W kasztelańskiej drużynie – raport z sesji

Tak się zdarzyło, iż w ramach odskoczni od łażenia po Sylvanii, zagraliśmy w jednostrzałówkę na mechanice WFRP. Tym razem występowałem w roli gracza, a prowadziła Madzia.

MG: Madzia

Gracze:

Jaro – Budrys Innowierca. Niby nasz drużynnik, niby nasz kumpel, ale jakiś dziwny. Biega rano i wieczorek z kocykiem, pada na niego, kłania się i wyznaje jakiegoś „Ale Lacha”:D. Okowitę grzeje razem z resztą drużyny, ale mimo wszystko jakiś dziwny element napływowy z jakiejś „pustyni”, gdzie są ponoć duże „miasta”. Aha, ma wyszkolonego sokoła, którego puszcza na zwiady.

Pablo – Derek syn Dereka. Zwiadowca, myśliwy a do tego gładysz, żadna baba mu się nie oprze, a jak już oprze, to i tak kiedyś się podda jego wrodzonemu urokowi.

Kamil – Siemko Młodszy. Jeszcze niedawno gołowąs, młodzik, który przerósł posturą swego ojca, Siemka Starszego. Zapowiada się z niego świetny woj, ale niestety cholernie szlachetny, dobrotliwy, co nie przelicza się niestety na długotrwałość życia (martwo to ojca Siemka Młodszego). Wielce ojca szanuje, dba o niego, choć czasem pod nosem utyskuje.

Maro (na łączu video) – Dragomir Mały. Dragomir ma nieco mylny przydomek. Nie jest mały, jest przerażająco małym konusem, mikroskopijnym kurduplem, a przy tym niesamowitym paranoicznym sukinsynem, który nie rozstaje się ze swoim buzdyganem (ulubione wykorzystanie – łamanie nóg). Nerwus, raptus, ot taki diabeł tasm… słowiański.

Ja – Siemko Starszy, starszy bo niemal sześćdziesięcioletni woj. Doświadczony, zawzięty, nie żaden najlepszy wojownik, ale człek, który wiele widział i, co najważniejsze, przeżył. A przeżył, bo nie był zanadto gierojem :). Cynik, realista, uważający, że kasztelan za mało mu płaci (co się przekłada na zachowania „prozbójnicze”). Teoretycznie wódz drużyny i kochający ojciec Siemka Młodszego.

Semko

Semko Starszy

No i się zaczęło. Gród słowiański ukryty pośród lasów. Kolejny neverland bez zobowiązań historycznych, geograficznych czy kulturowych. Nie rekonstrukcja i symulacja słowiańszczyzny, lecz nasze popularne wyobrażenie o niej. Wiecznie zielona kraina, nieprzebyty bór, a w nim rozsiane z rzadka osady ludzkie.

Drużyna dzielnych wojów zostaje wezwana przed oblicze kasztelana Wasilija Białego, który przydomek nosi raczej po koloru stroju niźli poprzez metaforyczną ocenę moralności i charakteru. Kasztelan w skrócie przedstawia sprawę. Jego ukochana córka zachorowała i z dnia na dzień słabnie, jednakże jest nadzieja. Myśliwy z pobliskiej osady przyniósł wieść, iż w wiosce oddalonej o 15 dni konnej jazdy i położonej na ziemiach kasztelana Ziemka Mocnego żyje znachor, który potrafi uwarzyć lek dla córy Wasilija. Zadanie jest proste: przywieźć lek, ewentualnie samego znachora.

Rady a raczej zastrzeżenia Wasilija są proste:

1. Jeśli nie dostarczycie leku lub znachora, urżnę wam łeb.

2. Jeśli zginą konie, które wam dałem jako wierzchowce, urżnę wam łeb.

3. Jeśli zmarnujecie złoto, które dostaliście ode mnie na drogę… urżnę wam łeb.

Czym prędzej zmyliśmy się sprzed oblicza naszego „miłosiernego” kasztelana i wyruszyliśmy w drogę. Nie obyło się od małej sprzeczki między Siemkami i Dragomirem, który dość nerwowo zareagował na żarty a propos swojego wzrostu. Jak się miało okazać sesja była zdominowana przez naśmiewanie się  ze wzrostu Dragomira.

Początek podróży upłynął miło na odparzaniu tyłka  w siodle, obserwacji lasu, kąpielom w promieniach letniego słoneczka. Ot, sielanka. Odpoczęliśmy w jednej z wiosek i po kilku kolejnych dniach przekroczyliśmy rzekę graniczną z wbitym w nurt słupem z herbem naszej kasztelanii – łbem tura. Choć były plany, by słup nieco przesunąć, to jednakże strach przed granicznym incydentem nas powstrzymał.

Pierwszym znaczącym wydarzeniem było spotkanie z nietypowymi mieszkańcami pewnej chatynki położonej nad urokliwym jeziorem z gatunku tych, nad którymi szwendał się Mickiewicz, składając wersy o wrednej Świteziance i biednym myśliwym. Otóż w chatce znaleźliśmy stare szaty kobiece i dziecięce, ale żadnego z mieszkańców. Coś mnie tknęło, by we wnętrzu nie nocować, toteż rozbiliśmy obozowisko tuż obok. Przy okazji Budrys znalazł mały, bezimienny grób dziecka.

Nocą, gdy czuwał Siemko Młodszy, coś się wydarzyło. Chłopak wpierw usłyszał szelest od szuwarów, a potem cichą rozmowę między kobietą a dzieckiem:

– Mamo, oni są w naszej chacie.

– Ćśśśś, bo nas usłyszą…

Siemko obudził ojca, a ten pozostałych a następnie zbliżył się do szuwarów, namawiając intruzów do wyjścia. Z gęstwiny wyłonił się mały, kilkuletni chłopiec (niemal wzrostu Dragomira:)) Blady, nieufny. Siemko rzucił mu kawałek suszonego mięsa, a chłopiec wbił w nie długie szpony (!), zagarnął i zaczął łapczywie jeść. Wszystko wskazywało, że mamy do czynienia z utopcami. W tym czasie Siemko Młodszy napotkał matkę chłopca, która poczęła go kusić. Jednakże młody gieroj nie dał się sprowadzić na manowce (wedle Dragomira po prostu nie wiedział, co z babami się robi:)), co wyraźnie rozwścieczyło topielicę. Siemko cudem uniknął odgryzienia twarzy, a być może i całej swej pustej głowy i zaczął nierówną walkę z potworą.

Madzia (do mnie): co dajesz chłopcu do jedzenia?

Ja (z namysłem): Mięso?

Maro: Chleb z pasztetową!

Jaro: Salceson!

Kamil: Paprykarz szczeciński!

Tymczasem Dragomir, słysząc wrzask Siemka Młodszego prasnął utopcowego pętaka buzdyganem w łeb, który rozpękł się. Mimo to dzieciak po wężowemu rzucił się w stronę jeziora. Drugi cios buzdyganem ostatecznie mu to wybił z rozbitej głowy.

