie kometa zalewała srebrzystym światłem malowniczy krajobraz, czyniąc go zarazem tajemniczym. Większość ekipy po prostu rozwaliła się na luksusowych fotelach, starając się wyrwać choć trochę snu przed nadchodzącą konfrontacją. Allegra i Jarod pilotowali maszynę na przemian, niewiele mówiąc i wpatrując się w milczeniu w wyświetlacze instrumentów pokładowych.
Podróż nie obyła się bez perturbacji. W dziewiątej godzin lotu ciszę panującą w kabinie pilotów przerwał potok chińczyzny wylewający się z głośnika komunikatora. Ekloff, znający chiński, szybko przetłumaczył, że chińska obrona powietrzna żąda, by śmigłowiec bohaterów natychmiast wylądował w bazie lotniczej. Dla poparcia swoich żądań chwilę później dwa myśliwce przemknęły obok Sikorsky’ego. Sytacja była napięta, ale kunsztem wykazał się tutaj Andre, negocjator ekipy, który w przedłużającej się dyskusji zdołał przekonać oficera chińskich sił powietrznych, iż ma do czynienia z maszyną TemCo, która z rannym personelem próbuje się przedostać do macierzystych instalacji na pustyni Gobi. Mało tego chińskie myśliwce bezpiecznie odeskortowały śmigłowiec do granicy, a potem zawróciły do swojej bazy.
Świt wstał piękny, słoneczny. Na bezchmurnym niebie królowały dwa słońca. Maszyna graczy przemykała ponmad ziemią, niemal muskając brzuchem pomarańczowe zbocza wzgórz. Wreszcie kompleks Podstacji B stał się widoczny gołym okiem z iluminatorów śmigłowca. Gigantyczna, ponadstumetrowa antena, niewielki bunkier centrum kontroli, przysypane piachem lądowisko i kilkupiętrowy betonowy blok generatora. Jarod posadził Sikorsky’ego 300 metrów od kompleksu za jednym ze wzgórz i b0haterowie wyładowali się wraz z całym ciężkim sprzętem. Krótka obserwacja wykazała brak jakichkolwiek patroli, toteż grupa ostrożnie i w rozproszeniu podeszła pod kompleks, gdzie Alice wprowadziła na klawiaturze zdobyty w Moskwie alfanumeryczny kod. Drzwi cicho otworzyły się, ukazując klimatyzowane wnętrze centrum kontroli. Personel bojowy stacji był nieliczny, jednak stawił zażarty opór. Mimo ranienia Andre, Simona oraz Alexa krótki szturm pozostawił w kompleksie tylko jedną żywą osobę. Ogłuszonego i zmaltretowanego wybuchem LAWa Juliana Levitza, głowę zespołu naukowego TemCo.
Spanikowany Levitz błyskawicznie wyłożył do czego zmierzają s’kryythowie. Otóż kometa ma uderzyć we włączone chwilę wcześnie gigantyczne pole energetyczne, utworzone przez trzy wierzchołki trójkąta kompleksu TemCo na pustyni Gobi. Energia z impaktu miała rozedrzeć przestrzeń i utworzyć przejście do paralelnego wymiaru. Wszechświata, z którego przed tysiącami lat przybyły na Ziemię obce istoty kierujące TemCo. Dzięki temu miały wrócić do domu, chociaż dla Ziemii oznaczało to zniszczenie. Jednakże wyliczenia Levitza wskazywały, iż ogrom energii wydatkowany w impakcie nie tyle stworzy przejście, co doprowadzi wręcz do zapadnięcia się naszego uniwersum. Dla Układu Słonecznego mogło to oznaczać błyskawiczną anihilację, dla Wszechświata katastrofę, w wyniku której przestanie istnieć w ciągu zaledwie kilku milionów lat :).
Wedle Levitza wyjście było jedno: przedostać się do centrum trójkąta, w miejsce uderzenia SH01. Tam znajduje się antena Magnetronu, licząca ok 120 metrów betonowa wieża nafaszerowana elektroniką. Serce bramy. Gdyby manualnie przestawić niektóre z przełączników kometa nie tyle uderzy w bramę, przekacując jej energię, co przeleci przez nią do drugiego wymiaru. Ziemia dzięki temu miała być przetrwać.
