Karnawał RPG odc. 2 – Wygrzebańcy

Amber! Największe miasto, jakie kiedykolwiek istniało lub będzie istnieć. Amber, Amber, Amber… Pamiętam cię i już nigdy nie zapomnę.

carnivalTen fragment „Dziewięciu książąt Amberu” trafił do „Klanarchii” jako obraz, motto, pewna inspiracja dla Unii Omamu. W całej „Klanarchii” odnajdziecie cytaty z Fromma, Lovecrafta, Dicka, Racine’a, Nietzchego. I Zelazny’ego.

Pamiętam jak popularny był swego czasu wśród nas cykl o Corwinie i Merlinie. Niesamowita, dziesięciotomowa opowieść, którą nawet gatunkowo trudno zaklasyfikować. Fantasy? Science fictiom?

Po raz pierwszy o „Amber Diceless Role Playing Game” przeczytałem w MiMie 1(6)/94 i w zasadzie od razu zapragnąłem go mieć. System, który nie dość, że pozwalał przeżyć przygody w świecie stworzonym przez Zelazny’ego, to jeszcze przewracał do góry nogami wszystko, co wiedzieliśmy o erpegach. W epoce KC, gdzie do podstawowego zestawu (ołówek, kostka, kartka papieru) należało dodać kalkulator, „Amber” zaoferował mechanikę bez jakichkolwiek mechanizmów losowych.

System zakupiłem (na spółę z dziewczyną, a w zasadzie obecną żoną :)) jakoś w 1995 roku w jednym niestniejących i kompletnie zapomnianych sklepów RPG we Wrocławiu (niewielki budyneczek nad Odrą nieopodal księgarni „Eureka” nadal stoi, ale co się w nim znajduje, nie wiem). Wówczas, operowałem angielskim dość słabo, toteż przebrnąłem przez nową lekturę co prawda z oporem, ale i niesamowitą fascynacją.

Mechaniki w systemie praktycznie nie uświadczysz. Jasne, są cechy, moce i insze cuda, ale jak je testować, skoro autor wyraźnie napisał: „doing without dice, and any type of chance or random number generator”? To nie była zresztą jedyna trudność w przestawieniu się na nowy system. W KC, WFRP czy wszelakich autorkach, w które wówczas graliśmy koncepcja postaci była zasadniczo jednaka. Ot, poszukiwacz przygód. Nawet jeśli arystokrata, heros czy potężny barbarzyńca, to mimo wszystko zwykły człowiek. Tymczasem „Amber” (zgodnie z pierwowzorem) oferował rozgrywkę przedstawicielem rodu Amberytów, przy których Superman to prawdziwa pisia. Zwykły Amberyta nie tylko ciepnie na kilka metrów małym samochodem, wyrwie średnie drzewo z korzeniami, ale bez trudu zniszczy telepatycznie umysł zwykłego człowieka, wyczaruje znikąd garniec złota czy zniszczy świat (sic!).

Bo jedynym prawdziwym światem jest Amber, a wszystkie inne są jego odbiciami, niedoskonałymi i iluzorycznymi (kłania się koncepcja nieskończonej liczby światów alternatywnych). Magia z D&D czy WFRP wobec mocy Amberyty to ledwie sztuczki.

Aksjomatem jest więc stwierdzenie, iż gra się potężną postacią, która może mieć moc niszczenia i tworzenia światów (w nomenklaturze amberowskie – „cieni”). To od razu narzuca odmienną koncepcję rozgrywki. Tutaj po prostu nie ma miejsca na przygody, w której dzielni bohaterowie uratują córkę wójta zapadłej wioski od dziewictwa, zwierzoludzi czy inszych strasznych przypadłości. Tu nawet nie ma miejsca na przygody, w których BG zetrą się z potężnymi czarodziejami w rodzaju Drachenfelsa. To było napisane w recenzji w MiMie, to było podane w systemie, co nie znaczy, że to szybko zrozumiałem.

Wpierw poprowadziłem dwa z trzech zawartych w podstawce scenariuszy. „Opening the Abyss”, w którym BG starali się zapobiec otwarciu Otchłaąni przez jednego z Amberytów oraz „Battleground on Shadow Earth”, gdzie z kolei BG stanęli po stronie głównych sił Amberytów podczas starcia z Dworcami Chaosu na Ziemi. Kilka kolejnych sam napisałem, starając się dopasować poziom zagrożenia do możliwości postaci graczy, co było cholernie trudne, bowiem kreatywny gracz ma gigantyczne pole do popisu z tym, co oferuje mu system. Inspiracji szukałem w komiksach Andreasach (niepowtarzalny „Rork”), ale pozwoliłem sobie również sięgać do klasyki marvelowskiej. Bywało różnie, nierzadko tylko osobista, wredna i autorytarna ingerencja z poziomu MG ratowała mój żałosny scenariusz od rozsypania się :).

