Sylvania – preludium przed sesją odc. 9

Ostermarkijski Okręg Przemysłowy z głównym ośrodkiem wydobycia metali kolorowych w Eerie od ponad stu lat jest ostoją przemysłu ciężkiego w południowym Imperium. Blisko czterdzieści kopalni , hut i stalowni stanowi jądro OOPu, toteż jego osłona była główną przyczyną budowy podczas ostatniej wojny staroświatowej łuku fortyfikacji na szczytach wzgórz Eerie.

[…]

Tzw. SORU, czyli Sylvańsko-Ostermarkijski Rejon Umocniony (Sylvanische-Ostermarkische  Festungsfront ) choć nie w pełni wykończony stał się odcinkiem sztywnej obrony, przez który nie przebiły się korpusy pancerne wroga szturmujące przez przełęcze górskie. Stąd też wyszedł decydujący kontratak, który pozwolił zakończyć przeciągającą się wojnę na południowo-wschodnim froncie. Walki 9 Armii Imperialwehry, wspaniale przedstawione w filmowej epopei wojennej Dietera Siercka Przylecą znad Stiru żurawie, do dziś są niezwykle żywe w świadomości szarego mieszkańca Altdorfu czy Bergsburga. Mało tego, weszły one na stałe do kultury popularnej. Bitwie tej poświęcono kilka gier komputerowych (m.in. Eisen Soldat 4: Der Eerie Kessel), przynajmniej jedną grę fabularną (Krieg und Stahl) oraz kilkanaście filmów, głównie wojennych i sensacyjnych oraz jeden kiepski horror, który nosił wyjątkowo żenujący tytuł – Wojna żywych trupów.

We wspomnianym filmie grupa komandosów z brygady spadochronowej Kaiseradler ściera się podczas walk na obszarze SORU z tajemniczym nekromantą i jego armią ożywieńczych żołnierzy. Rzecz jasna poza efektami specjalnymi „dzieło” to nie posiada żadnej wartości. Po cóż w takim razie przytaczam ten odprysk współczesnej sztuki filmowej? Bowiem jego scenarzysta zainspirował się wydarzeniem jeszcze z czasów budowy rejonu umocnionego.

Oto podczas wykuwania kolejnych korytarzy saperzy odkryli w zboczu jednego ze wzgórz podziemną budowlę typu sakralnego. Choć nie dopuszczono do niej archeologów (przypominam, że wciąż trwała wojna), to z opisu wynikało, iż pochodziła ona najprawdopodobniej z okresu Wczesnego Imperium, czyli bagatela sprzed ok. 1700 lat! Ponoć meldunki wysłane do sztabu mówiły o setkach szkieletów, których stan wskazywał na gwałtowną śmierć od broni białej. W centrum podziemnego kompleksu wykryto silną emanację magiczną. Na tyle silną, by część szkieletów wciąż była animowana! Wyobraźcie sobie miny imperialnych saperów, którzy po wejściu do zapieczętowanej, zasypanej komory widzą kilkanaście poruszających się bez celu szkieletów. Saperzy zniszczyli kompleks ładunkami wybuchowymi, a całą sprawę utajniono.

Oczywiście do dnia dzisiejszego nie zachował się żaden dowód tego odkrycia, a sprawa tzw. „Świątyni Nekromanty” jest jedną z ulubionych tajemnic miłośników teorii spiskowych.

[…]

Spróbujmy jednak poczynić pewne założenia. Dajmy na to, ów kompleks istniał naprawdę i faktycznie swego czasu zamieszkiwał go ktoś posiadający zdolności potrafiące ożywić trupy. Przyjmijmy, że istniał on faktycznie w miejscu, gdzie obecnie wznoszą się panzerwerki SORU. Wówczas fakt, iż nasi bohaterscy uczestnicy Sylvańskiej Wyprawy z 2518 roku wyruszyli pod koniec vorgeheima z Waldenhof do Essen, a potem lasem w stronę Eerie, przestaje być zagadkowy. Nie dziwi również, że towarzyszył im kapłan lub kleryk Morra. I nie zaskakuje, że kilkaset lat później nasi żołnierze odkryli setki rozrąbanych, zniszczonych i popalonych szkieletów!

Pomyśleć, że we wspomnianym filmie komandosi potrzebują broni maszynowej, granatów i miotaczy płomieni, by poradzić sobie z nekromantą, a mimo to większość z nich ginie. W rzeczywistości grupka wojowników z jednym czarodziejem potrafiła oczyścić ów kompleks bez zbędnych ceregieli.

G.D.A. Vies, Wojaże po krainie bogów, nekromantów i demonów, Nuova Imperia,Talabheim 3217, s. 136-138.

Sylvania cz. XV – Dzień Babci i nekromanta

Gracze:

Madzia – Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.

Jaro – Volker Tillmans, nowicjusz Morra,

Grześ – porucznik von Usingen, dzielny dowódca.

Damian – Anton Bykow, doświadczony kozak kislevski a przy tym pijanica (ostatnio na odwyku)

Kamil – Konrad Teub, początkujący czarodziej, ale już z podwójnym fajerbolem

Zabrakło Hamana (Pablo był w pracy) i Bulga (nowe łącze Mara jest dupne niestety, więc zagra z nami dopiero po powrocie na łono ojczyzny).

Szerszeń, czyli urwis i urwipołeć. Sztuk jeden, a ile strachu

Po rozmowie z alchemikiem, podjęciu się zadania oznakowania depozytów żelaza na Wzgórzach Eerie, drużyna opuściła maleńkie Essen otoczone przez pas martwych, wyschniętych drzew. Wpierw ruszyła, na prośbę Konrada, do Wiedźmy Rzecznej, czyli czarownicy, która zamieszkuje małą chatkę na tratwie (mijanej dzień wcześniej przez BG).