Kamil (zamyślony, słysząc opis szponów „dziecka”): Nie obgryza paznokci… Dziwne… Dzieci zwykle tak robią…

Walka z topielicą ostatecznie skończyła się dobrze. Na pomoc synowi rzucił się Siemko Starszy i choć mało brakowało a uderzyły toporem syna (ot, pechowy rzut), to przecież dał mu wsparcie moralne, dzięki czemu stwór padł martwy.

Siemko Młodszy do ojca (po tym jak ojciec niemal trafił go toporem): Tato czemu? Przecież noszę jasne szatki i tornister z odblaskowymi światełkami.

Nie czekając ranka, spaliliśmy chatę a w niej trupy utopców.

Kilka dni później niemal już dojechaliśmy do docelowej wioski. Niemal oznaczało w zasadzie tyle, że udało nam się wpaść w sam środek napadu zbójców na kilku kmieci. Próba rozwiązania polubownego sprawy spaliła na panewce i mimo pewnego sukcesu (zastraszenie części bandy), skończyło się na zadymie, klepaniu się bronią białą po łbach.

Budrys Innowierca (spokojnie i sennie): Daleko w lesie ktoś krzyczy. Sądząc po tonacji, po raz ostatni.

Bandę rozbiliśmy, biorąc dwu jeńców, i wraz z Dragomirem sprawnie zabrałem się za przesłuchiwanie (dragomirowe „Połamać im buzdyganikiem nóżki?!” miało tutaj kluczowe znaczenie:)), w celu odnalezienie kryjówki. Niestety okazało się, że i my, i zbójcy mieli pecha. Oni, bo byli kompletnie początkujący i się na nas napatoczyli. My, bo oni byli początkujący, toteż na razie gówno nagrabili i niezbyt się dorobiliśmy na nich. Trudno. Życie drużynnika nie jest łatwe. Bandytów ubiliśmy. Ci którzy przed nami zwiali, też mieli nielekko, bo upolował ich jakiś dziwaczny, potężny człek, poruszający się boso i niemal nago, ale uzbrojony w miecz doskonałej jakości.

Do wioski dojechaliśmy w południu i dość szybko zaznajomiliśmy się z miejscowym znachorem, niejakim Kosmą, który obiecał z nami pogadać w sprawie uleczenia córki naszego kasztelana. Wpierw jednakże wzięliśmy udział w postrzyżynach Jontka (jednego z miejscowych), pochlaliśmy ich okowity, nażarliśmy się i poru… no to się nie udało. Mi się przynajmniej udało zachęcić jedną z młódek do masażu moich starczych pleców (he he). Reszta obeszła się ze smakiem. Miejscowe babeczki w większości zamężne były i mimo tego, że ich chłopy na wojnie siedzieli (przymusowy pobór przeprowadzony przez drużynników kasztelana Ziemka Mocnego), to pozostawały im wierne.  Postrzyżyny skończyły się na kolejnym zatargi Semka Młodszego z Dragomirem  i ogólnym pijaństwie.

Rankiem porozmawialiśmy z Kosmą, który i owszem zgodził się przygotować lek, lecz miało to ponoć trwać siedem dni. W tym czasie mieliśmy ochraniać wioskę, w której zostały same baby oraz świeżo inicjowany Jontek. Chcąc nie chcąc (widmo śmierci z rąk oprawców Wasilija miała swoje znaczenie), zostaliśmy, obiecując strzec bab przez zagrożeniami z zewnątrz.

Jak to zwykle bywa z obietnicami, trudno nam było tej dokonać. Żwawy, krewki i dupcyngielowaty Dragomir już pierwszej nocy poszedł do jednej z baby i jął ją podglądać przez okno, co przyuważyła Jaźwa – najstarsza baba i lokalny przywódca tego Koła Gospodyń Wiejskich. To, co rozpoczęło się od pyskówki, skończyło na tym, że najpierw Jaźwa, potem Jontek strzelili Dragomira w pysk, przez co Jontek rozpoczął swój męski żywot od utraty kilku zębów. Efektem mordobicia było wyrzucenie całej drużyny z wioski. Po kilku miłych słowach skierowanych do Jaźwy, zarządziłem opuszczenie wiochy i rozbicie obozowiska w lesie, zaraz obok wioski.

Następne dwa-trzy dni upłynęły raczej spokojnie. Nocą Dragomir zaobserwował, iż jakaś starowinka przynosi na cmentarz koszyk z wiktuałami, które później zabiera ktoś potężny, zwalisty, wręcz zdeformowany, uzbrojony w miecz. Jak się miało okazać, była to ta sama istota która kilka dni wcześniej polowała na zbójców.

Po trzech dniach w okolice wioski zawitał orszak wielmoży Hermana (poważnie chorego), który przybył tutaj ze swoim synowcem i dwoma tuzinami wojów.  Sytuacja już wówczas napięta (wszak baby nas wyrzuciły z wioski), to jeszcze dodatkowo pod bokiem mieliśmy liczną drużynę miejscowych wojaków. Plany mające na celu zdobycie leku lub Kosmy siłą, trzeba było zmodyfikować

Semko Młodszy (udowadniając, iż nasza napaść na wioskę może zaszkodzić naszej kasztelanii): Wiecie, oni mają nad granicą wioskę Nienacko i zdarza im się robić z niej ataki. Zwykle skuteczne.

Wieczorem synowiec Hermana z kilkoma wojakami udali się do wsi. Zaczęli zaczepiać baby, m.in. poznaną przez nas kilka dni wcześniej Alinę, piękną młódkę, która z jakiegoś powodu nie miała męża. Mimo iż nie czułem powinności względem bab, udaliśmy się do wioski, sprawdzić, czy młodzieńcowi jego zbrojnym nie należy się nauczka. Skończyło się na pogróżkach (tutaj autorytet i charyzma Samka Starszego bardzo pomogła). Już wtedy zaczął kształtować się plan dania nauczki synowcowi Hermana.

Następnego wieczoru synowiec ponownie zjawił się w karczmie. Czwórka z nas obserwowała karczmę, a Dragomir cmentarz. Będąc typowym paranoikiem, za wszelką cenę chciał się dowiedzieć, kim jest ogromny stwór, któremu starowinka przynosiła jedzenie na cmentarz.

Do północy nic się nie działo, potem jednakże podpity synowiec opuścił karczmę i ruszył w stronę chaty Aliny. Wiedząc, iż młody czuje miętę do pięknej wieśniaczki, zdecydowaliśmy się działać. Plan „Hermanowa Nauczka” został zainicjowany. Budrys, Semko Młodszy i ja przekradliśmy się do wioski, gdzie Budrys – doskonały zwiadowca, cichy niczym cień palnął sękatą gałęzia synowca w potylicę. Ogłuszonego zabraliśmy do lasu i,po rozebraniu i ukryciu odzienia, zostawiliśmy w lesie.

Semko Młodszy (do Budrysa, sugerując, iż jako zwiadowca, powinien iść przodem):Jesteś, kurwa, wichrem pustyni!? To wiej!