Dopiero z czasem zaczęliśmy grać w sposób, który chyba jest najlepszy w przypadku „Amberu” i zresztą zgodny pierwowzorem literackim. Postacie BG (pomniejsi Amberyci, połączeni rozmaitymi więzami z innymi członkami rodu) ustalili swoje cele, funkcje na dworze etc. Ja dokładnie rozpisałem zależności pomiędzy NPCami (których łącznie było ponad 50-ciu), kilkoma głównymi potęgami politycznymi, frakcjami etc. Wtedy dopiero „Amber” pokazał pełnię swoich możliwości. Starcia, sojusze pozorne i fikcyjne, lokalne wojenki, w których znikały całe Cienie, skrytobójcze zamachy, potęga trucizny i sztyletu. Corwin w którymś z pierwszych pięciu tomów powiedział, że „Ufał komuś jak bratu, czyli w ogóle”, co doskonale zaczęło oddawać realia naszych sesji. Było wspaniale, do czasu.  Po roku gry, skończyliśmy naszą przygodę z „Amberem”, zaczęło robić się po prostu nudno. Dlaczego? Wyobraźcie sobie sesję, podczas której każdy z BG ma swoje plany. Każdy z graczy wychodzi na bok z MG na 20, 30, 40 minut i realizuje swój wątek, a reszta się nudzi. Dziś pewnie bez większego problemu poradziłbym sobie z takim problemem (od kilku lat nie zdarzyło mi się wyjść z którymś z graczy, w celu rozegrania jego wątku „na tajniaka”), ale niestety nie wtedy.

Sam system od strony mechaniki (tak, wiem, nie ma mechaniki :)) jest niezwykle prosty. Każda postać opisana jest czteroma cechami:

PSYCHE – moc psychiczna, siłą woli, stopień umiejętności posługiwania się mocami Wzorca, Logrusa, Magii, Atutów i innych. Nie oznacza inteligencji postaci, tę po prostu masz swoją.

STRENGTH – siła fizyczna, muskulatura, siła ciosów, zadawane obrażenia.

ENDURANCE – odporność organizmu, wytrzymałość, zdolność przystosowania do trudnych warunków, tempo leczenia a nawet regeneracji utraconych organów.

WARFARE – wszystko, co wiąże się walką. Umiejętności szermiercze, zdolności dowodzenia plutonem i armią, obsługa karabinów maszynowych, fazerów, fregat gwiezdnych, balonów bojowych, czołgów, haubic, słoni ofensywnych i do cholery wszystkiego, co tylko człowiek wymyślił (lub może wymyśleć) do zabijania.

Każda z postaci graczy, jako przedstawiciel Amberytów, początkowo posiada każdą z powyższych cech na poziomie „A” czyli Amber. Poniżej znajdują się poziomy „C” – Chaos oraz „H” – przeciętny człowiek. Jasno jest wyrażone, iż ktoś z Warfare „Amber” jest w stanie pokonać niemal dowolną ilość przeciwników z Warfare „Human” czy kilku/kilkunastu z „Chaos”.

Ale to nie wszystko, każda z cech może być wyższa niż „Amber”. W jaki sposób? Podczas tworzenia postaci, która jest w zasadzie najzwyklejszą licytacją. Każdy z graczy ma określoną liczbę punktów i licytuje daną cechę, dzięki czemu ustali się poziomy cechy wewnątrz grupy graczy. Proste, łatwe i przyjemne, a przy tym baaaardzo emocjonujące :). Chcesz mieć świetnego wojownika? Licytuj WARFARE. Jeśłi tylko Ty chcesz być wojownikiem, z łątwością zdobędziesz najwyższy poziom, ale co jeśli połowa ekipy o tym marzy? W mojej grupie było tak, że jeden z graczy wydał połowę swoich punktów tylko na WARFARE.

Za pozostałe z licytacji punkty możesz kupić Moce:

Piętno Wzorca – Moc Amberytów. Możliwość podróży po Cieniach i zmieniania ich wedle swojego widzimisię.

