Mikalsdorf – gniazdo barona von Fennwarta

Donżon w Mikalsdorf

Donżon w Mikalsdorf

Mikalsdorf, obecnie niewielkie miasteczko liczące może 250ciu stałych mieszkańców plus załoga donżonu barona. Mimo to może budzić respekt swoimi niemal dziesięciometrowymi murami i sześcioma solidnymi basztami, z których dwie wyrastają po obu stronach dwu bram miejskich, jednej prowadzącej do Eisigfurt i drugiej w kierunku Egling i Waldenhof.

W obrębie murów miejskich kryje się kilkadziesiąt domów, z czego część murowana oraz duży, zajmujący niemal trzecią część miasta donżon – siedzibę barona Karla von Fennwarta.

Od razu widać, iż pierwotnie Mikalsdorf było jedną z pogranicznych fortec kontrolujących trakt w Sylvanii. Wciśnięta pomiędzy dwa kompleksy bagienne była niezwykle trudna do oblegania. Ewentualny napastnik musiałby rozbić obozowisko na niezdrowym obszarze, na któym dodatkowo niemal niemożliwe było rozwinięcie taboru oblężniczego.

2535652219_1b1aa5bbf6

Czasy wojen dynastycznych w Imperium przeminęły a Mikalsdorf stracił na swoim znaczeniu. Nadania ziemskie lokalnej szlachty sprawiły, iż z urzędników cesarskich arystokraci przekształcili się w miejscowych władyków. Zaczęli prowadzić własną politykę lokacyjną i osiedleńczą. Mialsdorf przekształciło się w stolicę jednej z kilku sylvańskich baronii.

Miasto jest zadbane i dobrze strzeżone, bramy są otwierane o świcie a zamykane o zmierzchu.

Sam donżon barona jest masywną, trzypiętrową budowlą obronną, która jest doskonale przygotowana do obrony.

Na parterze znajdują się głównie pomieszczenia gospodarcze oraz Wielki Hall, na piętrze koszary załogi donożonu (czyli drużyny barona), a na najwyższym piętrze gościnne oraz niewielka kapliczka Sigmara. Okna są wąskie, mury grube, a przejścia wewnątrz budynku szerokie ledwie na jednego człowieka. Obronną proweniencję budowli wywieść można niemal z każdego jego elementu. Baron mieszka zapewne w pokojach w stołpie – obronnej baszcie wyrastającej z donżonu. Dostać się tu bez pozwolenia niełatwo, a wydostać z pewnością jeszcze trudniej.

Nie bardzo jest wiadome, co znajduje się w kazamatach zamkowych i może lepiej niech tak pozostanie, zwłaszcza dla gości, którzy wnętrze lochów poznać mogą raczej tylko w niemiłych okolicznościach.

Centralnym miejscem donżony jest uroczy, choć dość mroczny wirydarz.

ts069

Dlatego prośba o nocleg u barona, to z pewnością czyn odważny, ale czy rozsądny? Szwendanie się po donżonie nie jest miło widziane, straży jest sporo, a i zwykła służba podejrzliwie przygląda się gościom. Zimno bije tu większe od mieszkańców niźli od murów zamkowych.

Jak widać po powyższym, stosunkowo krótkim opisie, donżon barona jest miejscem trudno dostępnym, dobrze chronionym i co gorsza stosunkowo niemiłym. O ileż lepiej jest nocować w miejscowej karczmie.

Sylvania – preludium przed sesją odc. II

Niewiele czasu było trzeba, by się okazało, że obcy nie są tu bez powodu. Powód mieli a jakże, jak wszyscy awanturnicy – dorobić się, zdobyć sławę, a może i jeszcze rękę księżniczki, czyli, co tu ukrywać, wżenić się w któryś z możnych rodów Sylvanii. Zaprzeczycie pewnie, myśląc, że skoro wśród nich był rycerz ulrykański oraz bogaty szlachcic, to łotrzykowska motywacja nie wchodzi tutaj w grę. Rycerz Białego Wilka polujący za pieniądze na hydrę? A może reiklandzki baronet uganiający się za szlachciankami? W takim razie wyjaśnijcie przyczynę, dla której ów szlachcic podróżował incognito? Bo z charakteru błędnym rycerzem był? A ja wam rzeknę, że dopuścił się czynu, który z racji prawa, ale i wróżdy rodowej ścigan był – Raptu lub nawet morderstwa innego szlachcica, toteż i Usingen, któremu przecież nie odmawiamy odwagi, ukrywał swe miano w Sylvanii, z rzadka jeno je wyjawiając. Co ciekawe znamy go między innymi z kroniki rodowej von Fennwartów, w której stoi niczym byk: „W połowie sommerzeita roku sigmarowego dwa tysięcy pięćset osiemnastego w progi zamku zawitał imć pan Jurgen Heinrich Schwartzkopff von Usingen. Sygnet szlachecki posiadał, azaliż nosił się niczym zwykły najemnik, zgoła knecht. Ów zażądał zwrotu koni należących ponoć do niego i jego kompanów, a które miał zarekwirować zarządca wioski Eisigfurt.“ Zaiste dziwne, że z powodu koni odrzucił kamuflaż i zapisał się w annałach historii pod swoim nazwiskiem. Zaraz pojawia się pytanie, czy chodziło o coś więcej niźli konie? Coś co stało się przyczyną niechęci pomiędzy von Fennwartem a naszymi bohaterami?