A tymczasem Dragomir wreszcie spotkał w pełnej okazałości stwora, który odwiedzał cmentarz. Okazał się nim ogromny, potężnie zbudowany ghoul uzbrojony w półtoraręczny miecz świetnej jakości. Ten również zobaczył naszego małego woja. Choć Dragomir w swej wredocie próbował napuścić ghoula na obozowisko wielmoży, to ghoul wpierw pędem ruszył w stronę wioski, a potem w las. Jak się okazało tropił synowca Hermana którego wtedy nieśliśmy do lasu. Dragomir podążał za stworem, co ostatecznie zaowocowało pojedynkiem naszego małego Dragomira i potężnego ghoula (ja nadal uważam, że ktoś tu się inspirował walką pięściarską z poprzedniego weekendu :)). O dziwo Dragomir ostro poharatał ghoula i zmusił go do ucieczki, po czym wrócił do nas i o wszystkim opowiedział.

Dragomir (na wieść, że w lesie porzuciliśmy gołego synowca Hermana): Mógł jeszcze nogę złamać!

Ja: Aha, buzdyganem.

Rankiem wioskę i obozowisko zmroziła nowa wieść. Synowca Hermana odnaleziono w lesie, rozpłatanego mieczem niczym prosiaka. Podejrzenie padło na nas i mieszkańców wioski. Szef straży wielmoży wręcz zapowiedział, że jeśli do wieczora nie znajdzie się winny, to wioska zostanie spalona… wraz z mieszkańcami. Oczywiście do tego nie mogliśmy dopuścić. Chren z wiochą, ale powrót bez lekarstwa nie uśmiechał się nam.

Udaliśmy się do wioski, gdzie porozmawialiśmy z babami. Te od razu nas oskarżyły o zabójstwo synowca, ale pod ciężarem naszych argumentów ustąpiły. Wiedzą,c że ghoul ma coś wspólnego z Aliną i staruszką (jak się okazało babką Aliny!), rozpytaliśmy obiec wieśniaczki. Alina szybko przyznała, ze ghoul to jej ojciec, który ją ochrania. To wyjaśniało, dlaczego synowiec Hermana zginął. Babka jednak nie zamierzała wyjawić kryjówki syna. Chora z nienawiści i szalona niczym marcowy królik, wolała poświęcić wioskę.

Jaźwa (żaląc się na kasztelana): W wiosce nie ma chłopów. Kasztelan wszystkich powołał do armii, bo wojna jest. Potrzebuje chłopów na gwałt…

Budrys i ja (równocześnie): Dragomira weźcie!

Cóż, mieliśmy kilkanaście godzin na wytropienie ojca dziewczyny. Plan, by zagrozić Alinie, spełzł na niczym. Ojciec dziewczyny wyczuwał, iż nie zabijemy jego córki (choć przy Dragomirze to ja bym nie był pewien:): i nie zamierzał się do osady zbliżać, zwłaszcza, że coraz bardziej przejmowała nad nim kontrolę mroczna strona osobowości (tak jakoś jungowsko to zabrzmiała, to niech będzie, że ojcem zaczął rządzić Cień:)).

Ja (do szefa straży Hermana o naszym niebezpiecznym Dragomirze): Wiecie, on miły jest, o ile go nie zdenerwujecie. Nie mówcie do niego „kurduplu”, ani „niewyrośnięty konusie”. Odradzam mówienie „karle”, „mały gnojku” czy „mikroskopijny skunksie”. A już na Peruna nie mówcie nigdy per „mały, kurduplowaty sukinsynu!”.

Dragomir (wściekły): Teraz przegiąłeś, stary dziadu!

Po drodze jeszcze spotkaliśmy się z szefem straży Hermana, któremu wyraźnie zależało, by odnaleźć winnego śmierci synowca. Doszło (o ile pamiętam) do niewielkiego zatargu z naszym nerwowym kurdu… Dragomirem, ale udało się jakoś zapobiec jatce:

Budrys (do szefa straży o Dragomirze): Bo on jest zdziebko nieokrzesany.

Ja: Dragomir ma na drugie Zdziebko.

Dragomir (z dumą) Dragomir Zdziebko Nieokrzesany!

Umiejętności tropienia śladów zaprezentowane przez Budrysa zaprowadziły nas nad jezioro, gdzie na wyspie pyszniła się wysoka, opuszczona wieża. Przeprawiliśmy się na prowizorycznej tratwie i rozpoczęliśmy ostrożną penetrację budowli. Już wcześniej słyszeliśmy charkot i wrzaski, które sugerowały, iż w wieży faktycznie ukrywa się odmieniony ojciec Aliny.

Na jednym z pięter znaleźliśmy kilka prymitywnych, wydrapanych na ścianie rysunków opisujących historię Tadena, ojca Aliny. Niegdyś potężny wojownik udał się wraz z Kosmą i Tarekiem (karczmarz z wioski) na wyprawę wojenną. W starciu z potężnym szkieletem w koronie (liczem?), Tarek utracił nogę, Kosma uciekł, a pozostały na miejscu dzielny Taden został odmieniony.

Dragomir (ucinając dyskusję na temat odnalezionych rysunków w wieży): Panowie, powiem tak, gdzieś tam czeka na nas nasz kniaź, Wasilij Toporodzierżca. To wszystko mówi. Idziemy.

Na najwyższym piętrze stoczyliśmy walkę z Tadenem, ostatecznie uwalniając jego umęczoną duszę (czyt. ubijając potwora). Herman uwierzył w naszą opowieść, zwłaszcza, ze zobaczył łeb ghoula i miecz. Wioska ocalała, choć wcale jakoś nie była nam wdzięczna podobnie jak Kosma, który powrócił kilka dni później. Na szczęście jednak otrzymaliśmy lek i powróciliśmy do domu.

Córka Wasilija Toporo… znaczy Białego ozdrowiała, a my, tym razem, zachowaliśmy głowy na właściwym miejscu.

UWAGI:

1. Madzia, jak będziesz narzekać na siebie, swoje prowadzenie i inne takie, to skopię Ci tyłek albo poproszę Jara o to. Ja się świetnie bawiłem, Kamil sądzę też. Dowodem jest, że wróciłem o 23.30 do domu i musiałem po drodze wysłuchać od żony, co sądzi o moich spóźnionych powrotach :).

2. Klimat słowiański zauważalny, ale bez przegięć.

3. Świetne gotowe postacie, różniące się od siebie, żywe. Fajnie przez to interakcja w drużynie wyszła.

4. Bardzo sympatycznie mi się grało w takiej ekipie. Przyjazne docinki, komentarze. Fajny wątek ojca i syna (dzięki Kamil). Sympatyczna postać wrednego kurdupla czy pseudomuzułmańskiego zwiadowcy (hehe, Jarkowe: „U nas są miasta, u was co najwyżej… gródki”) , który lubi się bawić ptakiem (znaczy sokołem:)

5. Postać zachowałem, można by kiedyś powrócić do opowieści o dzielnych drużynnikach okru… miłosiernego Wasilija:)

Arish – Topór, buława, w tle zaś gałąź dębu…

logo tydzień małych formW ostatnie autorki, takie prawdziwe, z własną mechaniką, ilustracjami robionymi ołówkiem HB i mapą kolorowaną kredkami kilkanaście lat temu. W zasadzie, kiedy pojawiła się „Magia i Miecz” z  Kryształami Czasu, zarzuciliśmy granie we własne „niedoróbki”. Do dziś wolę przekładać wysiłek twórczy na tworzenie fabuł, historii i opowieści, unikając grzebania się w mechanice chociażby. A mimo to zdarzyło mi się zagrać, choć nie w klasyczne RPG (wiecie, przy stoliku, z kośćmi i kartami postaci), a konkretnie  w PBF.