Opanowanie Logrusa – moc pochodząca z siły przeciwnej Amberytom, z Dworców Chaosu.  Logrus, nieokreślony, wielowymiarowy twór pozwala przyzywać istoty i przedmioty z dowolnych Cieni (chcesz piwo z fioletową pianką? W którymś z Cieni muszą takie warzyć!) jak i przenosić się do nich. Jest też świetnym wsparciem w walce.

Sztuka Atutów – bazująca na Tarocie talia kart, która pozwala Ci się przenosić w miejsca, które są przedstawione na danej karcie. Każdy Amberyta może korzystać z Atutów, ale tylko niektórzy mogą je rysować.

Przemiana – moc typowa dla Dworców Chaosu, która pozwala na absolutną kontrolę nad własnym ciałem. Ogranicza Cię tylko wyobraźnia.

Słowa Mocy – krótkie zaklęcia, odpowiednik czarów z innych systemów fantasy.

Magia – potężna, rytualna. Sam tworzysz czary, sam je wprowadzasz w życie, niejednokrotnie trwa to baaardzo długo.

amber-diceless-rpg

Za pozostałe punkty możesz zakupić artefakty, sojuszników czy własny Cień (który może być wielkości domu jak i być nieogarnionym uniwersum).

Sama rozgrywka wymaga dużo większego zaangażowania graczy od klasycznych erpegów. Skoro nie ma testów, to musisz dokłądnie opisać, co robi Twoja postać. Jasne, przewaga w danej cesze nad przeciwnikiem daje sporo, ale jeśli nie przyłożysz się do opisu, możesz się niemiło rozczarować.

Jednocześnie gracze muszą mieć zaufanie do MG i akceptować jego arbitralne decyzje, co niekiedy może być trudne (zwłaszcza podczas nierzadkich starć pomiędzy BG, które musi rozstrzygnąć MG). Można to uznać za wadę systemu. Nie raz, nie dwa zatęksniłem podczas kolejnej kłótni za zwykłymi kośćmi, na które mógłbym zwalić fakt pokiereszowania postaci gracza.

W ogólnym rozrachunki to świetny system, na pewno dość oryginalny, bezkompromisowy, raczej dla doświadczonych graczy i zgranej ekipy. Oferuje nieskończoną ilość możliwości (dowolna konwencja, jaką sobie wymarzysz), nastawienie na interakcję ze światem. Nie oczekuj natomiast, że dostaniesz idealny opis świata czy linię fabularną. Dość rzec, że 40 % systemu to opisy (bardzo dokładne) przedstawicieli Amberytów, którzy zostali stworzeni na łamach powieści Zelazny’ego. To oni konstytuują świat, w którym będziecie grali, nie sceneria.

Trudno mi rzec, czy „Amber” wpłynął na RPG. Na pewno oferował wówczas coś nietypowego, choć z pewnością nie był pierwszy, jeśli idzie o bezkostkowość. Mi dał sporo przyjemności i pomysłów, a także pozwolił potrenować umiejętności kreowania zawikłanej fabuły, relacji, możliwości wprowadzania kilku przeplatających się wątków etc.

Warto polecić go tym, którzy stawiają na interakcję a nie zwykły wygrzew (w przypadku postaci, które mogą tak dużo, zmieniał się od razu punkt widzenia).

Komentarzy 21

  1. Do „Skrzata” nawiązywałem nie raz w notkach na starym blogu. Kultowy sklep, RPG było w nim jeszcze przed MiM-ami na rynku. 🙂 Amber – świetny system, szkoda, że nie bardziej uniwersalny (generic) i już od lat martwy. Fajny opis i memo!

    Pozdro

  2. Dzięki wielkie. Słuchaj, Ty kiedyś pisałeś, co było przed Amberem bezkostkowe, o ile pamiętam? Za Chiny nie mogłem sobie przypomnieć tytułu.

    Aaaa, właśnie, „Skrzat”, tam też cybera kupiłem. W czasach przedmimowych grałem tylko w autorki robione na bazie artykułu Ciesielskiego :), a potem Sapka w Fenixie. Swoją drogą z Wrocławia jesteś?

    A „Amber” generic nie jest. Taki urok oparcie ścisłego na pierwowzorze literackim.