Gdzieś przed 3206 rokiem w archiwach sądowych Waldenhof udało mi się odnaleźć wzmiankę o starciu pomiędzy grupą awanturników dowodzonym przez „kogoś na kształt rycerza Białego Wilka” a żołnierzami barona Karla von Fennwarta. Po obu stronach byli ranni, a wśród zbrojnych barona nawet kilku zabitych. Ktoś pod urzędową adnotacją dopisał koślawym pismem niepozbawionym błędów: „No i siem kórna zaczeło!” Co się zaczęło i jak się potoczyło, nie udało mi się niestety ustalić, albowiem w księdze brakowało kilkunastu kolejnych stronic. Nie ulega jednak wątpliwości, że rekwizycja koni awanturników nie przebiegła raczej w pokojowej atmosferze, a zdobyte przez zbrojnych barona wierzchowce mogły się przydać do przewiezienia ciężko rannych w starciu do medyka w Mikalsdorf. Tudzież trupy do kapłana Morra.

Jedno jest pewne, po bijatyce w Eisigfurt ślad długo pozostał w bajaniach miejscowych jak i specyficznych idiomach. Oto w dorzeczu Eisig chłopom (zwłaszcza starszym) do dziś zdarza się wyrazić wątpliwość w czyjąś opowieść słowami: „Jasne, a elf oberżystę z dzieciukami poratował”, natomiast czyjeś szaleństwa wyrazić metaforycznie przysłowiem: „Po oberży hula niczym fajerkula!”

Przy okazji pozwolę sobie rozprawić się z mitem „snotlinga”, który wedle „Sylvańskiej Nocy 2518” – tomu czwartego cyklu „Gryf imperialny, buńczuk goblini” autorstwa Davida Normasa, miał towarzyszyć awanturnikom w Sylvanii[1]. Kimże jest snotling? Małym cuchnącym stworzeniem, z pozoru humanoidalnym, lecz pozostającym na poziomie rozwoju przypominającym Sus scrofa scrofa , czyli popularną świnkę domową. Nie tylko zresztą pod względem intelektu, ale także i manier. Snotling upodobanie znajduje w tarzaniu się w odchodach, śmierdzi przy tym potwornie, co jest głównym mechanizmem obronnym tego tchórzliwego i głupiego stworzonka. Językiem nie operuje zbyt dobrze, posługując się jeno systemem chrząknięć. Najinteligentniejsze osobniki były w stanie opanować najwyżej 150 słów, co stawia je niżej od lustriańskiego makaka. Czy tego typu istota mogłaby być na równi traktowana przez grupę awanturników, wśród których znajdował się szlachcic, rycerz i czarodziej? Na miłość Sigmara, nie dajmy się zwariować! Nie przeczę natomiast, że ów „snotling” mógł być dziwaczną maskotką jednego z bohaterów, chociażby Jorgula,  o którym przecież wiemy, że cenił sobie konie i różne inne zwierzęta.

Ale dość dygresjom. Krótko po starciu w Eisigfurt pan Usingen pojawił się u barona von Fennwarta, gdzie zaczął głośno domagać się rekompensaty. Można by zapytać za co? Czyżby ubijanie ludzi barona przyprawiło go o kontuzję? O dziwo baron zgodził się sprawę wyjaśnić, a samych awanturników ugościć. Co dalej się działo i jak bohaterom udało się wydostać z matni? Posłuchajcie mej opowieści…

G.D.A. Vies, Wojaże po krainie bogów, nekromantów i demonów, Nuova Imperia,Talabheim 3217, s. 12-13.