Martwy las dość szybko ustąpił miejsca, mniej martwemu, ten nieco podtrutemu, a ten wreszcie gęstemu, soczyście zielonemu matecznikowi. Bohaterowie spotkali po drodze myśliwych polujących na wielkiego, dzikiego niedźwiedzia, który ponoć terroryzuje okolice Essen od lat. Wreszcie, ciągnąc za sobą konie, stanęli na porośniętym trzcinami brzegu Stiru, nieopodal tratwy Rzecznej Wiedźmy. Czarownica okazała się być maleńką, siwiutką babuleńką, co to „prosiła”, by ją nazywać babcią.

W zamian za pomoc (uwarzenie leków i insze takie) babuleńka miała szeregzachcianek, które BG mieli spełnić. To był właśnie ten Dzień Babci. A to drew narąbać i przynieść, a to wody nabrać, a to miodku zebrać, a to wreszcie ubić wrednego, pobliźnionego miśka, o którym wspominali myśliwi.

Wpierw Maja (a za nią pozostali) udali się po miodek. Oczywiście, pechowo wpadli prosto na wrednego szerszenia. Oczywiście szerszeń był za duży, za wredny i magiczny, w dodatku strasznie go ciągnęło do magicznych istot. Konrad, czarodziej, pierwszy doświadczył ukąszenia (w karczycho) i po pechowym rzucie na Wytrzymałość (99 na K100 :)), padł na ziemię, wrzeszcząc, klnąc a przede wszystkim puchnąc (wstrząs anafilaktyczny, hehe).

W tym samym momencie, jakby za mało było hałasu i problemów, z zarośli wypadł gigantyczny niedźwiedź, rycząc i szczerząc kły. Volker z prędkością światła pognał po drzewie w górę, tylko po to, by z niego spaść. Konrad nadal się darł, a Maja i Anton stanęli do walki. Usingen odpalił ze swej wypasionej dwubełtowej kuszy, lekko zarysowując skórę miśkowi. Maja dostała w papę od misia, ale odgryzła mu się boleśnie. Natomiast Anton miał swój dzień, dwoił się, troił, ciął, kłuł, pyszczył, wrzeszczał, jedynie nie gryzł miśka. Po dwu solidnych przerzutkach ubił niedźwiedzia, który padł na ziemię, zlaną obficie miśkową krwią. Niedźwiedź był trudnym przeciwnikiem, ale szczęście w kościach sprawiło, że walka nie sprawiła zbyt wielu problemów bohaterom. Ot, kolejny futrzak został ubity.

Gorzej z szerszeniem. Drużyna wróciła z jęczącym Konradem do Babci, która swoimi sposobami uleczyła biedaka i opowiedziała o magicznych szerszeniach, które ponoć powstały jako efekt nieudanego eksperymentu. Dlatego teraz szerszenie są szczególnie (nomen omen) cięte na wszelkich parających się magią popaprańców, a że (wedle słów Babci) to „straszne urwisy i urwipołcie”, trzeba się pilnować.

BG co prawda inaczej nazywali te pasiaste, żądliwe skurczybyki (też na skur..), ale faktycznie zaczęli się pilnować.

Niezbyt skutecznie. Kolejnego dnia szerszeń przyatakował na polowaniu Maję. Nasz kotołak zauważyła co prawda „urwisa” i zaczęła się cofać. Jednak urwis wtedy wykonał „backstabbing” i Maja padła. Ponownie pechowy rzut na Wytrzymałość (znów 99 na K100 :)) i kolejna reakcja alergiczna.

Ja do Madzi (zastanawiając się nad efektem ukąszenia Mai): Udziobał cię między łopatki, jak możesz wyglądać?

Kamil: Ma garba!

Grześ: Kurcze, mógł ją w cycki ugryźć.

To zresztą nie koniec przygód. Nawet głupie wyjście po wodę do źródełka stało się wyzwaniem. Oto Maja przy źródełku znalazła ślady jakiejś bosej dziewczyny, pląsającej wokół wody. Chcąc wyjaśnić sprawę, wróciła do Babci, od której się dowiedziała, że tajemnica tkwi w wodzie.

Tak też było, podczas kolejnej wyprawy po wodę Volker zwyczajnie zanurzył łeb w źródle i nażłopał się czystej, krystalicznej i niezwykle smacznej wody. A potem nieco skołowany zrzucił z siebie szatki zakonne Morra i zaczął nagusieńki pląsać i skakać wokół źródła. W wyniku różnych dziwnych zachowań Usingena (kopanie w dupę towarzyszy, by wpadli do wody :)), wkrótce wokół źródła pląsało trzech golasów: Maja, Volker i Konrad.

Wreszcie nadszedł czas pożegnań Babcia wyściskała, wycałowała i pobłogosławiła bohaterów, a ci weszli w gęsty las, kierując się w stronę Wzgórz Eerie. Już godzinę później okazało się, że Babunia pozwoliła sobie na malutki żarcik. Oto Anton Bykow, kozak i pijanica (wszak ruski :)) sięgnął po maniorkę z okowitką, przychylił do ust i zaczął pluć. Po prostu okowitka zmieniła smak. Co ciekawe, po komisyjnym sprawdzeniu ( i osuszeniu Antonowej maniorki) Konrad, Volker i Usingen stwierdzili, ze okowitka jest może i mocna, lecz zacna, okazało się, że problem tkwi w Antonie:

Ja (do Damiana): Antonowi po prostu przestał smakować alkohol.

chyba Kamil (rechocząc): Esperal!