W tym samym czasie, kiedy Levitz dawał bohaterom przyspieszony wykład fizyki, Andre z Alexem infiltrowali system bezpieczeństwa TemCo, obserwując jak przy Głównym Generatorze przynajmniej setka komandosów TemCo szykuje się do akcji. Centralną postacią był Gerard Moore, koordynujący akcję. M.in. grupa agentów Trybanału metamorfowało w wilcze bestie i galopem ruszyło w stronę Podstacji B, kilkunastu żołnierzy załadowało się do śmigłowca, a pozostali do pustynnych łazików i półciężarówek. Rozpoczął się wyścig. Kto pierwszy dotrze do miejsca impaktu? Bohaterowie w Sikorskym brawurowo pilotowanym przez Allegrę czy żołnierze TemCo w swoim Black Hawku? Wyciskając, ile się da z maszyny, lecąc już niemal na oparach paliwa Allegra niemal wpadła na gigantyczną budowlę anteny Magnetronu, wyrwała śmigłowiec do góry i jednym manewrem posadziła na szczycie, wyrzucając desant. W tym czasie helikopter TemCo znajdował się już od nich ledwie 1,5 kilometra, waląc przy tym do Badaczy Tajemnic z pokładowego Browninga. Kilka kul trafiło maszynę, uszkadzając hydraulikę, lecz Allegra wystartowała obróciła ją bokiem i Zane pociągnął serią z wukaemu, a Ken wystrzelił jeden z dwu posiadanych Stingerowów, który po krókim locie znalazł swój cel. Śmigłowiec TemCo zmienił się w widowiskową kulę ognia, która jakby zapowiadając, co za chwilę miało nastąpić za sprawą komety w skali makro, w pełnym pędzie przypieprzyła w spękaną powierzchnię pustyni.
Uszkodzony śmigłowiec bohaterów lądował obok budynku i cała dziesiątka (7 postaci graczy i czterech NPCów: niezmordowany Ekloff wraz z Zane’em, Leitz oraz tajemniczy ktchooma – Michael Graham, który ujawnił się w Podstacji B) rozpoczęła przygotowania do ostatniej walki. Do przybycia komety były niecałe dwie godziny. Levitz z Alice i Allegrą przestawili przełączniki w ciągu trzydziestu minut, a pozostali przygotowali gigantyczną wieżę do obrony. Simon, korzystając z wojskowego doświadczenia rozstawił na rogach cekaem M-60, którego sam obsługiwał oraz wymontowanego ze śmigłowca Browninga (Ekloff i Zane). Ken z granatnikiem i Stingerem zajął pozycję niedaleko od nich. Snajperzy (Jarod z Barrettem i Andre z M-24 na dachu). Wróg miał nadejść w ciągu godziny, co oznaczało, że musieli wytrzymać wystarczająco długo, by przeciwnik, nawet gdyby zdobył kompleks, nie zdołałby przestawić przełączników.
Walka, która nastąpiła na sesji trwała ponad godzinę (klasyczny ZC :)), toteż pominę szczegóły. Dość rzec, że BG odparli atak przekształconych agentów Trybunału, a potem i koncentryczny szturm komandosów TemCo, zadając duże straty. Ostatni akt zmagań nastąpił już przy akompaniamencie uruchamianej bramy, trzasków wyładowań etc. Agenci Trybunału zginęli, komandosi TemCo, przygnieceni stratami oraz niewytłumaczalnym zjawiskami (brama, nadciagająca kometa) zalegli na pustyni, przerywajac szturm. Moore zniknął. Do impaktu zostało kilka minut. Kometa zasłoniła tarczę słońca. Gigantyczny cień padł na całą Mongolię i fragment Chin, cały świat wstrzymał oddeech. SH01 z nieludzką precyzją wdarła się w ziemską atmosferę. Początkową ciemność zastąpiły szkarłatne chmury kłębiące się aż po horyzont. To atmosfera spalała się pod kosmicznym uderzeniem 30-kilometrowego jądra komety. BG zalegli na szczycie wieży, wpatrując się w ten fenomen (Jarod robił zdjęcia, Allegra też – komórką :)). Wtedy Moore uderzył ujawnił się nagle i jednym ciosem powalił na dachu wieży Andre a potem Jaroda. Gdyby w tej chwili zniszczył którąś z wielu anten na dachu kompleksu brama, by się załamała a kometa uderzyła w powierzchnię. Armageddon.