Poetyckie przedstawienie snotlinga jako wojownika. Prawdziwy jest tylko jeden atrybut - MUCHY.

Poetyckie przedstawienie snotlinga jako wojownika. Prawdziwy jest tylko jeden atrybut - MUCHY.


[1] Pozwolę sobie przypomnieć, iż ten sam historyk jest autorem dawno obalonej tezy, że awanturnicy sylvańscy przynależeli do Służby Dróg i Mostów – elitarnego wywiadu Heinricha X. Już samo założenie, że profesjonalny wywiad mógłby korzystać z pomocy pozbawionych skrupułów najemników, którzy mówiąc kolokwialnie, „chcą się nachapać”, jest zwyczajnie śmieszne.

Sylvania cz. III – rzeź w Eisigfurt

MG: Ja

Gracze:
Madzia
– Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.

Grześ – porucznik von Usingen, dzielny dowódca.

Jaro – Kyllan Thaured, elfi weteran.

Pablo – Alfred von Haman, rycerz Białego Wilka, fanatyczny patriota imperialny.

Damian – Jorgul Waldbrol, kurier, jeździec i maruda z Ostlandu.

Kamil – Konrad Teub, początkujący czarodziej, ale już z fajerbolem

oraz

Maro – jako snotling Bulgo, dawny towarzysz BG (niegdyś NPC).

Maro, jako wciąż mieszkaniec UK rozegrał z nami sesję przez łącze video.

Rozpoczęliśmy od spotkania części BG (Haman, Usingen i Teub) z Anniką von Kristallbach. Młoda, niezwykle urodziwa szlachcianka z przyjemnością przyjęła bohaterów. Samo spotkanie trwało bardzo długo i ostatecznie BG, mimo kilku śmiesznych i dwuznacznych wypowiedzi niektórych,  zostali na noc u hrabianki. Dowiedzieli się przy okazji kilku rzeczy:

– Hrabianka z jakiegoś powodu nie cierpi barona von Fennwarta z Mikalsdorfu. Ma go za okrutnika i złego człowieka. Przyczyną może być fakt, że baronowa von Walden jakiś czas temu przekazała należącą do Anniki wioskę Eisigfurt baronowi właśnie.

– Hrabianka nienawidzi dotyku innych ludzi, kiedy Konrad „przypadkiem” potknął się i wpadł na nią (chcąc sprawdzić, czy aby nie jest magiczną istotą), zareagowała gniewiem i opuściła komnatę w celu … umycia się.

Dwa cytaty z Hamana i jego krotochwilek z hrabianką:

Haman: Mam nadzieję pani, iż twój interes dobrze kwitnie?

Annika von Kristallbach (z pozorną powagą): Cóż, ja też mam nadzieję, że twój ma się dobrze.

Haman (posiadacz potężnego rumaka bojowego): Nie chciałaby się pani przejechać na mym koniu?

(skwitowane głośnym rechotem całej ekipy)

Tymczasem Maja, Kyllan i Jorgul rozkręcili imprezę w karczmie „Nad Strumieniem”, całonocną z dużą ilością napojów wyskokowych oraz uczestnictwem miejscowych. Dzięki temu zebrali garść plotek o hrabiance (wampirzyca ani chybi, miała romans z baronem von Fennwartem), Nawiedzonych Wzgórzach (nocą z kurhanów wychodzi tałatajstwo, a w dzień grasują wilki o czerwonych ślepiach) i hydrze grasującej w oklicy Eisigfurt.

No i wreszcie maleńki snotling Bulgo. Wylądował w Siegfriedhof i od dzieci wyciągnął informacje, dokąd ruszyła grupa z rycerzem. Przedarł się przez rzekę, omijając pajęczyny oraz dziwny, na wpół zatopiony posąg jakiegoś bóstwa i dotarł do Stirfahre wieczorem. Przedostał się przez palisadę i, słysząc odgłosy imprezy w karczmie, udał się tam, by zrobić swoje słynne ENTRE!

Po prostu wpadł przez okiennice z okrzykiem „TADAM!” czy jakoś tak, wywołując wpierw konsternację zebranych (Mai i Kyllana też), a potem ich żywiołową reakcję. Nim Maja zdołała powstrzymać miejscowych, Bulgo już zdołał dostać nożem od karczmarza i kilka innych kuksańców.