Damian: Wracam do Babci!

Maja: Babuszka, je tiebia pogadi!

Ja: Za to czujesz, że masz ogromną ochotę na soczki i owoce.

Kamil: Od teraz nazywasz się Anton Tymbark!

Tratwy Babci nie było, widać odpłynęła, toteż drużyna zanurzyła się z powrotem w lesie i, mozolnie przebijając się przez gęstwinę, skierowała się tam, gdzie wedle Volkera miała znajdować się kryjówka Nekromanty.

Po drodze jeszcze bohaterowie wleźli na elfy (osada? święte drzewo? cholera wie) i skończyło się na tym, że Anton (wciąż naburmuszony koniecznością picia soczków) postawił się elfim łucznikom. Efekt? Jeden punkt przeznaczenia mniej i brak porozumienia z ostrouchymi.

Jakieś 2-3 dni później grupa dotarła do Wzgóz Eerie. Łagodnych wzniesień gdzieniegdzie porośniętych gęstym lasem. Na szczycie jednego z nich znaleźli chatkę zamieszkałą przez druida, dowiadując się od tegoż o pobliskich plemionach goblinich i podziemnym kompleksie faktycznie zamieszkałym przez „złego maga”.

BG zostawili u druida konie (a w zasadzie, ufając świętemu człowiekowi, puścili je wolno) i pod wieczór dotarli do krańca kotliny zamkniętej przez strome zbocza. Obserwacja pozwoliła ustalić kilka wejść do kompleksu.

W ten oto sposób zaczął się drugi dungeon crawling drużyny w Sylvanii. Tym razem kompleks wydawał się dużo większy od sal grobowych pod kurhanem Drannusa.

Drużyna zanurzyła się w mroczne czeluście nekropolii. Mijali salę za salą, niewykończone mauzolea, zniszczone sali z resztkami fresków ukazujących jakiegoś władcę umarłych triumfującego nad danse macabre.

Wreszcie dotarli do pomieszczenia, z którego dobiegało dzwonienie stali, dźwięk uderzanych kling. Krótka obserwacja pozwoliła ustalić, ze to sala treningowa (na ścianach różne rodzaje broni etc.), a trenują umarlaki! Dziwne ghoule lub szkielety, które kształcą swe bojowe umiejętności.

Tutaj rzecz dziwna. Choć w drużynie było trzech wojów, to pierwsi do komnaty weszli Maja i V0lker. Nowicjusz Morra o fatalnym potencjale bojowym dość szybko padł od kilku ciosów (punkt przeznaczenia).

Konrad (do Volkera, po tym jak nowicjusz Morra po raz kolejny został ciężko ranion mieczem): Zostałeś już przeorem?

Walka z czterema ghoulami walczącymi nieco na manierę azjatycką (zręczność, zwinność i te takie klimatyczne ruchy:)) i ich instruktorem – ni to szkieletem, ni mumią odzianą po arabsku, walczącą dwoma zakrzywionymi mieczami trochę się przeciągnęła. Po drodze jeszcze Maja została paskudnie ranna (przerzutka na 23, raz na sesję mi ostatnio taka wychodzi :)), ale ostatecznie to BG zatryumfowali.

Pokrwawieni i zmęczeni ruszyli, by wzorem kundla burego z piosenki popenetrować wszystkie dziury w tym zapyziałym kompleksie. Tym razem przyjęli taktykę „pal i rządź”. Ktoś otwierał drzwi, Konrad miotal fajerbolem do wnętrza, a potem rządził.

Co prawda w ten sposób spalili pracownię nekromanty z księgami etc., ale zniszczyli też kilku ożywieńców. Znaleźli też sypialnię Nekromanty, z której ten się chwilę wcześniej teleportował. No i trochę suwenirów, złoto, klejnoty, jakiś magiczny majcher. Ot, jak to przy łażeniu po podziemiach.

W jednej z kolejnych komnat odkryli kilka gigantycznych pająków, które ktoś podłączył do dziwnej instalacji ściągającej jad do fiolek. Uwięzione pająki syczały i wiły się, ale niewiele mogły zrobić.

Ja: Widzicie wielkie pająki, do ich aparatów gębowych przymocowane są dziwne rury, instrumenty. Rurami ścieka do szklanych fiolek jad.

Maja: Biedne pająki

Konrad (cynicznie): No, mają przejebane. (po chwili podpalił je pochodnią)

Rzecz jasna BG zaopatrzyli się w jad i ruszyli dalej.

Przerwaliśmy sesję po sprawdzeniu jednej z odnogi kompleksu. Na następnej sesji ciąg dalszy. Korytarzy pewnie jeszcze sporo przemierzą nasi gieroje. Będą eksplorować komnaty, bić wrogów, czasem będą bici. A kiedy odniosą sukces wyciągną flaszkę dobrej cesarskiej wódki i się napiją.

Poza Antonem. On wódki nie pije, bo mu nie smakuje :).

Uwagi:

1. Ja wiem, że Volker ma sporo pepanców, ale wysyłanie na zwiady nowicjusza Morra ssie :).

2. Niech przed sesją mi ktoś przypomni z tym magicznym mieczem, bym przygotował opis majchra.

Sylvania cz. XIV – Wzgórza Eerie i dupozyty

Po ostatniej hekatombie tym razem spotkaliśmy się tylko w czwórkę. Kamilowi i Grzesiowi wypadły różne rzeczy, a Maro niestety nie zagrał ze względu na problemy z netem u Jara.