Jednak Michael Graham, drugi ktchooma zaatakował pobratymcę. Obaj zwarli się w bratobójczej walce. Ten, który liczył się tylko ze sobą i ten, który zawierzył ludziom. Osłabiony Graham powstrzymał Moore’a i choć sam zginął, dał Simonowi na tyle czasu, iż ten zdążył wycelować w Moore’a artefakt otrzymany od Graham w Kopenhadze i zniszczyć go promieniem energetycznym.
Kometa lada chwilę miała uderzyć. Brama rozpostarła się błękitnym polem na kilkudziesięciu milach pustyni i przestrzeń rozwarła się, ukazując sąsiedni wszechświat. Dziwne planety, pierścienie, odmienna, niezrozumiała fizyka i przerażająca groza Bogów Zewnętrznych, których bohaterowie ujrzeli w swej okazałości. Kosmiczny Chaos.
To był ten ostatni rzut na Poczytalność. Wóz alb przewóz. Większoś cgo zdała, tracą tylko K10 punktów. Niestety dzielny Andre stracił ponad 80 punktów i odszedł jak prawdziwy heros ZC: śliniąc się i robiąc pod siebie :).
Prawdziwym szczęściarzem okazali się Jarod i Alice. Choć nie zdali testu i stracili K100 punktów, to u pierwszego rzut wskazał na 6, a drugiej na 18 :).
Chwilę potem kometa uderzyła w bramę i przeleciała na drugą stronę. To było lepsze od LAWów wystrzelonych przez bramę w poprzednim epizodzie. Co innego posłać wrogowi kilka rakiet, co innego Bogom Zewnętrznym przesłać kometę :).
W tej samej chwili brama zapadła się w sobie, kometa zniknęła a nasi bohaterowie stracili przytomność. To był koniec.
UWAGI: Samo zakończenie, czyli co się stało z Badaczami Tajemnic w następnym poście (jutro lub za dwa dni). Pamietajcie – wymiar poświęcenia! Jak w „Sunshine” :).
Sama kampania prowadziła mi się świetnie. Ciekawy pomysł mocno odbiegający od typowych kampanii ZC. Nacisk na akcję w mniejszym stopniu na śledztwo. Wyjście od zwykłych ludzi do bohaterów, którzy moga uratować świat, przemierzywszy wpierw Europę i Azję. Zróżnicowane miejsca akcji (ameryukańskie krajobrazy Zachodniego Wybrzeża, środkowego USA, bagien Georgii, platforma wietnicza, Kopenhaga, Moskwa, Ryga, Syberia, wreszcie Tybet i pustynia Gobi) podnosiły walor fabuły. Dodam do tego subtelne kotwiczenie niektórych wątków w Mitach (inwazja Istot z Głębin na platformę, Dagon, rozmowa z Nyarlathotepem etc.) i mamy naprawdę ciekawą koncepcję rozgrywki. Autorzy oddali klimat współczesności, głównym przeciwnikiem BG nie jest kult, lecz potężna korporacja, dzięki czemu pod pewnymi względami gracze mogli czuć się jak w cyberpunku.
Nie był to dodatek bez wad. Kilka scenariuszy było zwyczajnie oklepanych i nudnych. Into the East (podróż koleją transsyberyjską) nie miało ciekawej fabuły, motyw z oszustami był na tyle nieciekawy, że tylko go zasygnalizowałem. Moscow Showdown (czyli penetracja Fabryki Traktorów pod Moskwą) musiałem rozbudować o kilka elementów, gdyż był dla BG mało interaktywny. Z mocnych scenariuszy, które faktycznie się sprawdziły, mogę wskazać Stilness (klasztor buddyjski w Kalifornii i pierwsze spotkanie z Kage), który był swoistym cliffhangerem kampanii. Revelations (posiadłość w Georgii i starcie z dziwnymi istotami z bagien) za swoisty nastrój tajemnicy i klimat niczym z komiksu Kaznodzieja. Thor Anvil (moja ulubiona platforma wietnicza), za zmuszanie BG do działania, za pozorny brak szans, za zagrożenie etc. etc.
Mechanika (nasze pierwsze podejście do D20 Modern) wedle mnie dobrze oddała nastrój i charakter kampanie, ukierunkowanie na akcję etc.
W sumie tyle ode mnie, chętnie przyjmę wszelkie uwagi.
Parafrazując Adamsa:
Cześć i dzięki za ryby… to znaczy za grę!
Filed under: RPG, Zew Cthulhu | Tagged: armageddon, call of cthulhu, nocturnum, RPG, zagłada, Zew Cthulhu | 12 Komentarzy »