Na tę grę ostrzyłem sobie zęby od czasu, kiedy po raz pierwszy przeczytałem jej zapowiedzi, czyli jakoś rok temu. Raz, że znałem mysią serię komiksów Davida Petersena. Dwa, że byłem od niedawna posiadaczem rewelacyjnego Burning Empires RPG (BE) i właśnie szykowałem się do zakupu Burning Wheel (BW). I wreszcie trzeci powód: za szkraba (miałem z 10, może 11 lat) w łapki mi wpadło „Wodnikowe Wzgórze” Richarda Adamsa, które wówczas pokochałem bezgraniczną miłością nieodrosłego od ziemi mola książkowego. Opowieść o królikach, ich epopei i, jakby nie patrzeć, heroicznych czynach, na długo zawładnęła moją wyobraźnią. Z czasem się dowiedziałem, że heroizm miał źródła w walkach wokół Arnhem i Osterbeek, w których Adams jako spadochroniarz miał okazję uczestniczyć (sam stwierdzić, że sporo ze swych doświadczeń przelał do powieści), ale sympatia do inteligentnych gryzoni pozostała.
Króliki nadal lubię, a już szczególnie te, które z desperacją wypisaną na pyszczku stawiają czoła po wielekroć liczniejszemu wrogowi (O tak, uwielbiam też Usagiego Yojimbo :)). Myszy co prawda królikami nie są, zarówno daishō jak i naginatą nie władają, ale w serii komiksowej Davida Petersena europejskim, średniowiecznym żelastwem jak najbardziej. Kierują się przy tym czymś na kształt kodeksu rycerskiego połączonego z filozofią muszkietera z powieści Dumasa. Mówiąc w skrócie, są prawdziwymi małymi twardzielami; lojalnymi, futrzastymi sukinsynami z mieczem, toporem czy innym żelaziwem w łapce. Trzeba rzec, że Petersen włożył kupę serca i duszy w postacie Kenziego, Saxona, mojego ulubionego Lieama czy też pozostałych bohaterów swojej gryzoniej sagi heroic fantasy. Zaśmiejecie się, słysząc HEROIC? No jak? Heroic to był Conan walczący z przedpotopowym gadem w Szkarłatnej Cytadeli, kanibalami w Zambouli czy Piktami za Czarną Rzeką, ale myszy? Małe gryzonie, które zwykle spieprzają, gdzie pieprz rośnie, na sam widok zagrożenia? Nie u Petersena. Tutaj gwardzista z Mysiej Straży toczy śmiertelną walkę z lancetogłowem mlecznym lub stara się uratować przyjaciela z pazurów puchacza wirginijskiego, który przerasta go kilkunastokrotnie. Walczą, bo muszą, bo jak mówi motto mysiej straży:
It matters not what you fight but what you fight for!I w pewien sposób jest to myśl przewodnia wydanego w tym roku podręcznika RPG bazującego na komiksach Davida Petersena. Liczy się to, o co walczysz.
Gracze, jak można się domyślić, wcielają się w członków Mysiej Straży (Gwardii?), której zadaniem jest strzec mysiej społeczności zamieszkałej na tzw. Terytoriach przed wszelkimi niebezpieczeństwami, a tych przecież w życiu myszy, będącej dość nisko w łańcuchu pokarmowym, nie brakuje. Wystarczy poszperać w podręcznikach od biologii, jakie zwierzaki żywią się małymi gryzoniami: węże, lisy, borsuki, łasice, sowy, a jak trzeba to i wilki, rosomaki etc. Cholera, nawet durna latająca wiewiórka gustuje w małych myszątkach! Do niebezpieczeństw dorzućmy warunki atmosferyczne (błoto dla człowieka jest uciążliwe, dla myszy może być przeszkodą nie do przebycia), dziką przyrodę i wreszcie inne myszy, które nie zawsze lubią Mysią Straż z Lackhaven. Dlatego być Strażnikiem to zarazem wielka odpowiedzialność jak i zaszczyt. Tylko najlepsi otrzymują płaszcz Straży we właściwym dla siebie kolorze (jak by to powiedziano niegdyś: tylko jednostki o właściwym kręgosłupie ideologicznym ;)).
Gdybym miał określić konwencję gry, to chyba najprędzej odwołałbym się do fantasy (nie lubię udziwnień genologicznych typu animal fantasy). Mimo że magii tutaj nie uświadczysz, to domyślne wyzwania, jakie MG stawia przed bohaterami są typowe właśnie dla tego gatunku, ze szczególnym naciskiem na jej heroiczną odmianę. Niemal na każdym kroku autorzy podręcznika podkreślają trudności, jakie napotykać będą mysi wojownicy, starając się wypełnić misję. Może mały Saxon czy Lieam nie wyglądają na Conana, ale powiedzcie mi w ilu systemach normalnym jest, że podczas misji całkiem normalne może być mierzenie się z przeciwnikiem, który jest dla ciebie prawdziwym gigantem, cholerną Godzillą czy innym King Kongiem? W Mouse Guard to może być dość częsty przypadek.
Typowa dla fantasy jest również sceneria, która wydaje się być klasycznym średniowieczem (te małe, mysie cholery budują mury wokół miast, wykuwają miecze, nie ma mowy o onagerach czy frondibolach, ale może w jakimś dodatku coś się pojawi? ;)).
Mechanika jest wzorowana na Burning Wheel, choć z pewnością uproszczona. Choćby dla porównania, o ile w BW mamy kilkanaście manewrów (bodajże 12 w walce wręcz), w BE już tylko 9, to w Mouse Guard jest ich tylko 4, w dodatku są one uniwersalne dla każdego typu konfliktu (walka, bitwa, spór, dyskusja, pościg, ba! nawet wszelkiego typu zawodu, chociażby kucharskie :)). W teorii wszystko wydaje się klarowne i jasne, ale przyznaję, że jeszcze nie miałem okazji tego przetestować w praktyce. Poczytując APeki w większości przypadków spotkałem się raczej z pozytywną reakcją.