Gracze:

Madzia – Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.

Pablo – Rycerz Białego Wilka, fanatyczny i lojalny obywatel Imperium

I nowe nabytki w drużynie po śmierci poprzednich postaci.

Jaro – Volker Tillmans, nowicjusz Morra, 24 lata a nadal nowicjusz, widać, że chłop się nie przykładał w szkole przyklasztornej. Marzy mu się służba w Zakonie Zasłużonego Odpoczynku.

Damian – Anton Bykow, doświadczony kozak kislevski, pijanicy, rubaszny wojak z obowiązkowym osełedcem i wybitymi zębami.

Bohaterowie po krwawym starciu zebrali się nad trupami swoich kompanów. Trza było pożegnać przyjaciół. Mieszkańcy osady, smutni, ponurzy, lecz wpatrzeni w bohaterów niczym w bogów, pomogli Mai i Hamanowi. Do nocy wyrosły dwa wielkie stosy pogrzebowe, na których umieszczono ciała Kyllana i Jorgula. Osłabiony, wciąż leżący na narach miejscowy kapłan Morra – Friedrich Ohne, odprawił nabożeństwo, a potem rycerz Ulryka przytknął pochodnie do stosów, by zapłonęły tak, jak za życia płonęły dusze Kyllana i Jorgula. Maja też złożyła przysięgę:

Maja: Składam przysięgę, że już nigdy nie ucieknę przed wrogiem… [śmiech pozostałych] … ale przysięgam naprawdę!

Dobra dość tych patetycznych bzdetów. Pogrzeb skończył się późno w nocy. Jeszcze przed jego końcem do Thyrnau zawitał jeździec z Kislevu – kozak Anton Bykow, który trafił tu w poszukiwaniu przygody, skarbów i oczywiście gorzałki.

Ścierwa trzech Upiorów także spłonęły, choć wcześniej zostały dobrze obejrzane. Każdy z wrogów nosił na klatce piersiowej znamię – symbol Khorne’a.

Natomiast rano przez bramę wszedł młody nowicjusz Morra – Volker Tilllmans. Żwawy, ciekawski braciszek szybko odnalazł rycerza Alfreda von Hamana i przedstawił mu cel swego przybycia. Oto młody Volker trafił do Thyrnau z polecenia arcykapłana Morra z Waldenhof. Miał odszukać bohaterów i przekazać, że Nekromanta został namierzony. Wedle Morrytów jego kryjówka ma znajdować się na Wzgórzach Eerie, w starym podziemnym kompleksie wybudowanym setki lat temu przez innego bluźnierczego maga, którego kapłani Morra pokonali i zniszczyli.

Mai nie całkiem się spodobał pomysł wyjazdu po Nekromantę, usilnie forsowała pomysł odwiedzenia w Mikalsdorf Ibaneza, który miał się czegoś dowiedzieć o Mieczach Vaylanda. Spór trwał na tyle długo, że nastało południe, a bohaterowie wciąż przebywali w wiosce.

O tej porze pod Thyrnau ponownie pojawiły się Czarne Upiory, w liczbie ośmiu, i ponownie zażądały miecza Vaylanda. W innym razie zginąć mieli wszyscy mieszkańcy wioski. Bohaterowie mieli godzinę na podjęcie decyzji. Po pierwsze okazało się, że z obecnych tylko jedna osoba zdołała opanować ex-miecz Kyllana i była to nowa postać Jara! Ironia losu.

Po drugie bohaterowie zaczęli zastanawiać się, co dalej. Szans na powodzenie w przypadku walki w zasadzie nie było. Dietmar i wieśniacy zaczęli panikować. Maja zdecydowała oddać broń wrogowi. Szczęśliwie nim to zrobiła, dostrzegła w oddali dwu rycerzy w barwach Adhelma von Brautzeina. Przekradła się do nich i ostatecznie trafiła do obozu tegoż. Stary szlachcic, który dzień wcześniej przejechał obok BG, kierując się w stronę Zhufbaru, poczuł nocą, że jego nowym przyjaciołom coś grozi i zawrócił. Miał ze sobą czterech rycerzy i czternastu pocztowych, jednak tylko on posiadał magiczną broń… i Glorund. Tak, okazało się, że w jednym z wozów jechała Ranifra, księżniczka z Zhufbaru, jej ochroniarz – zabójca czegośtam (olbrzymów, gigantów, trolli czy innego tałatajstwa) Glorund oraz jeden z krasnoludzkich wojaków.

Dietmar, wójt wioski do Mai: Pani, zostańcie, brońcie nas. Oni nas wytną, jak odjedziecie!

Maja: Nie wytną, podążą za nami.

Dietmar: A wpierw wymordują nas!

Maja: Eeeee, naprawdę, im na nas zależy.

Dietmar (smutny, zaiwedziony): Ech przyjdzie pójść na poniewierkę, porzucić Thyrnau, uciec. Może w Waldenhof nas przyjmą na podgrodziu?

Maja (z entuzjazmem): Na pewno! Miasto się rozrasta!

Mai trochę zajęło przekonanie Glorunda, by pomógł w walce, w czym wydatnie pomogła jej Ranifra.

Wreszcie ustalono, że Adhelm z rycerzami i pocztowymi zaatakuje Upiory, a BG postarają się chronić wioskę.