Rankiem już połączona ekipa opuściła miasto i ruszyła traktem (starym, niezadbany, strach pomyśleć, jakie są boczne drogi, skoro główny gościniec jest w takim stanie) w kierunku Eisigfurt, wioski, w której ponoć rządzi zły zarządca barona von Fennwarta.

Po drodze spotkali tajemniczego wojownika, mężczyznę po czterdziestce, łysiejącego, zwalistego najemnika z mieczem na plecach, przedstawił się jako Ottokar. Dalej ruszyli razem. Ottokar nie był zbyt dobrym kompanem do rozmowy. Coś tam wspomniał o diabłach mordujących ludzi w wioskach, o tym, że konia stracił w Thyrnau, gdzie diabły wymordowały kilkunastu ludzi. Sam też łypał ponuro na bohaterów, a szczególnie na Kyllana (to słynne Kyllanowe: „Tak, jestem mordercą!”).

Przed Eisigfurt bohaterowie dostrzegli ponury dowód okrutnych rządów von Fennwarta, wielkie drzewo obsypane wisielcami.

W samej wiosce udali się szybko do oberzy, małej wiejskiej dwuizbowej chaty, a Ottokar do potężnego sierżanta, który dowodził grupą żołnerzy (20stu!) barona w wiosce.

Kiedy BG przebywali w małej izbie wioskowej oberży, żołdacy barona otoczyli budynek, a Ottokar (który sprowadził wojaków), krzyknął:

– To wyjdź morderco!

Wyszedł jednak Alfred von Haman, w pełnej zbroi, z mieczej w jednej ręce a młotem w drugiej. Ottokar krzyknął, wsiadając na koń i odjeżdżając na zachód:

– To za Thyrnau, mordercy, za tamtych wieśniaków, których wyrżnęliście!

A potem nastąpił króciutki, ale jakże znaczący dialog pomiędzy sierżantem żołnierzy barona a rycerzem Białego Wilka:

Sierżant (pysk pobliźniony, znamionujący okrutnika): Rzucić broń, odrzucić zbroje!

Haman!: Wypierdalaj!

Sierżant (do kuszników): Pal!

Groty zagrzechotały o płytę Hamana, lekko go tylko raniąc. Rzgorzał bój. Zaskoczeni bohaterowie działali dość nie spójnie, a ich przeciwnicy postępowali zgodnie z planem. Dość rzec, ze króko potem karczma płonęła, Jorgul i Usingen toczyli nierówny bój przy drzwiach karczmy z sześcioma przeciwnikami, a Haman otoczony przez siedmiu (!) z trudem się bronił.

Innej drogi wyjścia nie było, Maja i Kyllan szyli przez dwa małe okienka z łuku, a Konrad kombinował jak ognistą kulą wybić dziurę w cienkiej powale z desek, ale by nie ranić nikogo (w tym karczmarza z rodziną).

Usingen dowodzący: Konrad zajmnij okno! Kyllan uratuj kogoś dla odmiany, wyprowadź karczmarza!

Bulgo zbiegł poza pierścień otaczający karczmę i dwoma szczęśliwymi strzałami (strzał na 6 %!) ranił sierżanta. Haman przywołał swego magicznego konia i przedarł się na nim przez przeciwników, po drodze podejmując Konrada, który po wybiciu dziury w dachu wyskoczył z płonącego poddasza.

Pozostali, wydostając się z karczmy zostali już solidnie poparzeni. Kyllan wyprowadził karczmarza z rodziną i sam uciekł. Maja również. Na koniec Jorgul i Usingen cofnęli się do płonącej oberży. Kyllan z zewnątrz jedyną bombą zrobił przejście w ścianie karczmy, płosząc przy tym napastników i pozwalając zwiać porucznikowi i Jorgulowi (ten drugi niestety stracił Punkt Przeznaczenia).

Grupa poraniona i poparzona zebrała się na skraju lasu, który graniczył z wioską. Wokół ruin oberży leżały trzy trupy żołnierzy barona.

BG zdecydowali się odnaleźć Ottokara i zemścić za jego zdradę. Niestety jedyny most znajdował się w Eisigfurt, toteż ruszyli w głab lasu i tam przyszykowali przeprawę przez rzekę, pozwalając Mai polować (prócz dzika znalazła ślady hydry, niestety reszta zdecydowała, że na upolowanie hdyry przyjdzie jeszcze czas).