Również samych cech, którymi jest opisana nasza mysz nie ma zbyt wielu, bo zaledwie 3 podstawowe (Health, Will, Nature) plus dwie dodatkowe, określające zasobność i znajomości postaci. Do tego należy doliczyć umiejętności, których początkowo nasza postać posiada kilka, a maksymalnie może mieć 24 (choć uważam po przeczytaniu zasad rozwoju postaci, że zdobycie tylu skillów wymaga dość długiej gry). Oprócz tego określamy dla postaci Belief (wiarę, przekonanie), Instinct oraz dla każdej z misji Goal (cel), które pełnią dość ważną rolę z punktu widzenia zasad.
Sama mechanika, jest oparta na rozwiązywaniu konfliktów, ale to raczej nic zaskakującego dla tych, którzy choć co nieco słyszeli o BW i BE. Podczas wszelakich rzutów gracz posługuje się tylko kostkami sześciennymi, licząc w każdym rzucie ilość sukcesów (czyli rzut 4-6). Pewien problem mogą wywołać konflikty, podczas których określamy, jakie chcemy wykonać akcje (actions). Ale biorąc pod uwagę, że owych akcji jest zaledwie 4, a na karcie postaci wszystko jest pięknie podane w formie ściągawki, po jednej sesji gracze powinni chwycić zasady.
Dużemu uproszczeniu (względem BW i BE) uległo również określanie poziomu zdrowia postaci. Nie ma rozliczania punktowego, lecz kilka stanów, w których może znajdować się bohater: Zdrowy, Głodny/Spragniony, Wściekły, Zmęczony, Ranny i Chory. Jak dla mnie w przypadku takiej a nie innej konwencji, bardzo rozsądny wybór (jakoś nie widzi mi się rozliczanie u odgrywanej myszki abstrakcyjnych punktów żywotności).
Pod względem struktury sesji Mouse Guard daleko odeszła od swoich poprzedniczek. Nie ma takiego poziomu skomplikowania, podziału na sceny, manewry, fazy etc. co w Burning Empires. Natomiast każda misja (czyli po naszemu przygoda) dzieli się na Turę Mistrza Gry (GM’s Turn) i Turę Graczy (Player’s Turn). W pierwszej MG realizuje założoną przez siebie fabułą. Kiedy ta zakończy się oddaje pierwsze skrzypce graczom, który wedle wyraźnie określonych w systemie zasad mają możliwość w pewien sposób wpływać na ciąg dalszy opowieści. Rzecz jasna MG zachowuje kontrolę nad światem i pod tym względem MG jest dużo bardzie tradycyjną grą fabularną niźli BE.
Co natomiast budzi moją wątpliwość? Proponowane w podręczniku misje (trzy przykładowe) mają służyć za wzorzec. Tymczasem wydają się dość krótkie. Przeszperałem forum BW i faktycznie, większość MG stwierdza (po poprowadzeniu któregoś z tych scenariuszy), że sesja skończyłaą się po dwu godzinach. Jak dla mnie dość krótko, ale z teoretycznego punktu widzenia nic nie stoi na przeszkodzie, by wydłużyć projektowany scenariusz. Same misje tworzone są w zarysie, co z pewnością może być zaletą, jeśli jako MG nie masz zbyt wiele czasu, by przysiąść nad nadchodzącą sesją.
I na koniec może co nieco o oprawie graficznej. Gra wydana jest świetnie: twarda oprawa, kredowy papier, pełen kolor. Strony barwą przypominają stare kroniki bądź foliały, co idealnie wpisuje się w przyjętą konwencję. Wszystkie ilustracje (a jest ich dość dużo) są autorstwa Petersena. Część żywcem przeniesiono z komiksu, ale nie brakuje też oryginalnych. Ogólnie idealnie oddają klimat gry, a z mojego punktu widzenia (czyli MG) mogą posłużyć za inspirację podczas sesji.
Dla kogo więc to jest system? Trudno rzec. Z jednej strony jest na tyle prosty, że zagrać w niego powinni nawet bardzo młodzi gracze. Z innej jego prowadzenie wymaga naprawdę dość dużej elastyczności i pomysłowości, a także (chyba) doświadczenia. Z pewnością Mouse Guard może być świetną propozycją dla graczy, którzy przywykli do klasycznych erpegów ze standardowymi rolami gracza i MG, a których Mistrz Gry zamierza z jakichś tam swoich mrocznych powodów zachęcić do grania w coś odmiennego (wzdragam się przed określeniem Indie RPG :D). Gra o myszach może też stanowić miłą zmianę po WFRP, Monastyrze etc., choć i tutaj nie zabraknie konfliktów i trudnych wyborów.
Tak czy inaczej system jest na pewno ciekawy, z prostą lecz niebanalną mechaniką (ale tę ocenię dopiero „w praniu”). Przyjęta konwencja oddziałuje na wyobraźnię. Jest coś zachwycającego w wizji małego futrzaka z krótkim mieczem, który rzuca się do ataku na łasicę.
Kiedy teraz patrzę na okładkę Mouse RPG, widzę króliki z Wodnikowego Wzgórza… i straceńców spod Arnhem.
Ten odcinek Lisiej Nory sponsorował Basil Poledouris z Conanem Barbarzyńcą oraz Royal Grolsch Holland. :)
Filed under: Mouse Guard, Recenzje, RPG | Tagged: burning wheel, Mouse Guard, RPG | 14 Komentarzy »