Kiedy upłynął czas, demoniczny wróg zaatakował. Bohaterowie ruszyli mu naprzeciw. Haman i Maja konno osłaniali Antona i Volkrea z magicznym mieczem Vaylanda. W tej samej chwili Adhelm uderzył od boku. Choć jego ludzie nie mogli uczynić krzywdy Upiorom, to szarża obaliła dwa z nich, co wystarczyło, by Adhelm ubił jednego. Na jednym z koni jechał (jako desant) Glorund, który zwyczajnie spierdzielił się z konia, wstał klnąć i zaczął wymachiwać runicznym toporem. Tym samym ostatecznie tylko cztery Upiory starły się z bohaterami.

Jaro (do Madzi, parodiując standardowy tekst Madzi, która zdecydowała się na walkę z Upiorami): Ojej! Nie masz pepanca [PP – punktu przeznaczenia]!?

Jaro, długo czekałeś na tę chwilę, co? 🙂

Sama walka nie była długa. Haman przewrócił jednego z wrogów i począł go tratować rumakiem, licząc, że Volkret jakimś cudem trafi. I trafił. Za trzecim razem. W tym czasie Haman dostał potężny cios (to jakieś fatum, identyczna przerzutka, od której zginął Kyllan – 24 obrażenia!) i upadł ciężko ranny (zleciał do zera).

Szczęśliwiec Adhelm uderzył od boku na Upiory, z którymi walczyli BG. Po trzech rundach Upiory odskoczyły od bohaterów i jeźdźców von Brautzeina i oddaliły się nieścigane… w siódemkę, z czego dwu poważnie rannych. Stary rycerz stracił dwu żołnierzy, a sam był niegroźnie ranny.

Po tym krótkim, lecz zażartym starciu bohaterowie pożegnali się z Glorundem, Adhelmem i czym prędzej ruszyli do Waldenhof, wiedząc, że Upiory wkrótce wrócą na ich trop. Ostatecznie drużyna zdecydowała się najpierw zająć nekromantą na Wzgórzach Eerie.

BG wjeżdżają do Waldenhof:

Anton: Ot, to miasto? To jakiś zapizdów!

jeden z NPCów: A u was w Kislevie są w ogóle miasta?

Anton: Oooo, i o to taaaaakie wielkie…

Maja (wpadając mu w słowo): …chaty!

W Waldenhof ekipa spędziła kilka godzin dnia. Znaleziono medyka dla ciężko rannego Hamana. Anton ruszył chlać po karczmach, Volker do świątyni Morra, gdzie zdał raport, a następnie poprosił o to, by arcykapłan pozwolił mu wyruszyć z pozostałymi na Nekromantę. Jak się okazało podstarzały nowicjusz nie chce być kapłanem, lecz marzy mu się kariera brataz Zakonu Zasłużonego Odpoczynku.

W tym czasie Maja pozbierałą po mieście plotki o:

– Przebiegu magicznej burzy (sporo konfabulacji o ożywionych kurkach blaszanych na dachach, teleportowaniu przełożonego miejscowego oddziału Rycerzy Ulryka do komturii Płonącego Serca, o pięknej Sophie co to nikomu nie dawała, a podczas burzy każdemu dała czy wreszcie o tym, że bednarzowi beczka deszczówki w najlepszą okowitę się zmieniła)

– Przybyciu do miasta łowcy czarownic i inkwizytora sigmaryckiego Zakonu Srebrnego Młota

– Powrocie Lordeda z towarzyszami do Waldenhof wraz z Rupertem Juchą- bandytą i o tym, że Lorded nabił Ruperta na sztachety w parkanie w pobliżu karczmy, gdzie nocował.

Z samym Lordedem Maja się spotkała, porozmawiała chwilę. Okazało się, że dziwny pseudokapłan Sigmara, ex-członek Bractwa Smoka udaje się teraz do Mikalsdorf.

Następnego dnia o poranku drużyna opłaciła łódź rzeczną, a raczej powolną, dużą barkę kapitana Linza i na jej pokładzie ruszyła wzdłuż Stiru do Essen. Choć mieli zaledwie 12-13 mil do przepłynięcia, to zajęło im to pół dnia. barka płynęła niespiesznie, upał doskwierał, nic się nie działo. Po drodze barka minęła drewnianą chatkę na tratwie, w której wedle Linza mieszkać ma Wiedźma Rzeczna. Zrzędliwa starowinka, której lepiej nie podpadać, a najlepiej żyć w nią w harmonii, zgodzie i miłości. Zresztą Linz opowiadał sporo i dużo BG: o alchemiku z Essen – Lupenniusie, Martwym Borze otaczającym miasteczko, baronessie von Essen, elfach i goblinach z lasów etc.

W miasteczku BG próbowali znaleźć przewodnika, który miał ich przez las przeprowadzić na Wzgórza Eerie. Okazało się, że nie ma takiego szaleńca w Essen. Wedle jednego z drwali suchy, martwy las otaczający miasteczko już kilka mil dalej staje się pierwotnym, nieprzebytym matecznikiem zamieszkałym przez gobliny, elfy, czyli same okrutne dzikusy. Nikt na wzgórza nie jeździ. No prawie nikt. Oto wedle słów drwala kilka miesięcy wcześniej przypłynęła łódź a na jej pokładzie żołnierze z herbem z wpisanymi literami HX ochraniający jakichś uczonych (ludzi i krasnoludów) z rurami, lunetami, trójnogami i setkami map. Jakiś czas potem wrócili (mocno przerzedzeni) i rozpowiadali, że znaleźli na wzgórzach dupozyty.

Mai udało się ustalić, że pewnie chodzi o depozyty żelaza.