Rankiem następnego dnia przeprawili się na drugi brzeg i wkroczyli do Ponurej Kniei, kierując się w stronę traktu. Las faktycznie ponury, niskie, karłowate, zeschłę drzewa i pozostałości po jakiejś bitwie między ludźmi a ożywieńcami. Resztki szkieletów, broni, pordzewiałe pancerze.

W połowie dnia udało im się dotrzeć do traktu, gdzie spotkali grupę kilkunastu pielgrzymów Sigmara („Kiedy ranne wstają zorze, nawet Ulryk nie pomoże!”) podążających do opactwa św. Heleny.  Razem z nimi dotarli do Mikalsdorf, siedziby barona von Fennwarta.

Pod sam koniec sesji zdołali porozmawiać z miejscowym kapłanem Sigmara – Engelbertem, który nie okazał się zbyt pomocny (konformista lub tchórz), a następnie uzyskali audiencję u barona von Fennwarta (von Haman pozostał na dziedzińcu przy koniach, nie chcąc zostawić broni), gdzie złożyli skargę na zachowanie jego żołnierzy w Eisigfurt, żądając zwrotu pozostawionych w wiosce koni. Baron obiecał wyjaśnić sprawę, a następnie zgodził się przenocować BG (bezczelność Usingena nie zna granic!:))

Sesja z mojego punktu widzenia średnio udana. Chyba zabrakło mi trochę pazura na sesji, przynudzałem z deko. Poprzednio było lepiej.

Uwagi:

1. Protestuję wciąż przed obwinianiem Hamana za zadymę w Eisigfurt. Tak jak mówił Jaro, sierżant szukał pretekstu, by Wam wklepać. Co prawda szarża Hamana wzdłuż oberży nie była zbyt przemyślana, ale zaszkodził tylko sobie. Natomiast wezwanie konia i ucieczka na nim – świetne!

2. Tekst jednego z anglosaskich MG i zarazem twórców materiałów do WFRP: „Dajcie mi snotlinga ze 100 Int, a zabiję całą drużynę” potwierdza się. Zablokowani w oberży niewiele mogliści ezrobić. I tak nieźle, że tylko jeden pepanc poleciał.

3. Aż się boję co by było, gdyby tamci byli skuteczniejsi, foch leciałby za fochem. Na razie się dowiedziałem na sesji (pardon za złośliwość):

– jak ktoś siedzi na dachu to strzela w tych na dole, ci na dole nie strzelają do niego, bo go nie widzą,

– to skandal, że duży stół normalnie w ułamku sekundy nie przechodzi przez maleńkie drzwi w oberży,

– to,  że BG dobiegnie do przeciwników jest w porządku, ale że przeciwnicy dobiegają do kolesia, który szturmuje równoległe do ich pozycji na ich kompanów – to nie fair,

– mała drewniana chatka, kryta słomą po kilku dniach upału pali się bardzo długo, na pewno dłużej niż trwa walka w tej chatce a dym to tylko idzie w górę i nikomu nie przeszkadza.

4. Dziś zacznę aktualizować Wiki. Nowe hasła i aktualizacje starych do jutra pewnie się pojawią.

5. Dziękuję za przedstawienie się u barona pełnym imieniem, nazwiskiem i pochodzeniem Grzegorzu. To nowe wątki, nowe przygody, nowe wyzwania :).

Karnawał RPG odc. 3 – Niezapomniania sesja

carnivalSam wymyśliłem temat i sam się wkopałem. Skoro gram tyle w gry fabularne, to zasadniczo musi mi się to podobać. Skoro się podoba, to zdaje się, że wiele sesji było godnych zapamiętania?

I faktycznie. Nie skupię się na jednej sesji, ale też postaram się zastosować pewien klucz. Jasne, w różne systemy świetnie się grało, wiele spotkań i przygód gdzieś tam pałęta się po głowie, jednakze to chyba wpis Enca (topos zakochanej zabójczyni) przypomniał mi o kampanii, która dość mocno zapisała się w mojej pamięci i mam nadzieję, że graczy również.

Ale od początku.  Pisząc magisterkę z cyberpunka (jako odmiany gatunkowej SF) trochę na nowo pograliśmy w CP2020. Tym razem jednak starałem się, by nasza gra była jak najbliższa pierwowzorowi literackiemu. Nie wygrzew na maxa, nie wielkie giwery i nic więcej, ale ta swoista mieszanka „low life & hight tech”, którą można było znaleźć u Gibsona, Sterlinga, Shirleya czy Shinera. I udało mi się o klimat stworzyć, inna sprawa, że graczy miałem świetnie dobranych i zgranych.