  3. Ja bym powiedział że Amber jest „generic” poprzez możliwości postaci – konkretnie podróże między cieniami 🙂 – możesz wszystko 🙂

    widzę że całkiem spora brygada z wrocka e-rpeguje (bloguje/forumowuje/komentuje:)

  4. Ja z Wałbrzycha, choć Wrocław nawiedzam regularnie. Racja, pod tym względem jest generic, natomiast ogranicza mocno konwencja potęgi”. Może o to chodziło Jarlowi? tak jak pisałem, nie ma miejsca na przygody „Jedziecie sobie traktem i spotykacie smoka, i jest zły…”.

    Z innej strony, fakt, ogranicza tylko wyobraźnia.

  5. Mi chodziło raczej o generic w ujęciu podobnym do Basic Roleplaying czy G.U.R.P.S., bez dodatku w postaci prozy Zelaznego. Nie widziałem Dicless Role Playing jako osobnego systemu „bez settingu”. A to, że Amber jest wielogatunkowy (ale nie bezgatunkowy) daje efekt „powietrza” dla imaginacji, to prawda.

    Z Wro, true. 🙂 Nic mi nie przychodzi do głowy całkowicie bezkostkowego (bez karciankowego i inne bez-czegośtam), a co było przed systemem Wujcika.

  6. Dzieki za wpis. Mam nadzieję że wszyscy naraz nie wygrzebiecie tylko Amberów.
    [heh]Wrocław jak zwykle poddaje się ostatni[/heh]

  7. Ach, Amber… Moja pierwsza, niespełniona miłość. Mimo, że jestem już pokoleniem MiMowym to niemal wychowałem się na systemach pokroju Amber (nowatorskich, niekonwencjonalnych, niepopularnych). Teraz żałuję, że nie mam go w swojej kolekcji. Stałby obok Castle Falkenstein (druga niespełniona miłość) i KULTu (tym razem miłość z happyendem).

    Jarl, proszę byś tylko nie wygrzebywał OD&D. 😛

  8. @ Borejko
    Ty bardzo lubisz Kazika, co?:)

    @ Jarl
    Kurde, byłem pewien, że kiedyś coś w kontrze do Ambera pisałeś, jako wcześniejszy podobny system.

    @ Jagmin
    U mnie też na półce nie stoi niestety 😦

  9. To faktycznie, Wroclaw (dolny slask) mocno jest reprezentowany. Ja tez obecnie z Wroclawia, kiedys z Legnicy (i tez pamietam Skrzata, a z Lemonem czasami sie jeszcze widuje 🙂 )

    I akurat Amber u mnie stal na polce, ale komus pozyczylem, on pozyczyl dalej… i tak sie skonczylo 🙂 Za to przynajmniej Castle Falkenstein sobie stoi. Ale system jest przedni, tylko trudny do grania/prowadzenia. Ostatnio nawet gralem, ale nie poszlo najlepiej GMowi. Albo inaczej – jemu szlo super, ale na 3 godzinnej sesji, gracze mieli dla siebie 20 minut.

  10. U mnie stał na półce, do ok. 2000 roku, potem pożyczyłem i nie odzyskałem.
    A to, co Ramel piszesz, to dokładnie główny problem Ambera. MG ma robotę na 3 h, ale każdy gracz ma 30-40 minut dla siebie, ale teraz nad tym bym zapanował

    Pozdr

  11. @Smartfox

    Być może tylko porównywałem coś retro do Amberu pod kątem braku rzutów na coś (np. inicjatywa / zaskoczenie, skill / attribute checks, których w takich systemach zwykle nie było) – czyli rolę arbitralności Referee, ale nie kojarzę już – tyle tego było. 😉

    @Jagmin
    Nie mam zamiaru, easy. 🙂

  12. We wrocławskim skrzacie z wypiekami przeglądałem Amber, jak przyniósł go jeden z graczy 🙂

    Mniej związane z tematem, ale bardzo podobał mi się fragment: „System zakupiłem (na spółę z dziewczyną, a w zasadzie obecną żoną :)” – ja z dziewczyną, którą okrutnie potraktowałem na pierwszej sesji w liceum biorę ślub we wrześniu 🙂

  13. A wydawało mi się Furiath, żeś z Pyrlandii :). Tak swoją droga moja małżowinka w zasadzie już nie gra, ale życiorys erpegowy robi swoje, fantastykę czytuje, erpegi akceptuje 🙂

  14. Widzisz, Smartfox – nie o to chodzi. Tam byly 3 godziny opisu lasu i porywaczy (4 ludzi porwalo 3 swiadomych amberytow, w tym jednego z Warfare na 1 1/2 w licytacji. A przez 20 minut nasze postacie walczyly z porywaczami (bo na nic innego nie pozwolono nam), a pozniej cos sie dziwnego stalo i wyladowalismy w Dworcach.Bylo zabawnie… tylko nie dla nas. Wiesz, ja chce cos robic, a nie sluchac wystepow. Ale to blad GMa.