Potwierdziło się to podczas spotkania z alchemikiem Lupenniusem. Liczący prawie 60 lat uczony okazał się być innym człowiekiem niż głosiły plotki. Nie wydawał się wszetecznikiem, heretykiem etc., wręcz przeciwnie, nie bardzo fascynowało go zabijanie, toteż początkowo nieufnie odnosił się do bandy zwanej drużyną bohaterów. Wreszcie dał się przekonać, gdy okazało się, że jeden z bohaterów zna kartografię, a przynajmniej jej podstawy (Usingen). Zaproponował interes. BG sprawdzą na Wzgórzach Eerie konkretne miejsca, ustalą czy znajdują się tam konkretne skały, zaznaczą na mapie. Mogą one wskazywać położenie złóż żelaza. Lupennius  potwierdził, że była niedawno wyprawa geologiczna z Altdorfu, a on sam kontynuować ma ich wysiłki. Wszak Imperium wciąż potrzebuje tego cennego surowca, a kto wie, może znajdą się tam depozyty cyny i miedzi?

W zamian zaoferował się opłacić BG, zaopatrzył Maję w proch, a dla Konrada przygotował kulki siarki.

Na tym sesja się zakończyła.

UWAGI:

1. Nie dałem PD za walkę z Upiorami na poprzedniej sesji. Każdy uczestnik po 40 PD.

2. Dwie nowe, ciekawe postacie. Miły powiew świeżości. I dwu fajterów. 🙂

Sylvania – preludium przed sesją odc. 8

dąb

W Imperium stoją setki pomników czy wręcz mauzoleów. Historia naszego państwa, co wie nawet niedouczony uczniak ze szkoły elementarnej w Nulnstadt, obfitowała we wszelkiego rodzaju dramatyczne wydarzenia. Liczne wojny, w tym jedna, która podpaliła cały świat. Trzy przewroty, dwie rewolucje, w tym jedna udana, która na stałe zaprowadziła ustrój republikański nad Reikiem. Toteż bohaterów mamy co niemiara i to głównie tych, którzy pośmiertnie zasłużyli na ten tytuł.

W Thyrnau, ubogiej, zamieszkałej przez repatriantów z Kislevu dzielnicy Waldenhof, znajduje się niezwykle urokliwe miejsce – Zaułek Gierojów. Ot zwykła, ślepa uliczka z zabudową sprzed dwustu bądź trzystu lat i stary dąb, na wpół uschły, wiekowy, szeroki, że i kilku rosłych mężów by go nie objęło. Wedle lokalnej baśni, kilkaset lat temu, kiedy tutaj nie stały domy z klinkierówki, nie rosły drzewa, Thyrnau było małą, biedną osadą. Wszędzie jeno pola i ugory, wioska leżała kilkaset kroków dalej. Był to okrutny czas, kiedy ludzie nocą kryli się po domach, licząc, iż czarne upiory przemierzające Sylvanię wzdłuż i wszerz oszczędzą ich raz jeszcze. Pewnego dnia do Thyrnau zawitało dwu bohaterów, którzy miast kryć się po chatach stanęli do obrony wieśniaków, tocząc skazaną na klęskę walkę. Od ich i upiorów razów trzęsła się ziemia, kołysały pobliskie drzewa, a biedni wieśniacy zaciskali w przerażeniu oczy, zatykali uszy.

Rankiem, kiedy już odgłosy walki umilkły, wyszli z chat i znaleźli tuzin ścierw mrocznych widm leżących wokół ciał dwu bohaterów – elfa i człowieka. Łucznika i rycerza. Ponoć to wtedy z pobliskiego dębu upadł żołądź i potoczył się prosto pod nogi wieśniaków, by chwilę później wypuścić zielone listki oraz wbić korzenie w nasiąkłą od krwi ziemię. Ów widoczny cud, znak przychylności Taala, wskazał wieśniakom z Thyrnau ich własną ścieżkę. To właśnie wtedy powstała kapliczka, a z czasem jeden z ważniejszych ośrodków wiary w Pana Natury w tym regionie. Dziś po Wielkim Sanktuarium Taala i Rhyi  nie pozostał nawet ślad. Sigmariańska schizma z 2923 roku i przekształcenie Imperium w państwo monoteistyczne nie pozostawiły zbyt wielu zabytków religijnych na tych terenach. Mimo to Dąb Bohaterów ocalał, a gdy rozrastające się Waldenhof wchłonęło Thyrnau i inne osady, nie został ścięty, wznosząc się dumnie pośrodku Zaułku Gierojów.

G.D.A. Vies, Wojaże po krainie bogów, nekromantów i demonów, Nuova Imperia,Talabheim 3217, s. 105.

Sylvania cz. XIII – Knocking on Heaven’s Door

I wszystko jasne (dla niektórych:))

Gracze:

Madzia – Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.

Jaro – Kyllan Thaured, elfi weteran.

Grześ – porucznik von Usingen, dzielny dowódca.

Kamil – Konrad Teub, początkujący czarodziej, ale już z fajerbolem

Damian – dzielny lecz marudny Jorgul, medyk, woj i jeździec.

Pablo – Rycerz Białego Wilka, fanatyczny i lojalny obywatel Imperium

Tym razem nie było Mara, Bulgo miał wolne.

Nic nie zapowiadało nadchodzącej katastrofy. Kyllan i Maja przeszukali dom malarza. Maja znalazła demoniczne pędzle przy trupie (z wbitą łyżeczką w oko i skręconym karkiem przez Kyllana), a Kyllan biżuterię i klejnoty (co skrzętnie schował:).

Maja: Przeszukuję ciało malarza.