W 2000 roku skończyłem studia i zasadniczo miałem odstawić cyberpunka, tymczasem jakoś w sierpniu za sprawą jednego z kumpli narodził się pomysł, by powrócić do Night City, a do starych graczy inkorporować nowych.

Miałem pięcioosobową ekipę sprawdzonych graczy a zarazem przyjaciół oraz kampanię, która powstała jeszcze w 1995 roku. Zaczęliśmy w sierpniu 2000 a zakończyliśmy w styczniu 2002, gdy z początkowych pięciu bohaterów przeżył tylko jeden.

I w sumie była to najlepsza kampania, jaką prowadziłem. Bardziej chyba nawet epicka niźli „Wewnętrzny Wróg” i zdecydowanie bardziej emocjonalna.

Nie ma sensu opowiadać jak to grupa cyberpunków: ex-glina z C-Swatu, dezerter z neoradzieckich sił specjalnych, młody zadziorny netrunner polskiego pochodzenia, polski ex-pilot wojskowy i nomad z Teksasu, zmierzyła się nową, bezduszną korporacją i jej diabolicznym prezesem-wampirem (sic! a nie wiedziałem wtedy nawet o tym, że taki pisarz jak Grimwood istnieje). Nie opowiem przebiegu kolejnej wojny korporacyjnej, która zakończyła się zmianą sytuacji geopolitycznej oraz uzyskaniem świadomości przez Sieć.

Znowu! Znowu to samo! Masz dość. Dość, dość! Nie panujesz nad sobą. Gdzie jesteś, kim jesteś? Przeżyć! 3 lata temu spędziłeś 14 dni w błotnistym okopie w zapomnianym przez wszystkich miejscu. Gudermes. Gniazdo mudżahedinów. Czeczeńców. Z Twojego oddziału żyło jeszcze trzech. Okop był płytki. Płytki grób. Ani się podnieść, bo snajperzy od razu rozwalali łeb. Tak zginął Alosza i Rudy. Mikiemu odłamki granatu termitowego spaliły wnętrzności. Wył i darł pazurami błoto. Ani się podnieść. Szczaliście pod siebie. Trupy kumpli gniły obok Was. Zwierzęcy strach. Widziałeś co zrobili z Jurijem. Chcesz żyć. Strach ma oczy czeczeńskiego partyzanta.
Jedno ze wspomnień Tupoleva (BG), ex-rosyjskiego komandosa

Encowa zakochana zabójczyni przypomniała mi Kestral, delikatną, zimną kobietkę i zarazem najsłynniejszą zabójczynię. Postać, która wysłana po głowy BG, zaczyna z nimi współpracować i zarazem zakochuje się w ruskim, agresywnym sołdacie (BG). Gdzieś obok głównej fabuły snuła się leniwie opowieść o odzyskaniu przez kobietę i mężczyznę człowieczeństwa. A wszystko dzięki miłości. Kiczowate? Może, ale na sesji wyszło świetnie. Łącznie ze śmiercią Kestral, bo im bardziej stawała się człowiekiem, tym  bardziej zbliżała się do swego końca.

To także opowieść o nomadzie, który, by odnaleźć swój klan i uwolnić rodzinę, oddaje największemu wrogowi jedyną broń mogącą uśmiercić wampirycznego szefa korporacji HectoDrive. I o jego przyjacielu, ex-gliniarzu, który zapowiedział, ze jeśli nomad odda ów przedmiot – zginie zabity przez przyjaciół.

Patrzył na nomada przez celownik ultranowoczesnego karabinu snajperskiego i nie potrafił nacisnąć spustu (pamiętam, że to w ogóle była dość emocjonalna sesja).

I netrunner. Młody zadziora, palący peta za petem i cedzący przez zęby kolejną „kurwę”. Człek, którego gang skinheadów obił gumowymi pałami obwiązanymi drutem kolczastym i który powrócił między żywych…

Kilka sesji później został pochwycony przez agentów wrogiej korporacji, wyposażony w kamizelkę z ładunkiem wybuchowym i pouczony, że jeśli nie doprowadzi agentów do swoich przyjaciół lub spróbuje zdjąć ładunek, ten eksploduje. Dawno nie byłem tak zaskoczony, gdy gracz powiedział po namyśle: „Zrywam ładunek”.