Swego czasu (lato 2007), działając dość mocno na LastInn, forum PBFowym wziąłem udział w sesji prowadzonej przez Kutaka. Pozornie zwykła sesja w kolejny neverlandzie fantasy wypadła nad podziw dobrze. Trwała ponad rok, czy jak kto woli kilkaset postów i zakończyła się epicką bitwą między tradycyjną, rycerską armią Arish a nowoczesnymi, wyposażonymi w muszkiety regimentami księstwa Geutrin wspartymi przez, bagatela, wielkiego smoka i avatar pewnego bóstwa.

Każdy z graczy otrzymał od autora opis hrabstwa Arish, miejsca akcji sesji, które z czasem nabrało swoistego charakteru, klimatu.

Opis nie jest długi, liczy ledwie 11 stron, mimo to zawiera wszystko (poza mechaniką), by uznać go za setting, w którym spokojnie można rozegrać kampanię. Jasne, nie ma w nim mechaniki, ale dla chcącego nic trudnego. Choć pierwotnie Arish powstało ściśle pod rozgrywkę „play-by-forum”, to jak napisał sam autor:

To setting jak setting – z zamysłem pod rozbudowę, ale w zasadzie to wszystko robi się w trakcie gry. Bez żadnej mechaniki, mechanicznie gram w niego teraz na czystym SWEXie z zasadami alchemii z Fantasy Companion i psioniką. Ale to też nie jest setting, w którym grywałbym z kimś na codzień, toteż nie mam wszystkich niuansów mechanicznych dobrze przygotowanych.

Kutak, 25.10.2009

Co w takim razie jest wartościowe w Arish? Nie jest to nowa, dziwna, egzotyczna kraina. Klasyczny dla fantasy okres odpowiadający późnemu średniowieczu (a nawet początkowi renesansu), państwo ze słabą władzą centralną (choć ambitnym i zdolnym władcą), zapóźnione cywilizacyjnie, ale z wysokim poziomem rozwoju kultury.

Topór i buława, w tle zaś gałąź dębu – herb całego hrabstwa – mówi o nim sporo. Dąb, drzewo bodaj najczęściej pojawiające się właśnie na tych ziemiach, mówi o latach trwania i potędze, nienaruszonej pozycji hrabiego. Topór przypomina o wywodzących się stąd rycerzach słynnych chyba na cały Znany Świat, zaś buława, tak popularna wśród wszelkich wojujących zakonów, pokazuje oddanie Arish wobec Odrodzonego. Czerwieo zaś, jak przypuszcza wielu mędrców, pokazuje dostojnośd, godnośd obywateli tego hrabstwa. Sam herb mówi nam naprawdę wiele o tej krainie…

Arish, s. 2

Przyznaję, nigdy nie grałem w Arish „na żywo”, mimo to widzę duży potencjał kryjący się w pozornie skromnym opisie krainy. Autor uniknął klasycznego dla wielkich podręczników (settingów) „lania wody” na tematy, które nie bardzo zainteresują większość graczy. Umieścił natomiast sporo informacji, które w wielu przypadkach mogą posłużyć jak fabularne „zahaczki” do przygód czy nawet kampanii. Mamy więc odwieczny konflikt z potężnym sąsiadem, tradycję rycerską, motyw „dzikich ziem” oraz niejednoznaczną scenę polityczną, która umożliwia przeprowadzenie sesji spod znaku sztyletu i trucizny.

Powtórzę, to klasyczny świat fantasy, ale z pewnością spójny, w którym trudno znaleźć zgrzytające elementy. Nie jest to równocześnie worek, do którego autor wrzucił wszelkie elementy świata przedstawionego charakterystyczne dla fantasy. Jako militarysta-amator i domorosły miłośnik rycerstwa widzę tutaj nieco urealnioną wersję legend arturiańskich. Myślę, że jako MG najchętniej poprowadziłbym w świecie stworzonym przez Kutaka ekipę rycerzy – klasycznych olbrzymów odzianych w stal i przywiązanych do tradycji. Szlachetnych wojów, którzy widzą, że ich świat powoli się kończy, a mimo to robią to, co do nich należy. Zawsze kręcił mnie swoisty zgorzkniały idealizm.

Moja podróż przez te pozornie niewielkie, bo możliwe do przejechania z jednej na drugą stronę w dwa i pół dnia, [hrabstwo], trwała ponad miesiąc. Zwiedziłem wiele ciekawych miejsc, poznałem także ciekawe obyczaje i wiele osób. Gdy moje kroki skierowały się na okrutne i pełne barbarzyoskich plemion, ciągle zresztą atakujących Arish, Ziemie Niczyje, niejednokrotnie zatęskniłem za widokiem z Wilczych Kłów czy pysznym piwem warzonym niedaleko kopalni. Jeżeli kiedyś będę miał okazje powrócid w tamte tereny- zrobię to bez wahania!

Arish, s. 10

Hrabstwo Arish - jedna z wersji mapy

Hrabstwo Arish - jedna z wersji mapy

Sam setting wrzuciłem za pozwoleniem autora, Michała „Kutaka” Suchońskiego do ściągnięcia (na listwie, dział „Z Lisiej Nory”) lub z poniższego linku.

HRABSTWO ARISH by Michał „Kutak” Suchoński

Wpis jest odzewem na akcję Borejki „Tydzień Małych Publikacji”. Enjoy, zapoznajcie się z innymi wpisami.

Sylvania cz. XI – na tropie nekromanty

Gracze:

Madzia – Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.

Jaro – Kyllan Thaured, elfi weteran.

PabloAlfred von Haman, rycerz Białego Wilka, fanatyczny patriota imperialny.

Kamil – Konrad Teub, początkujący czarodziej, ale już z fajerbolem

Maro – jako snotling Bulgo (łącze video).

Tym razem bez dwu graczy. Grzesia i Damiana, który po raz kolejny nie dał znaku życia wcześniej. Sorki, ale tak się nie robi.

Drużyna raźno ruszyła na północ, w kierunku Waldenhof. To miała być prosta, pozbawiona niebezpieczeństw wędrówka starym, lecz uczęszczanym traktem.

I taka była.

Już pierwszego dnia bohaterowie spotkali nadjeżdżających z naprzeciwka wędrowców. Przewodził im młody, wyglądający na 25 lat mężczyzna o gładkiej, urodziwej twarzy, zimnych, błękitnych oczach, odziany niczym kapłan Sigmara. Zwał się Lorded i podróżował w obstawie dwu uzbrojonych po zęby wojowników. Starszego, brodatego mężczyzny, ponurego weterana, który przedstawił się jako Detlef oraz jego syna, na oko 19letniego, zadziornego Olafa.

Najciekawszą z nim wszystkich personą okazał się być właśnie Lorded. Zimny, uprzejmy samozwańczy mściciel, który na własne barki wziął obowiązek ochrony słabych i biednych oraz tropienia zła i zaprowadzania sprawiedliwości. Fanatyk, który w imię specyficznie pojętego dobra nie cofa się przed najokrutniejszymi czynami.

Wraz ze swoimi towarzyszami, Detlefem i Olafem, słuchającymi go we wszystkim, ścigał właśnie jakiegoś Ruperta, przywódcę bandytów, który pohańbił ubogą dziewczynę z Waldenhof.

Jednak najdziwniejsze w Detlefie było co innego. Pytanie ze strony Mai o Bractwo Smoka spotkało się badawczym spojrzeniem Lordeda. Kapłan-mściciel okazał się być jednym z ocalałych Braci Smoka, a przynajmniej sam tak twierdził. Wedle niego drugi z ocalałych Lambert Tankred de Ferre porzucił regułę Bractwa i osiadł w swoim dworku położonym pomiędzy Lasem Łaknienia a Lasem Stirlandzkim, a może nawet opuścił Sylvanię. Dla BG mało zrozumiałe było, jakim cudem Lorded, wyglądając na młodzieńca, może być jednym z członków Bractwa, które zostało rozbite jakieś 20 lat temu, jednakże tego Lorded nie zamierzał tłumaczyć, stwierdzając jeno mimochodem, że Maja niekoniecznie jest dobrym człowiek, co Haman skwitował znamiennymi słowy:

Haman (z wyraźną niechęcią w stronę Mai): Ty jesteś plebs bez moralnego kręgosłupa.

Rozmowa naprawdę trwała długo. Poruszono wiele tematów, m.in. BG przestrzegli Lordeda przed baronem von Fennwartem z Mikalsdorfu, padła propozycja wspólnego polowania na upiory jeżdżące po sylvańskich traktach etc. Wreszcie grupa Lordeda odjechała na południe a bohaterowie ruszyli w stronę Regrakhof, do której to osady dotarli po południu.

Wioska różniła się od dotychczas odwiedzonych sylvańskich wsi. Może nie była bogata, jednakże chłopi wyglądali zdrowo, trzymali się prosto i dumnie. Stada zwierząt były liczne, a pola obsiane zbożem niemal gotowym do zżęcia. Regrakhof otoczone było mocną palisadą, toteż BG ruszyli w stronę bramy. Nim jednak do niej dotarli, potężny chłop odziany w prostą, białą koszulę, dokonujący na polu jakichś prac, zatrzymał bohaterów, obcesowo i mało przyjaźnie pytając od powody przyjazdu, a w zasadzie zwyczajnie na nich nawrzeszczał. Trzeba przyznać, iż BG skonfudowało to:

Chłop: Gdzie!?

Maja (nieco zaskoczona): Nooo, przenocować?

Chłop: Wypada zapytać, nie?!

Maja: Możemy przenocować?

Jak się okazało, był to nikt inny jak sam baron von Regraks! W zasadzie właściciel Regrakhof. Szlachcic sylvański, który kilka lat wcześniej porzucił dwór baronowej von Walden, odrzucił konwenanse i zaczął żyć jak prosty chłop. Większość majątku przeznaczył na swoich poddanych, a raczej ex-poddanych, którzy zaczęli być dla niego przyjaciółmi i którym zaczął przewodzić. Wedle von Regraksa stał się dla dworu baronowej pośmiewiskiem, ale miał to zwyczajnie gdzieś, skoro się okazało, iż nowa ścieżka życia dała mu dużo więcej.

Bohaterowie spędzili z baronem, jego byłym rycerzem Wernerem von Tratzem oraz chłopami całą noc na biesiadzie w miejscowej knajpie. Bulgo zbratał się z druidem Cosminem, choć dopiero po tym jak coś (Zamolxis?) kazało mędrcowi uwierzyć, iż mały snotling faktycznie jest lojalny i wierny Zamolxisowi.

Oskar von Regraks (przyjaźnie do Bulga): A tyś kto?

Ktoś z bohaterów (z przekąsem): On jest kapłanem Zamolxisa.

Oskar von Regraks: Raczej kapłonem.

Bulgo (wściekły): Trzymaj mnie Kyllan!!!

Kyllan z wyraźnym obrzydzeniem zagina wskazujący palec i udaje, że łapie nim za kołnierz snotlinga.

Tak czy inaczej to była miłą pogawędka. Bohaterowie dowiedzieli się o paru sprawach, które znali dotychczas jeno z plotek:

– Zaraz w Thyrnau nadal jest niebezpieczna, lepiej osadę ominąć. Chorobę przywlekli chyba czarni jeźdźcy, sławetne upiory. Baron starł się z jednym z nich jakieś pół roku temu. Po tamtym spotkaniu pozostała mu blizna przez pół pleców. Wedle barona upiory są odporne na zwykłą broń.

– Thyrnau zaatakowali też jacyś awanturnicy (najemnicy), co być może tłumaczy, dlaczego swego czasu BG zostali oskarżeni o rzeź w Thyrnau.

– Córka baronowej von Walden faktycznie jest ciężko chora, wedle barona von Regraksa władczyni odczuje przynajmniej część rozpaczy, jakiej jest przyczyną w przypadku zwykłych chłopów.

– W pobliżu Regrakhof znajduje się pobojowisko sprzed przynajmniej stu lat, na którym znajdują się trupy ludzi, krasnoludów i zwierzoludzi. Należy to miejsce omijać z daleka.

Rankiem drużyna pożegnała się wylewnie z von Rekgraksem, chłopami i podążyła w dalszą drogę. Wioskę Thyrnau ominęła z daleka i po południu wjechała do stolicy Waldenhof.

W Waldenhof BG wynajęłi trzy pokoje  w karczmie „Kwiat Stiru” położonej nieopodal garbarni, co sprawiało, iż nazwa knajpy brzmiała co najmniej ironicznie. Następnie udali się do kilku miejsc.

W siedzibie waldenhofskiej gildii magów spotkali się z jej przełożonym – Welradem von Hagenau. Początkowo chcieli sprzedać zdobyte na hydrze i innych stworach preparaty, ale ostatecznie za posiadane preparaty oraz magiczne sandały z kurhanu Drannusa Welrad zgodził się wprowadzić Konrada na drugi poziom czarodziejowego wtajemniczenia.

Konrad: Ubiliśmy hydrę! Nie chcesz panie kupić serca bestii?

Welrad (z niedowierzaniem): Hydrę? Może zwykłego ghoula?

Konrad pokazuje serce hydry, wywołując błysk chciwości w oczach Welrada:

Długa na 12 metrów była!!

Welrad (maskując chciwość): Eeeeee, mała widać, maksymalnie 4-5 metrów.

Konrad (poważnie): Żebyś wiedział, co ta hydra z nami robiła!

Ponadto Welrad sprzedał jeszcze bohaterom, po dość wysokiej cenie, dwa eliksiry leczenie, których to już brakować zaczynało.

Następnie całą drużyna udała się do komandorii Zakonu Białego Wilka, która okazała się małym, szarym, kamiennym budynkiem, który z ledwością może mieścił kilku rycerzy ze służbą. Tam von Haman porozmawiał z Pierworodnym Ulfem von Nordenem (spotkanym jakieś dwa tygodnie wcześniej w Górach Krańca Świata), choć sam początek był nie najlepszy:

Ulf: Dam ci glejt do krasnoludów, pojedziesz do Zhufbaru, wyjaśnisz sprawę zaginionej karawany żelaza.

Haman: Teraz nie pojadę, później, bo będzie olimpiada!

Ulf (patrząc na Hamana jak na kosmitę): To ty chcesz tam jechać na olimpiadę?!!!

Bulgo: Chyba para!

Zresztą motyw z olimpiadą wracał ciągle. Od proponowania Hamanowi koszulek i obsługi pitstopa dla żywego czołgu, jakim jest rycerz Białego Wilka, po propozycje konkurencji, w których mógłby wziąć udział:

Ktoś z grupy: Haman musi być w czymś dobry.

Konrad: Taaaa, jest, we wkurwianiu na czas.

Sami rycerze Białego Wilka z pewnym dystansem zgodzili się wspierać wysiłki BG w walce z upiorami. Haman i Kyllan przy tym wygadali się, ze mają magiczne miecze Vaylanda:

Ulf (spoglądając na miecz Kyllana, zrabowany w grobowcu): Skąd masz tę broń?!

Kyllan: Eeeee… znalazłem.

Ulf: Jak?! Gdzie?!Przy drodze leżał?

Kyllan (wyraźnie zawstydzony): Eeee… noooo… W takim… małym… pomieszczeniu…

Po rozmowie z Ulfem bohaterowie wrócili do karczmy i zaczęli się przygotowywać do śledztwa. Jak było wiadomo, w Waldenhof od dłuższego czasu ktoś mordował mieszkańców. Głównie kobiety i dzieci.

Nocą Konrad został wystawiony na wabia, a pozostali skrycie za nim podążali (niektórzy na dachu jak Bulgo i Maja). Waldenhof nocą tonęło w kompletnych ciemnościach. Mieszkańcy zamknęli się na głucho w domach.

Wpierw bohaterowie znaleźli młodego ulicznika, który uciekał przerażony przed nimi, myśląc, że ma do czynienia z mordercą. Ledwo uspokoili chłopca, usłyszeli kobiecy krzyk pełen strachu i bólu dobiegający z innej części miasta. Pędem ruszyli na ratunek zaatakowanej. Na miejsce pierwsi dobiegli Haman (z ulicznikiem na ramieniu) i Maja. Ujrzeli rozpadający się dom, otwarte na oścież drzwi. Maja asekurowała rycerza, gdy ten wpadł do środka i ujrzał dziwną podobną do zmory półmaterialną istotę, która właśnie wydzierała serce z piersi zaatakowanej kobiety. Potwór widząc dziecko na ramieniu Hamana, skoczył wyciągając pazury. Haman nastawił ostrze magicznego miecza, przeszywając paskudztwo, jednakże pazury dosięgły chłopca, odbierając mu życie.

Tymczasem w jednej z uliczek w pobliżu tegoż domu Konrad usłyszał ciche szepty inkantacji. Niewiele myśląc mag wychylił się rzucił ognistą kulę (ostatnia kulka siarki!) i strzelił z pistoletu. Zaatakowany nekromanta o bladej twarzy trupa przestraszył się, ale chwilę później celnie rzuconym czarem zranił Konrada. Jednakże w pobliżu był Bulgo, który ranił wroga z łuku. Nekromanta wysyczał: „Znowu wy!” (czyli ów nekromanta to ten sam, z którym BG spotkali się w Lesie Łaknienia) i rzucił się do ucieczki. W jednym z  zaułków przywołał demonicznego wierzchowca, ale jeszcze w locie Bulgo zapakował nekromancie strzałę. Mag stracił kontrolę nad bestią i spadł kilkaset metrów dalej.

BG ie zamierzali odpuścić przeklętemu, klucząc uliczkami odnaleźli miejsce upadku wierzchowca i śladem krwi ruszyli w pogoń, szybko dopadając rannego. Czarownik już nie na żarty przestraszony przywołał najpierw kilka ghouli, a gdy to nie pomogło użył niemal całej mocy do przywołania 30-40 ożywieńców. To pozwoliło mu uciec przed bohaterami (prawdopodobnie otworzył bramę teleportacyjną), którzy co prawda poradzili sobie z martwiakami, ale stracili przy tym cenny czas.

Po walce, ranem BG udali się do świątyni Morra, gdzie przedstawili sprawę i zostali dość przyjaźnie przyjęci (wszak nikt poza bohaterami nie zajął się problemem zabójstw). Można chwilowo rzec, iż drużyna ma ciche przyzwolenie morrytów na śledztwo w sprawie nekromanty w Waldenhof.

Na tym skończyliśmy.

W następnym odcinku:

– c.d. śledztwa w sprawie nekromanty

– audiencja u baronowej von Walden (umożliwiona przez Pierworodnego Ulfa von Nordena)

– spotkanie z lektorem Sigmara Aelradem Eckhartem.

Uwagi:

1. Dużo gadania na sesji, mało działania, ale mi się świetnie grało.

2. Opis Waldenhof na dniach. Plan miasta się przyda, czy odpuścić sobie?

3. Nooo wyrastacie na prawdziwych herosów i obrońców biednych, słabych i opuszczonych. Lorded byłby z Was dumny.

4. Poniżej Wasz szlak przez Sylvanię. Zawiły? Bo się kurde tak szwendacie!

Sylwania_resize - szlak BG

Sylvania – preludium przed sesją odc. 6

W Sylvanii do dziś popularna jest pewna dziecięca wyliczanka:

Poprzez lasy, poprzez bory

Galopują trzy upiory.

Galopują, pokrzykują

Będziem męczyć, będziem dręczyć.

Zmęczym babcię, zmęczym dziadka,

Dorwiem mamę, dorwiem tatka.

Ciebie rzucim na kolana,

Tam gdzie jest SI-GI-SO-A-RA!

Sigisoary nie ma. Niemal wszystkie roczniki podają, że została spalona a mieszkańcy wymordowani w 2518 lub 2519 roku Kalendarza Imperialnego. Kto to zrobił? Tylko jedna z kronik: „Rocznik Waldenghofski” wspomina coś o okrutnych wojownikach odzianych w czerń, z płomieniami w oczach.

To były ciężkie czasy: wojny domowe, najazdy orków i goblinów, Wielka Wojna Staroświatowa, zarazy, głód i ciągłe inkursje Chaosu. Nie dziwią takie noty, w których sprawcy zła obdarzani są ponadnaturalnymi atrybutami. Należy jednak za każdym razem zastanowić się, co się stało i czy aby na pewno bluźniercze moce miały coś wspólnego z wydarzeniem. Niestety najczęściej wielkie zło nie jest domeną Mrocznych Sił, lecz zwykłej ludzkiej zawiści, nienawiści i braku tolerancji.

Sigisoarę starła z map świata pewnie któraś z band rozpasanych najemników. Może siepacze barona von Rumsfelda, choć raczej i to jest mało możliwe, biorąc pod uwagę, jak daleko leży Leicheberg od Mrocznego Wrzosowiska. Prędzej to była sprawka którejś z hord goblinów, które z takim zapałem i skutecznością przedzierały się przez Góry Krańca Świata obsadzone przez nieliczne wojska krasnoludów.