  15. Furiath tez z Dolnego Slaska, jak sie okazalo, to wspolnych znajomych mamy. Tylko ze on bardziej z moich okolic.
    Kurde, stare pryki 😛 Ale przynajmniej wiem, o czym napisze w Wygrzebancach – o Szedariadach.

  16. Bylem tylko na jednej albo dwóch góra, ha, dobry temat 🙂

  17. Ramel, bylem tylko na jednej albo dwóch góra, ha, dobry temat 🙂

  18. Albo mam jeszcze lepsze – nie wiem, czy znacie Blablakon w Legnicy? 😀

  19. Z konwentów znam tylko Pyrkon, więc zacofaniec w tej dziedzinie ze mnie 🙂

  20. A ja osobiscie z Amberem niestety dobrych doświadczeń nie miałem 😦

    Grałem pełną kampanię około 2003-2004 kolu, kilka dobrych miesięcy, około 15 sesji. System zostawił mnie poważnie rozgoryczonego. Na papierze cała mechanika wygląda doskonale, ale to co wychodzi w praniu to niestety już nie jest czyste jakby potraktowane Persil-rpg. Ja zdaję sobie sprawę, ze gra została napisana w „lepszych czasach” (prawie dwadzieścia lat temu), ale najokrutniejszym niedopatrzeniem ze strony autora (świeć nad jego duszą, jeżeli taką miał), były te wartości cech. Jeżeli ktos miał kilka punktór więcej od ciebie, nie było możliwości go do niczego przekonać / niczego zrobić. Zasady pomocy jak mnie pamięć nie myli mogły przesunąć twoją chrarakterystykę o punkt-dwa na skali, ale to najcześcien nie pomagało. Gra przeradzała się w „MG aby gracze go zauwazyli przedstawia postać o wile potężniejsza od nich, z którą gracze nie będą sobie w stanie poradzić postaciami przez nich stworzonycmi” – i mamy kolejną sesje / epizod w kampanii, gdzie my staramy się tego pana pania podejść niemachaniczne (jedyny sposób – i w sumie jakrze polsko-RPG, ze tak powiem narracyjnie). Na i jak pamiętam za te swoje opisy i narracje zbyt duzych bonusów tez nie było. Gra doskonale działała, kiedy postacie graczy miały stycznośc z NPCami o takich samych lub niższych statystykach niż oni.

    Kampania zakończyła się naszym sukcesem, ale niestety nidosyt i gorycz jakią Amber (jako system, bo jako cylk literacki nadal go cenię) po sobie pozostawił skutecznie mnie do jako gry niego zniechęciła. Shadow Knight oraz Amberziny duzo nowego do mechaniki i samej gry nie wnoszą, a myślałem, ze coś naprawią.

    W tym miejscu dodam tylko, ze kiedy gra się ukazała, był to przełom i nie wydaje mi się aby ktokolwiek kto by znalazł się w sytuacji podobnaj do mojej poczytał by jej to za wadę (spójrzcie jedynie nad zachwytami w recenzji opublikowanej w jednym z pierwszych numerów Magii i Miecza). Niestety świeze pomysły i rozwiązania wymagają dopoieszczania poprzez lata, ale możliwe, ze po prostu ja po prosty zyje w błędzie albo nie zostąłem stworzony do grania w Ambera.

    Co do innych gier bezkostkowych, które ukazały się w czasach kiedy amber świecił tryumfy – polecam zapoznac się z Theatrix (http://en.wikipedia.org/wiki/Theatrix)

    A co do dyskusji o sklepach RPG na południu Polski, to ja tylko dodam, że ja z pólnocy – z Koszalina i u nas nigdy żadnego sklepu z prawdziwego zdarzenia nie było, zamawiał osię rzeczy poczta (z Copernicusa chyba jak jeszcze dystybuowali), jeździło do Poznania albo Szczecina, lub po prostu zakupywało się podręczniki na konwentach lub tez zagranicznych wojażach.

Dodaj komentarz