Eksplozja nie tylko wysadziła furgon ze sprzętem i grupę szturmową, ale także ostrzegła jego kumpli.

Dziwne uczucie, dawno nie doświadczane, a tak bliskie. Przypomina chwile spędzone w daczy lejtnanta Arkadija Dobrudzkiego. W 2009 roku, lato było gorące, zwłaszcza w Ałuszcie. Dacza rządowa, ochraniana przez gwardię prezydencką. Anna znalazła przyjaciółkę w żonie Arkadija, Lenie, a Ty brata w Arkadiju. Miesiące piękne, jak dzieciństwo. Dziewczyny razem plotkowały, gotowały, chodziły na zakupy do sklepów „wierchuszki”, śpiewały i sztorcowały Was, jak małych chłopców. A wy łaziliście na ryby (wtedy jeszcze cokolwiek żyło w Morzu Czarnym), trenowaliście i długo gadaliście: o życiu, żonach, dzieciakach, Ameryce (Arkadij uwielbiał futbol amerykański) i pracy… tak, o zabijaniu też. To pomagało, dzięki temu żaden z Was jeszcze nie stał się świrem. Życie to kawał kurwy, bo Arkadija już nie ma. Ale teraz czujesz coś podobnego, jak niegdyś do lejtnanta Dobrudzkiego.
Kolejne ze wspomnień Tupoleva.

I wreszcie koniec. Ostatnie sesje. Poprzez złamanie konwencji i wprowadzenie do świata CP2020 wampira, zaskoczyłem graczy. Długo nie mogli uwierzyć, że szef HectoDrive jest zaraz mityczną, nieśmiertelną istotą. A gdy uwierzyli, zrozumieli, że dziwny, rzeźbiony kołek, który zdobyli niemal na początku kampanii jest jedyną bronią przeciw bestii. I to właśnie ją oddał nomad, za swoją rodzinę…

Kampania w piach, tak? Nie całkiem. Bohaterowie uruchomili wszystkie znajomości: gangi, specjalistów i zawodowców, znajomości w innych korporacjach. W Night City wrzała wojna korporacyjna a jednocześnie zbliżał się dzień wyborów prezydencki, w któych (a jakże!) uczestniczył ów wampir, wróg graczy. Rzecz jasna miał największe poparcie, którego niezrozumiały wzrost stał się wreszcie dla graczy jasny (wampir!)

W dzień elekcji ich wróg miał przemawiać w Los Angeles. Wszystko co bohaterowie mieli wydali na sprzęt. Lepszą broń, wysłużoną Cessnę i przy pomocy znajomych z pewnego technofetyszystowskiego gangu stworzyli gigantyczną bombę z termitem.

Miejsce ostatniej akcji. Los Angeles 2022.

Miejsce ostatniej akcji. Los Angeles 2022.

Ostatnią akcję przeżyło dwóch (w tym tylko jeden z pierwotnego składu). Sama operacja poszła i widowiskowo, i sprawnie. Dobre rzuty i taki plan zaowocowały rozbiciem większość laserowych stanowisk plot przez BG. Ostatni z nich, ex-pilot wojskowy wleciał nad LA i zaczął pikować na trybunę, gdzie przemawiał ich wróg. Gracz miał do wyboru trudny (ale z szansami na powodzenie) test zrzutu improwizowanej bomby lub bardzo łatwy test pilotażu… atak kamikaze. Myślał długo, wreszcie przypikował i rozbił się na trybunie. Pandemonium. Termit topił beton, metal, palił kość. Kilkaset ofiar w tym najważniejsza – wampirzy prezydent-elekt.

Zginęło jeszcze dwu bohaterów. Nomad i Ex-komandos z Rosji. Za każdym razem mieli wybór: „Jeśli uciekniesz, nie strzelisz – przeżyjesz, ale twój kumpel ginie. Strzelisz? Uratujesz go, ale samemu umrzesz”. Za każdym razem decydowali się ratować kumpla.

Długo by mówić, ale dawno nie miałem tak naładowanych uczuciami sesji. Nauczyłem się przy tym wielu rzeczy:

Każda dobra fabuła to opowieść o konfliktach. Konfliktach globalnych i lokalnych, fizycznych i mentalnych, a przede wszystkim o konfliktach postaw.

Miłość i przyjaźń może być świetnym wątkiem w RPG, zagranym bez śmieszności, ale musisz mieć zaufanych i dobrych graczy.

Trudne wybory to podstawa niezapomnianych sesji, nawet jeśli początkowo się wydaje, ze wyzwalają negatywne emocje. Emocjonalna jazda po bandzie daje dobre efekty, ale (powtórzę jak mantrę) musisz mieć dobrych i godnych zaufania graczy. Z piątki, która rozegrała ze mną kampanię, czterech nadal ze mną gra, więc i ze mną chyba nie jest tak źle :).

Z kampanii zostało mi kilka zapisanych zeszytów z przygodami, TV Newsami, notatnik z enpecami, gangami i korporacjami. Niemal wszystko ręczne notatki, dopiero pod koniec kampanii dorobiłem się własnego komputera. Zostało też w cholerę fajnych wspomnień, za które dziękuję przyjaciołom.

Sylvania – preludium przed sesją

centaur

Sylvania zdawała się być innym światem, inną krainą odizolowaną od reszty Imperium. Gdy w Ostlandzie na Linii von Gleivitza znów wrzały zacięte walki, w Sylvanii ludzie martwili się okrutnym pomnożeniem ghouli w lasach i innego tałatajstwa. Kiedy w Middenlandzie Wielki Książę von Bildhofen szykował się do wojny, a oddziały bretońskie co i rusz dokonywały prowokacyjnego naruszenia granicy, w Waldenhof ludzie zastanawiali się, czy za zniknięciami ludzi stoi wskrzeszony czarną magią wampir z rodu von Carsteinów. I wreszcie, kiedy w Altdorfie Cesarz czekał na wielki transport krasnoludzkiego żelaza, w Sylvanii ludzie mieli w rzyci ów cały transport, bardziej przejmując się upałem, nietypowym dla tego regionu.

Zdecydowanie Sylvania różniła się od Reiklandu czy Middenlandu. Drogi były fatalne, a ich siecią pokryto zaledwie niewielką część prowincji. Wiele osad nie było oznaczonych i w zasadzie rządziło się swoimi prawami sprzed setek a może i tysięcy lat. W zaroślach porastających trakty nie raz i nie dwa można było dostrzec omszały, nieporadnie ukształtowany posąg jednego z zapomnianych bóstw. Pośród łagodnych wzgórz roiło się od ruin, a w tychże roiło się od mniej łagodnych potworów. Tutaj bajki o olbrzymach mogły stać się rzeczywistością, o smokach też… Chociaż miejmy nadzieję, że nie. […]

Takoż i początek naszej opowieści bierze się w czasach, kiedy do Sylvanii wjechała grupa awanturników. Mieli swoje cele, a jakże, zresztą kto ich nie ma. Pojawili się niemal znikąd, zstępując na nabrzeże w Siegfriedhof z pokładu niepozornej łodzi, by wkrótce ruszyć na wschód. Dziś niewiele wiemy o tej wyprawie, lecz pewne podania i legendy mogą wskazywać na związek z naszymi bohaterami. Bo czy opowieści o Sylvańskim Rycerzu zrosłym ze swoim koniem nie są trawestacją przygód Alfreda von Hamana? A baśń o królewnie przemienionej w smoczycę, reminiscencją „Sagi o Bractwie Smoka i Mai Przeklętej”? Zaiste wiele tu niewiadomych, miraży, błędnych założeń czy ryzykownych hipotez. Opowieść o Synu, który uśmiercił swego Ojca, wcale nie musi dotyczyć von Usingena, a historia Zmutowanego Elfa mówić o Kyllanie Szlachetnym. Takoż i podanie o Chłopie, Który Bardziej Kochał Konie Niźli Ludzi tylko pozornie może wiązać się z epopeją Jorgula Norsa z Tileańczyków. Natomiast niemal pewny jest związek faktu spalenia  w 2518 roku na stosie w Waldenhof nieznanego nekromanty z zaginięciem Konrada von Teuba, o którym już później nie wspominają kroniki.  Ale przecież historia jest nauką wstydliwą i delikatną, nieśmiało niczym dziewica przed pokładzinami odsłania przed nami swoje tajemnice. Tak i do dziś nie wiemy kim byli Driada i Goblin, którzy jakiś czas potem przybyli zmierzyć się z bohaterami.

[…] Poniższe rozważania to nic więcej, jak próba odtworzenia tamtych wydarzeń, powrotu do czasu przygód i bohaterów, kiedy ciało było silniejsze od stali.

G.D.A. Vies, Wojaże po krainie bogów, nekromantów i demonów, Nuova Imperia,Talabheim 3217, s. 4-5.