Kyllan: Czujesz się dziwnie, gdy jego trup leży na brzuchu i patrzy na ciebie.

Bohaterowie po starciu z malarzem i jego dziełami odpoczywali w zamku baronowej. Leczyli rany i dyskutowali o tym, co następnie trza zrobić. Haman odwiedził cmentarz, gdzie opłacił nagrobek chłopca, małego ulicznika, który zginął podczas pierwszego polowania na nekromantę. Konrad pobierał nauki u Welrada Hagenau, wdając się w nim w dysputę na temat dziwacznego fenomenu, który z wolna ogarniał całe niebo ponad Waldenhof (wedle maga burza magiczna). Rozmawiał także o nekromancie i sposobach na pochwycenie wszetecznika. Usingen odwiedził klasztor sigmariańskich braci frederykan, bowiem od kogoś usłyszał, iż tam właśnie można znaleźć utalentowanego mnicha-iluministę, który być może potrafiłby wykonać portret pamięciowy nekromanty. Mnicha nie znalazł, lecz przynajmniej porozmawiał z opatem, ponadsiedemdziesięcioletnim krewkim staruszkiem, który powziął zamiar, by sprowadzić pana porucznika na drogę wiary i dobra.

Welrad Hagenau do Konrada: Powinieneś przemyśleć strategię walki z nekromantą. Żyjesz, bo jesteś w drugim szeregu. Niech nekromanta swoją moc zużyje na twoich kompanów. Zwłaszcza na elfa, zmanipuluj elfem, by szedł przodem.

Ktoś z ekipy (poza grą): Mądry człek, widać, że uczony.

Tak czy inaczej dzień upływał w ciszy i spokoju, mimo tego, iż dziwne pasma czerwieni, fluktuujące ponad dachami kamienic, ogarnęły z wolna całe niebo. Jasne, BG nie wytrzymaliby bez kłótni, toteż Konrad i Usingen pokłócili się z heroldem baronowej von Walden, co niemal nie skończyło się pojedynkiem.

Po południu Haman odwiedził lektora Sigmara – Aelrada Eckharta, z którym porozmawiał o zagrożeniu ze strony nekromanty. Haman również pokazał swój miecz kapłanowi, który potwierdził, iż jest to przeklęta i zła broń. Mimo nagabywań ze strony Aelrada Haman nie zgodził się oddać miecza. Miło rozpoczęte spotkanie skończyło się mało przyjemnie, gdy Aelrad stwierdził, ze przedstawi całą sprawę Św. Oficjum, zwłaszcza, że inkwizytor i łowca czarownic kultu Sigmara w ciągu kilku dnia ma dotrzeć do miasta.

Wieczorem natomiast doszło do spotkania z baronową von Walden, która zażądała od BG opuszczenia miasta, bowiem ci są oskarżeni o zamordowanie mieszkańców Thyrnau. Bohaterowie będą mogli wrócić, kiedy udowodnią swoją niewinność. Jeśli natomiast miasta nie opuszczą, staną przed sądem, któremu będzie przewodzić sama władczyni Sylvanii.

BG rzecz jasna zgodzili się opuścić miasto, wcześniej jednak wraz z opatem klasztoru odwiedzili lektora Sigmara. Powtórzyła się sytuacja ze spotkania Hamana. Lektor stanowczo zażądał miecza Hamana, a kiedy BG delikatnie, lecz stanowczo odmówili, postraszył ich Inkwizycją.

Nic więc dziwnego, że nocą, oświetlani przez nienaturalną czerwień nieba, opuścili miasto. Z dystansu mogli ocenić, że burza magiczna ogarnęła jedynie Waldenhof. W ciągu niecałych dwu godzin dotarli do Thyrnau, lecz poczekali do rana, nie chcąc wjeżdżać do osady, którą ktoś w ich imieniu spustoszył.

Uczynili to dopiero rankiem. Mieszkańcy nie wyszli rzecz jasna na przywitanie i dopiero po dłuższym nagabywaniu miejscowy wójt – Dietmar, opuścił rozpadającą się chatę i porozmawiał z bohaterami. Wedle jego słów kilka niedziel wcześniej dziwna, straszna choroba przypominająca grobową zgniliznę, lecz rozwijająca się dużo szybciej, zaatakowała społeczność wsi. Dwa, trzy dni później dziwni, czarni, upiorzy jeźdźcy wjechali do osady i wraz z kilkoma bandytami (nieco jedynie podobnymi do bohaterów) zaczęli rezać mieszkańców. Ocalała może połowa chłopów.

Jak można się było domyśleć, była to dość toporna, ale nad podziw skuteczna próba zrzucenia winy na naszych gierojów. Jorgul po rozmowie z wójtem zajął się miejscowym kapłanem Morra – Friedrichem Ohne, który co prawda przeżył grobową zgniliznę, lecz zdeformowany i osłabiony dogorywał właśnie na kilka innych chorób, które się w nim rozwinęły. Mimo niewielkich szans powodzenia ofiarna pomoc Jorgula przyczyniła się do uleczenia kapłana. Mimo tonależało pozostać w Thyrnau przez kilka dni.

wycieńczony kapłan do Jorgula: Człowiek, widać, żeś dobry człowiek.

Kyllan z przekąsem: Jak to pierwsze wrażenie może mylić.

Konrad: Oj widać, że ciężko chory jest.