Ale czegóż to interesować miałaby nas jakaś mała, niewiele znacząca osada? Legendy głosiły, że mieszkańcy Sigisoary wywodzą się wprost z Fucuresti, przeklętego miasta zniszczonego przez Sigmara za odstępstwo od Jedynej Wiary i złożenie hołdu Mrocznym Siłom. To wtedy miało powstać Mroczne Wrzosowisko, niegdyś chorobotwórcze, cuchnące bagnisko, dziś jeden z najpiękniejszych zakątków Sylvanii. Ocaleli zamieszkali w niewielkiej wioseczce, lękając się wciąż, że dopadnie ich klątwa Sigmara. Stąd byli niezwykle nieufni dla przyjezdnych, obawiając się niemal każdego intruza.

A przecież to z interesujących nas czasów pochodzi opowieść rozpowszechniona w landzie Berger położonym na południe od Waldenhof, iż do przeklętej Sigisoary zawitała dziwaczna grupa podróżnych, wśród których był i elf, i dwu rycerzy, goblina oraz czarodziej, którzy zostali przyjęci przez podejrzliwych chłopów z rewerencją, szacunkiem i sympatią! Opis nieścisły, niezgodny z moimi wyliczeniami (bo i skąd drugi rycerz?!), ale z pewnością mówiący o bohaterach naszego opracowania.

Czy na długo zatrzymali się w Sigisoarza? Czy mieli coś wspólnego ze spaleniem osady? To drugie jest raczej mało prawdopodobne, zwłaszcza w świetle późniejszych dokonań członków Sylvańskiej Wyprawy.

G.D.A. Vies, Wojaże po krainie bogów, nekromantów i demonów, Nuova Imperia,Talabheim 3217, s. 67-68.

Aha, punktów obłędu przybywa. Szykujcie się!:)

Sylvania cz. X – narodziny kapłana Zamolxisa

Raport dopiero dzisiaj, poprzedni tydzień grzebałem się nad artykułem, to i czasu nie było na podsumowanie ostatniej sesji.

Gracze:

Madzia – Maja, kotołak, zwiadowca, skrytobójczyni.

Jaro – Kyllan Thaured, elfi weteran.

Grześ – porucznik von Usingen, dzielny dowódca.

Kamil – Konrad Teub, początkujący czarodziej, ale już z fajerbolem

Damian – dzielny lecz marudny Jorgul, medyk, woj i jeździec.

Maro – jako snotling Bulgo (łącze video).

Zabrakło tym razem Pabla, toteż znów potencjał szturmowy ekipy został mocno nadszarpnięty.

Po wyprawie na Mroczne Wrzosowisko i pierwszej wizycie w Fucuresti – widmowym, białym mieście, bohaterowie zdecydowali się odpocząć w Sigisoarze i wieczorem ponownie zmierzyć się z antyczną klątwą.

Jak zaplanowali, tak uczynili. W ciągu dnia podleczyli rany, porozmawiali ponownie z mieszkańcami wioski, którzy jednak niczego nowego im nie powiedzieli. Wieczorem bohaterowie ruszyli na bagna, gdzie ponownie dostrzegli w dali, pośród ciemności blask rozświetlający białe mury Fucuresti. Znów do ich uszu doszedł dźwięk zabawy. Miasto przywitało ich jak ostatnio otwartymi wrotami. Grupa weszła do środka i, ignorując zaczepki roznegliżowanych, otępiałych od zabawy mieszkańców, ruszyła prosto w kierunku centralnego placu, na którym uprzedniej nocy obserwowała wyjazd posągu Slaanesha – Pana Przyjemności.

Ponownie na placu roiło się od mieszkańców oddających cześć zakazanemu bóstwu. BG przebili się przed tłum i stanęli u stóp schodów prowadzących do świątynnych wrót, za którymi prawdopodobnie krył się posąg Pana Przyjemności. Tutaj mogę rzec, że sam plan był niegłupi, ale wykonanie chaotyczne, toteż nie obyło się bez ofiar.

Początkowo Bulgo (poprawcie mnie, jeśli się mylę) wycelował z łuku w tuzin strażników rozstawionych wzdłuż ściany świątyni. Strażnicy, odziani w pancerze z brązu, dzierżący wielkie tarcze i włócznie ze spiżowymi grotami, zwarli się w falangę i zasłonili tarczami. Padły ostre słowa w stronę bohaterów, toteż ci nie byli dłużni ( a konkretnie Jorgul) i od konfliktu werbalnego przeszliśmy szybko do niewerbalnego.

Strażnicy rzucili włóczniami, bodaj trzy z nich trafiły, raniąc poważnie Bulga i Jorgula. Chwilę potem straż zaszarżowała na bohaterów w dół schodów, a ci (konkretnie Jorgul, Maja i Kyllan) zrobili to samo. Huk, trzask oznajmił początek jatki na białych schodach. Usingen wycofał się na tyły, Konrad zwiał, kryjąc się w którejś z bocznych kolumnad, krwawiący Bulgo zaczął łuskać wrogów z łuku. Jasne, wielka trójca ma niezłe parametry, pancerze i łącznie siedem ataków. Strażnicy byli typowym mięsem armatnich, choć sfanatyzowanym, przeważali ilością ataków (12), lecz cechy mieli dużo gorsze.

Co z tego, skoro szybko otoczyli BG i zaczęli im zadawać ciosy w plecy. Walka przeciągnęła się, Jorgul niemal zginął, pozostali też oberwali. Ale to nie był koniec, jak się okazało. Wrota się otworzyły i posąg wyjechał. Tak jak ostatnio potężny urok przełamał siłę woli wybranych bohaterów. Tym razem Maja i Kyllan zostali opętani. Jorgul stojący między nimi znalazł się w nieciekawej sytuacji. Mówiąc poetycko:  znalazł się w głębokiej i cuchnącej dupie. Mało tego, samo posąg zbezczeszczony przez Bulgo ożył, udowadniając, że jeśli kiedykolwiek ktoś pozabija tych wariatów w służbie Imperium, to będzie to któraś z kolei ożywiona statua.

Tutaj po raz kolejny okazało się, że Konrad potrafi świetnie rozpalić płomień wiary. Jeden fajerbol za drugim uderzał w kolumny świątyni i ta wreszcie zawaliła się na statuę Slaanesha. W tym samym czasie Jorgulowi udało się uciec (a nawet zranić z kuszy Maję), a pozostali ogłuszyli opętańców. Aha, Maja mało się w walce ze strażnikami nie wykopyrtnęła, obrywając krytyka. Cóż, ostatnio Kostucha jest bez przerwy gilgotana i kuszona:). Obyło się bez rzutu w tabeli śmierci, bowiem Kyllan uleczył Maję eliksirem leczenia. Ostatnim posiadanym przez bohaterów.

Walka trwała na tyle długo, iż znów niebo poczerwieniało, pękło, ukazując tym razem o wiele dokładniej jakąś potężną postać i to raczej nie Sigmara (jak to się poprzednio wydawało bohaterom). Bulgo zdążył jeszcze przeszukać ruiny świątyni, znaleźć w niej podest, na którym niegdyś stał inny posąg oraz fragment tegoż.

A rozgniewane bóstwo pośród niebios ponownie uniosło rękę i cisnęło coś (młot? kamień? meteoryt? kometę?) w miasto przeklętych. Niektórym z bohaterów udało się uciec, niektórzy zostali pochłonięci przez ogień sprzed setek lat. Choć była to iluzja, to jednak na tyle prawdziwa, że nie pozostawiło to BG bez szwanku. Kolejne Punkty Obłędu wpadły na kartę postaci.

Wszyscy ocknęli się na bagnach, rozmyślając co dalej. Wiadome było, że nie chodzi tu o zniszczenie posągu Slaanesha. Pozostał jeden trop, posąg, który niegdyś stał w świątyni, prawdopodobnie jednego z pogańskich bóstw Sylvańczyków. Poszukiwania przyniosły raczej niespodziewany efekt. Oto poza BG na bagnach był inny człowiek. Młody, lecz rosły mężczyzna w zbroi ozdobionej barwami Zakonu Rycerzy Morra. Toczył właśnie walkę z jakimś paskudztwem o kilkunastu mackach, paszczękach i z pewnością ogromnym tułowiu skrytym w cuchnących błotach Mrocznego Wrzosowiska. Grupa pospieszyła na ratunek, ścinając kolejne macki. Kyllan bohatersko wyskoczył w powietrze i w iście conanowskim stylu (tak to jest jak da się graczowi miecz Conana:)) wylądował z ostrzem skierowanym w dół na paszczęce stwora. Bluznęło czarną krwią, zaskrzeczało, zabulgotało i zniknęło w bagnie.

Młody rycerz, Karsten szybko zaprzyjaźnił się z bohaterami. Stwierdził, iż na bagnisko przygnały go śluby rycerskie i chęć walki ze złem (kolejny pieprzony idealista). Prócz kilku ton szlachetności, ogromnych pokładów odwagi, miał także dziwny, pięknie wykonany miecz oraz raczej mało cierpliwości. No i wiedział, gdzie jest dziwny, kamienny posąg. Jak się okazało kilka kilometrów na północ od miejsca, gdzie leżało Fucuresti.

Tam też udali się bohaterowie. Posąg był ogromny (10 metrów), pochylony i w połowie zakryty ziemią. Niewątpliwie przedstawiał Zamolxisa. Z grubsza obrobiony korpus, na którym przedstawiona byłą z detalami twarz mądrego boga. Wokół niego, w promieniu kilkunastu metrów, ziemia byłą twarda, porośnięta gęstą, soczystą trawą i ziołami (co zaraz wykorzystał Jorgul, uzupełniając zapasy zielska). Nie czuć tu było smrodu bagniska. Bulgo padł przed posągiem, oddając się modlitwie (coś nam się zmistycyzował snotling:)). Właśnie wtedy otrzymał znak od bóstwa, które wskazało mu, co czynić dalej.

Narodziny powołania bywają zaskakujące. Oto Bulgo, jego wiara w moc Zamolxisa i reakcje na zwątpienie towarzyszy:

Bulgo (do Kyllana, odrzucającego Zamolxisa): Nie wiesz, co mówisz Kyllanie małej wiary!

Bulgo (ponownie do Kyllana, naśmiewającego się z wiary Bulga): Kyllan, nie neguj tego, czego nie rozumiesz!

Kopać u tam, gdzie pod ziemią ukryta była pierś posągu. Snotling posłuchał bóstwa (i pierwszej wizji w życiu otrzymanej bez pośrednictwa halucynogennych grzybów i pleśni:). Ziemia odkryła przed nim kolejną tajemnicę. Serce posągu, kamienne wielkie serce, które kryła się w pobliżu posągu. Dla każdego było nie lada ciężarem, jednakże Bulgo potrafił unieść je jedną ręką, nie czując jego ciężaru. Zaiste cud!

Przypasał więc liną serce do pleców, dzięki czemu zaczął przypominać obrzydliwą parodię pierwszoklasisty z tornistrem na plecach i z resztą bohaterów oraz Karstenem ruszył tam, gdzie w nocy znów miało się objawić Fucuresti.

I się objawiło. Tym razem bohaterowie po prostu weszli do widmowego miasta, dotarli do placu i wbiegli po schodach, zaskakując strażników. nim ci zdążyli zareagować, Bulgo umieścił serce na pustym postumencie. Z serca wytrysnęło światło, układając się hologram wielkiego posągu Zamolxisa.

Wszystko się rozwiało, zniknęło bez śladu. Klątwa została zdjęta.

W południe bohaterowie wrócili do Sigisoary, gdzie matce Lenucie zreferowali efekty swej wyprawy. Niestety, nie bardzo uwierzono bohaterom. Setki lat w cieniu klątwy uczyniły mieszkańców osady wyjątkowo nieufnymi fatalistami.

Następnego dnia po pożegnaniu bohaterowie ( wraz z Karstenem, który zdecydował się zmienić plany i na razie odpuścić sobie kurhany, do których zmierzał oraz Mihaelą, którą zabrał Jorgul) wyruszyli ponownie na południe. Cel: opuszczony monastyr krasnoludzki.

Po dniu marszu dzielni śmiałkowie opuścili równiny i zaczęli mozolnie wspinać się po zboczach podgórza Gór Krańca Świata. Ze szczytu jednego ze wzniesień dostrzegli kilku dziwnych, całkiem ubranych na czarno jeźdźców, których uznano za słynne upiory poszukujące miecza.

Jak to zwykle bywa, wybuchła kłótnia. Jechać za upiorami? Ruszyć do monastyru? Od słowa do słowa, a skończyło się na kolejnej awanturze. Usingne wpierw wygarnął ekipie,że lezie znów w jakieś paskudne miejsc,e że ludzie są ranni, a Konradowi została jedna kulka siarki. Potem, jak przyznali mu rację, wydarł się na Jorgula, że zabrał Mihaelę. Ogólnie wyglądało na to, że Usingen tym razem opierdziela pozostałych bez względu na to, co oni zrobią (sorry, Grześ, tak to widziałem:)).

Ostatecznie ekipa zrezygnowała z penetracji monastyru, Karsten się uraził i ruszył na kurhany, a pozostali wrócili na północ, by dojechać do Waldenhof.

Następnego dnia ominęli ruiny zamku Drakenhof jak i samego miasta, a potem spotkali na trakcie orszak kapłana Morra (rzecz jasna z solidną obstawą), od którego się dowiedzieli, że ich niedawny towarzysz – Karsten, chyba nie tyle wyruszył z misją, ale coś w zakonie przeskrobał i raczej nie ma po co wracać do swoich. Samo spotkanie nie było zbyt owocne. Zachowanie bohaterów, ich kiepski stan (obszarpani, brudni, pokrwawieni) oraz zwyczajnie głupie odzywki nie nastawiło kapłana pozytywnie.

Kapłan Morra (wskazują na Mihaelę): A co to za kobieta, wygląda na Sylvankę, może to jakaś czarownica? Przeklęta wiedźma?

Konrad: To nasza markietanka… Pierze nam, gotuje…

Po odjeździe kapłana zakończyliśmy sesję.

1. Coraz więcej wskazuje na Wasz paskudny los. Eliksirów brak, Punkty Przeznaczenia lecą… No to macie muzyczkę, brzmi jak Wasze podzwonne 🙂

hopes_die_in_winter-cd