Te kilka dni upłynęły w miarę spokojnie. BG chadzali na polowania, leczyli i karmili miejscowych, zaskarbiając sobie ich wdzięczność. Pobliskim, oddalonym o około kilometr traktem podróżowali kupcy etc. Ze znaczących spotkań należy wymienić:

1. Dostrzeżenie kilkunastoosobowego patrolu wojsk sylvańskich podążających na południe.

2. Orszak Adhelma von Brautzein, który z kilkunastoma wojami i służącymi jechał do krasnoludów. Stary, lecz krzepki szlachcic, którego Usingen poznał na balu u baronowej, stwierdził, iż zamierza uzgodnić pewne sprawy z mieszkańcami gór. Pokazał się jeszcze nie jako wróg, lecz z pewnością przeciwnik polityki prowadzonej przez baronową. Po krótkiej rozmowie Usingenowi i Konradowi udało się przekonać von Brautzeina do pomocy przy organizowaniu ewentualnej karawany z żywnością dla Zhufbaru. Adhelm przekazał bohaterom również garść wieści i plotek z Waldenhof oraz poinformował, że grupa czarnych jeźdźców poszukiwała ich w mieście.

3. Trzeciego dnia pod wieczór samotnego Hamana podszedł Ottokar, znany bohaterom z zadymy w Eisigfurt, a który oskarżał ich o udział w masakrze w Thyrnau. Najemnik nie dał się przekonać Hamanowi i po krótkiej walce został przez tegoż pokonany. Rycerz zdecydował się puścić Ottokara wolno, lecz ten mimo wszystko nadal dążył do walki na śmierć i życie.

Do pojedynku nie doszło. Wpierw dotarli pozostali BG, a potem Jorgul, wietrząc niebezpieczeństwo, ruszył w pobliskie zarośla, sprawdzić, czy nikt ich nie obserwuje.

Obserwował. Dwu czarnych jeźdźców, niczym duchy podeszło Jorgula, który nie zdołał uciec (w zasadzie próbował walczyć). Szybko skończyło się na trafieniu krytycznym.

Chwilę potem BG i Ottokar zobaczyli jak z zarośli wyjeżdża szóstka demonicznych jeźdźców, z czego jeden ciągnąc za sobą ciężko rannego Jorgula. Jeden z upiorów zszedł z konia i zakrzyknął, wskazując na Hamana:

– Miecz tego rycerza, za życie tego chłystka!

Haman wbił miecz przed siebie:

– Weź sam!

Upiór zbliżył się do BG i miecza. W tym czasie Konrad próbował czarem „dźwięki” przestraszyć przeciwników. Bezskutecznie. Kiedy upiór zbliżył się do miecza, Haman zaatakował młotem bojowym. W tej samej chwili inny upiór roztrzaskał korbaczem głowę Jorgula.

Beleth

Miecz jednego z upiorów. Kolejne z siedmiu ostrzy wykutych przez Vaylanda.

Walka potoczyła się chaotycznie i kompletnie nie po myśli BG. Jeźdźcy zaatakowali z szarży. Konrad rzucił dwie ogniste kule, zabijając pod jednym konia, a innego raniąc poważnie. Usingen i Ottokar (kierowany przez Damiana) zasłonili Konrada, którego zaatakowało dwu jeźdźców. Po jednym miał Kyllan i Maja, no i Haman walczący z pieszym upiorem.

Czarni jeźdźcy okazali się być odporni na niemagiczną broń. Jedynie Kyllan swoim mieczem Vaylanda, Solasem miał szanse uśmiercenia przeciwnika. Zresztą pod jednym ubił konia.

W tym czasie Maja skutecznie wycofała się z walki (wpierw parada szermiercza, a potem przemiana w kota i ucieczka), co sprawiło, że jej jeździec zaszarżował na Kyllana. Elf, walcząc z dwoma upiorami, nie miał szans, za to z pewnością miał pecha. Przerzutka i 27 obrażeń! Trup na miejscu.

Jakiś czas wcześniej Hamanowi udało się wytrącić swój miecz z rąk upiora, lecz nim zdołał go podnieść, oberwał drugą bronią (jak się okazało kolejnym mieczem Vaylanda) i nie zdołał opanować wywołanego magią strachu.

Walczyli już tylko Usingen i Konrad (Ottokar padł ciężko ranny po krytyku). Drużynowy czarodziej zdołał ubić ognistymi kulami dwa upiory, które próbowały podnieść broń Kyllana, lecz został zaatakowany przez trzeciego z jeźdźców. Odpalił z bezpośredniej odległości ognistą kulę, zabijając wroga i wyłączając siebie z walki. To poświęcenie łącznie kosztowało go trzy punkty przeznaczenia!

Kamil o swojej postaci: Konrad Teub zawsze walczył o Dobro Człowieka. Ten człowiek to Konrad.

Ostatecznie przy życiu zostały trzy upiory, które wycofały się, unosząc miecz Hamana. Swoiste status quo. Maja wróciła, Usingen uniósł miecz Kyllana.

Koniec walki. Koniec sesji.

Zginął Jorgul. Śmierć poniósł Kyllan. Jeden z mieczy Vaylanda przepadł.

Uwagi:

1. Łoj, się narobiło. Jeszcze raz poproszę Jaro i Damian, byście tak przemyśleli postać, co by nie było problemu z przyłączeniem do ekipy.

2. Dwa pogrzeby na następnej sesji. Warto pamiętać i uczcić pamięć bohaterów! 🙂

3. Kamil, te trzy pepance. Kurcze szacun, ale mimo wszystko żal.

4. No to teraz macie chyba motywacje, by dorwać skurwieli?

Dzięki za sesję zwłaszcza koniec. Mi się scena sama podobała, poszliście po bandzie. Robi się dramatycznie, szkoda jednak dwu postaci.

DLA BOHATERÓW: